Как стать автором
Обновить
1414.58
Timeweb Cloud
Облачная платформа для разработчиков и бизнеса

Что наука знает о красоте: 13 научных исследований для создания привлекательного персонажа

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 18K
Блог компании Timeweb Cloud Разработка игр *Дизайн игр *Научно-популярное Игры и игровые консоли


Я загуглила топ-10 самых красивых персонажей компьютерных игр всех времен, узнала об эволюции женских персонажей в играх, а очнулась, когда дочитывала 20-е научное исследование о человеческой красоте. Теперь я знаю, что

  • красивые женщины нравятся не только взрослым мужчинам, но и младенцам;
  • для красоты лица важна симметрия;
  • оранжевые мужчины более привлекательны;
  • важен не размер женских бедер, а угол в пояснице;
  • у Лары Крофт фигура нормальной англичанки.

Мне захотелось посмотреть, где в играх уже применяют выводы из исследований, что я вычитала. Ниже ссылки на 13 исследований о человеческой красоте и привлекательности с примерами из игр.

Я веду ламповый Telegram-канал GameDEVils и блог на Substack . Заглядывайте в гости, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр ^__^

Красота биологически важна для человека


И если бы меня попросили назвать только одно «почему», которое чаще всего называют ученые, то после чтения пары десятков исследований, я бы сказала: «красивое» — скорее всего здоровое.
В 90% игр фон / враги / NPC сменяются по ходу, а вот на персонажа игрок смотрит всю игру.

Вот данные от Google Play, возвращение игроков на второй день (2 Day Retention) связано с количеством времени, которое игрок провел в игре в первый день. Если коротко — чем дольше игроки провели в игре в первый день, тем лучше.

Возврат второго дня и время игры первого дня (Google Play)
В 2017 году Adam Carpenter из Google Play публиковал статью, где подробно это объяснял. На графике зеленая линия — это график лучшего квартиля игр в сторе (игры со среднем возвращением игроков на второй день выше 52%), показывает соотношение минут, проведенных в игре в 1 день, к возвращению на следующий день. Их удержание начинается примерно с 22% и неуклонно растет с каждой последующей минутой.



Первые 10 минут отличаются в играх разных когорт, можете почитать об этом подробнее, но общая закономерность — чем дольше игрок провел в игре в первый день, тем больше вероятность, что он придет на второй день.

Большинство людей могут оценить привлекательность лица где-то за 100 мс (Willis J., and Todorov A., 2006), т. е. в среднем, опытный водитель в 10 раз быстрее поймет, что девушка красивая, чем затормозит перед ней. Зачем тогда делать персонажа игры привлекательнее? Какие это дает бонусы игре?

Глаз не оторвать


Слышали такое выражение о красивых людях? Оказалось, это не совсем фигура речи. Распознаем красивое лицо мы быстро, а вот отвести взгляд от привлекательного лица, нам сложнее, чем от лица средней привлекательности.

Добровольцы исследования (Maner, J. K., Gailliot, M. T., Rouby, D. A., & Miller, S. L., 2007) видели изображение лица 500 мс, после исчезновения лица, на экране появлялся круг или квадрат, участники должны были как можно быстрее отреагировать и нажать клавишу на клавиатуре. В итоге после более привлекательных лиц, участникам требовалось больше времени, чтобы отреагировать. (Интересно, повторяли ли подобные исследования с айтрекером, результаты были бы точнее).



Смотреть на красивое — это почти привычка


Более того, мы не просто долго смотрим, рассматривание красивого лица активирует систему вознаграждения.



Исследователи из Осло провели эксперимент, где добровольцы оценивали лица людей со стимуляцией или с торможением системы вознаграждения. Люди под морфином, который разгоняет систему вознаграждения, оценивают самых красивых еще выше и жмут на кнопочку, которая позволяет дольше их рассматривать, а под опиоидными супрессорами, которые подавляют систему вознаграждения, занижают оценки самым красивым. При этом оценка для лиц средней привлекательности не менялась.

Красоте все возрасты покорны


Во многих исследованиях красоту рассматривают в контексте привлекательности / поиска партнера, но любовь к симпатичным лицам не связана с половым созреванием (Langlois, J. H., Roggman, L. A., Casey, R. J., Ritter, J. M., Rieser-Danner, L. A., & Jenkins, V. Y., 1987). В эксперименте 1987 года младенцы 2-3 месяцев, как их старшие товарищи 6-8 месяцев, когда им показывали пару «привлекательное / непривлекательное лицо», смотрели на привлекательное. А старшие, если им показывали пару из двух привлекательных или двух непривлекательных лиц, дольше смотрели на привлекательные.

Мини-вывод


Возвращаясь к вопросу зачем делать персонажа игры привлекательным. Чем больше игроку нравится персонаж, тем дольше он на него смотрит. Чем дольше игрок «залипает» на персонажа, тем больше времени он проводит в игре. Чем больше времени игрок провел в игре, тем больше вероятность, что он вернется на следующий день.

Что именно люди считают красивым


Первыми красоту в цифры попробовали перевести греки.

Историческая лирика
Был такой греческий скульптор Поликлет, он считал, что пропорции идеального мужского тела следующие: голова — 1/7 от роста, ступня — 1/6 от роста, кисть руки — 1/10 от роста, а пупок делит тело примерно пополам. Поликлет записал свои идеалы в трактате «Канон», который утеряли. Для наглядности скульптор ещё сваял из бронзы статую копьеносца Дорифора, которую тоже утеряли, но есть много реплик, которые примерно передают суть:



Красивое лицо по представлениям греков включало большие глаза и прямой нос, расстояние между глаз не меньше одного глаза, а размер рта не меньше 1,5 размера глаза.

Эталоном женской красоты считали богиню любви Афродиту (Венеру). Если измерить статую Венеры Милосской, при пересчете под рост 164 см, ее пропорции 89-69-93 см.



Еще довольно известна статуя «Афродита Книдская», где богиню впервые изобразили обнаженной. С этой статуей связана забавная история про гетеру Фрину.

Согласно рассказам античных авторов, скульптор Пракситель ваял богиню со своей возлюбленной Фрины. Один отвергнутый поклонник Фрины обвинил ее в безбожии и еще каки-то неприличных вещах, тогда другой возлюбленный Фрины, уже не скульптор, а оратор Гиперид, взялся защищать девушку в суде. Когда Гиперид понял, что его аргументы на присяжных не действуют, он просто снял с Фрины одежду. Согласно греческим представлениям о прекрасном, столь совершенное тело не могло скрывать несовершенную душу, и Фрину оправдали.




Женщинам нравится мужественность, мужчинам — женственность


Женщины чаще предпочитают мужественные лица (в особенности для краткосрочных отношений).

В 2018 году почти 600 девушек приняли участие в исследовании, где их просили выбрать более привлекательное мужское лицо и показывали им подобные изображения:



Девушки охотнее выбирались более мужественную версию, особенно, если им предлагали выбрать мужчину для краткосрочного романа, а не для семьи. Хотя, справедливости ради, это больше относится к европейцам.

Касаемо женской внешности, такие детские черты лица как маленький подбородок и большие глаза воспринимаются мужчинами как привлекательные. И тут уже надо постараться, чтобы найти персонажа, где не так:



* Городским женщинам нравится мужественность, городским мужчинам — женственность


Исследователи из Канады, США и Великобритании провели исследование среди разных этнических групп с разным уровнем экономики:



Каждому участнику предлагали выбрать наиболее привлекательного человека противоположного пола. На фото пример, из каких вариантов выбирали участники. Какое бы выбрали вы?


Слева на картинке и мужское и женское лица более мужественны, а справа оба более женственны, по центру изображены нейтральные лица.

Ниже графики предпочтений в отношении полового диморфизма по группам, слева для мужчин, справа для женщин. Синие секции указывают на долю группы, выбравшей мужественные лица как наиболее привлекательные, белые секции указывают на долю, выбравшую нейтральные лица, а розовые секции указывают на долю, выбравшую женственные лица.



Мужчины из народов Aka (Центральноафриканская Республика), Shuar (индейцы из Эквадора), или Tchimba (Намибия, юго-западная Африка) не имеют ярких предпочтений женственности/мужественности, а мужчинам из народа Кри (североамериканским индейцам) мужественные лица партнерш ни для краткосрочных ни для долгосрочных отношений не подходят.

Исследователи искали корреляцию предпочтений с disease burden (влияние болезней и травм на количество и качество оставшихся лет жизни), коэффициентом рождаемости и урбанизацией. В высоко- и среднеразвитой городской среде мужчины предпочитают женщин с женственными чертами лиц. Предпочтения женственных лиц практически отсутствуют в небольших этнических группах из исследования.

При этом женщины кросскультурно воспринимают мужественные черты лица как более агрессивные. Хотя с поправкой на то, что участницы, живущие в городской среде, чаще выбирали мужественные лица, когда их просили выбрать наиболее агрессивное лицо:



Большая шея — большая сила


Это спорный момент, в играх я видела много мужских персонажей с широкой шеей. Я не нашла исследований, считают ли девушки большую шею более привлекательной, но было ислледование, где рассчитывали объем мышечной массы шеи в зависимости от пола:


Исследование небольшое, всего 17 участников, у женщин общий объем мышц шеи был в среднем на 59% меньше по сравнению с мужчинами, хотя общий объем шеи был только на 27% меньше.

Так что широкая шея — способ сделать персонажа более мужественным и мощным.

Примеры из игр
Данте из «Devil May Cry»:



Сетт из «League of Legends»:



Иллаой из «League of Legends» — это женский персонаж, как иллюстрация, что крупная шея передает мощь не только у мужских персонажей.



Для сравнения, я играю персонажем поддержки Серафина из той же «League of Legends», сравните ее шею:



«Боевой окрас» привлекает самок


Австралийский исследователи (Yong Zhi Foo, Gillian Rhodes, Leigh W. Simmons, 2017) подумали, если животные с более насыщенным окрасом больше привлекают самок, почему бы не попробовать то же самое с людьми, и 2 месяца кормили добровольцев бета-каротином, а потом показывали их фото девушкам в интернете.



«Оранжевые» мальчики нравились барышням чаще и казались им более здоровыми:


Единственное, что меня смущает в этом исследовании, что австралиЙских юношей ±21 года показывали кавказским барышням около 30. До этого ребята только с животными эксперименты проводили, так кто знает.

Update [23.03.23] Мне пояснили, что «Caucasian» переводится как «Европеоидные».

Справедливости ради, кинематографом не дураки занимаются, видимо они давно про оранжевый цвет знают:

image

Один прогиб и ты погиб


Оказывается красота женских изгибов прячется не в ягодицах, а в пояснице.

Исследователи (David M.G. Lewis, Eric M. Russell, Laith Al-Shawaf, David M. Buss, 2015) в фотошопе немного редактировали фигуру девушек, изменяя искривление углов поясницы в пределах нормы (от 16 до 69 градусов), схематично это выглядит так:



Где-то сотня мужчин просмотрели 15 изображений и оценили привлекательность фигуры в на фото по шкале от 1 до 10. Точки на графике — средняя каждого изображений фигуры, ось х — градус искривления поясницы, ось y — шкала привлекательности от 1 до 10.



Причины «правильного» угла бывают разные: мясо, кости, жир.

Для следующего этапа исследователи отобрали изображения девушек с одинаковым углом в пояснице, но обусловленным разными причинами:

a) накачанными ягодицами;
b) отложениями жира;
c) углом между позвонками.



200 мужчин выбирали наиболее привлекательную фигуру в каждой такой тройке. Оказалось, что «правильный» угол позвонков, важнее, чем подкаченная попа.



В играх на заставках часто рисуют сплэш-арты с красивой позой, которая подчеркивает фигуру.
Трейс из «Overwatch»:



Моя любимица, Ари из «League of Legends»:



Байонетта из «Bayonetta 2»:




Мозгу хорошо от симметрии


В ранних исследованиях симметричные лица создавались путем отражения каждой половины лица относительно вертикальной средней линии, чтобы создать две симметричные химеры.

Такие химеры обычно выглядят «слишком». Например, если нос изгибается вбок, то у одной химеры нос будет ненормально широким, а у другой — ненормально узким. Незначительные отклонения на оригинальных фотографиях приводит к аномально широким или узким химерам [Rhodes G. (2006) The evolutionary psychology of facial beauty. Annual Review of Psychology]. Привлекательность у так фотографий обычно ниже, чем нормального лица.

Но если идеально симметричные лица создают путем смешивания обычных и зеркально перевернутых изображений, они более привлекательны, чем исходные слегка асимметричные лица:


Вот еще исследование о влиянии симметрии (1994 г.), симметричное лицо воспринимают как более привлекательное. Для геймдева тут немного пищи, персонажа проще создать симметричным, обычно так и делают, но эту фишку можно использовать наоборот. Для создания отталикивающего персонажа можно использовать асимметрию.

Скрюченный дядечка из «Wolf Among Us»:


Глаза — зеркало души


Глазам уделяется больше внимания, чем любой другой черте лица (Davies and Hoffman, 2002). Расширенные зрачки указывают на эмоциональное возбуждение (Bradley, Miccoli, Escrig, and Lang, 2008) и оцениваются мужчинами и женщинами как более привлекательные (Tombs a)nd Silverman, 2004).

В одном эксперименте, участники смотрели на трехмерные изображения лиц, а исследователи отслеживали движения их глаз. Ученые зафиксировали, на какие части лица смотрели участники, когда их просили распознать лица. Участникам показывали одни и те же лица с разных ракурсов.


Области, которые мы обычно сканируем, рассматривая лицо в течение первых секунд. Красные области — то, на что участники смотрели чаще и дольше; синие — области, которым уделяли меньше внимания. На фото исследовательница из университета Осло Ольга Челнокова, я уже упоминала ее, она исследовала реакцию системы вознаграждения на привлекательных людей.

Лимбальные кольца


Скорее всего вы видели это фото. Если не видели, решите для себя, как лицо вам кажется привлекательнее в каждой паре:


Фотография выше — пример фото из исследования, проведенного в США в 2011 году (Peshek, D., Semmaknejad, N., Hoffman, D., & Foley, P.). Исследовании обнаружили, что такая особенность человечьих глаз как «лимбальные кольца» делает лицо привлекательнее.

Не у всех людей по краю радужки есть такой отличительный контур, но если изначально у человека были лимбальные кольца, то утратить он их может из-за старости или из-за болезни. Так что вроде все логично, мозг подсознательно ищет молодую и здоровую пару глаз.

Примеры лимбальных колец из игр
Йеннифер из Ведьмака:


Хлоя Прайс из «Life is Strange»:



Артур Морган не молод, но у глаз яркий ободок (кадр из «Red Dead Redemption 2»):



Продолжая тему мужчин в шляпах, Кэссиди из Overwatch:



Даже в редакторе «Sims 4» глаза с «окантовкой»:




Пропорции привлекательной фигуры


По данным Всемирной организации здравоохранения, умеренное соотношение талии к бедрам — это:

  • 0,9 или менее у мужчин;
  • 0,85 или меньше для женщин.

Отношение талия/бедра чаще звучит применительно к девушкам, т.к. это вносит ощутимый вклад в восприятие их фигуры. Просто покажу вам график из старенького исследования (1993), на который нанесли соотношение талия/бедра для победительниц «Мисс Америка» (слева) и моделей «PlayBoy» (справа):



Пропорции Лары Крофт


Самая дерзкая и успешная героиня из игр 90-х, Лара Крофт. Есть небольшие различия, но большинство источников сходятся во мнении, что классическая Лара (от TR1 до TRAOD) имеет рост 175 см, весит 59 кг и размеры ее тела 97-61- 89 см.



В интернетах ходило много споров о нереалистичных пропорциях Лары. Один блогер заморочился и измерил соотношение талия/бедра Лары во всех частях до 2008 года, под спойлером подробнее.

О пропорциях Лары
Красная линия — соотношение талия/бедра 0,85 и больше — это зона повышенного риска для здоровья:



Он сравнил объем ее бюста со средним размером в Великобритании, Лара, как никак, англичанка. На графике измерения Лары отражены не в хронологическом порядке, а расположены рядом с максимально близким по значению средним размером британок:



Не такие уж невероятные пропорции у Лары, возможно это искажение из-за строения модели. Модель Tomb Raider 2-3 слева, а модель Tomb Raider 4-5 — по центру, из-за узких плечей бюст может казаться больше, чем он есть на самом деле. Кстати, плечи видимо стали легаси Лары и переехали с ней в Underworld (справа).



Кстати, если вы когда-нибудь задумывались, почему у Лары треугольная грудь, то это просто ограничения слабого железа тех времен. Пол Дуглас, соавтор первой части «Tomb Raider», объяснил, что Тоби Гард поменял меньше полигонов тела на больше количество полигонов для головы и лица. Так же из-за технических ограничений Лара не получила косички, т.к. они проваливались в текстуры, помните, что в то время 3D-графика была ультрасовременной.Тут можно почитать полное интервь с Полом Дугласом на английском.

Руководство подталкивало разработчиков Лары добавить нюд-сцены в игру, но создатель Лары, Тоби Гард, никогда не хотел создавать секси-тёлочку, он хотел создать собранную, дерзкую, крутую девушку с характером [интервью с Тоби Гардом].


Пропорции Чун Лин


Еще одна девушка-мечта из 90-х. Одна из первых, которая рушила стереотип «принцесса в беде», Чун Лин из «Street Fighter II»:


Пропорции Чун Ли:

  • обхват груди: 88 см;
  • обхват талии: 58 см;
  • обхват бёдер: 90 см.

Пропорции Самус Аран


Я просила у гугла, кто самая секси-девушка из игр, и гугл ответил:


Я просто напомню как выглядела Самус Аран из «Metroid» 1986:


Кому в 90-х нужны были лимбальные кольца, глаза вообще были в лучшем случае квадратиками. А вот пропорция талия/бедра 10 пикселей к 5 пикселям, получается 0,5,



Еще про игры:





Если было интересно, подписывайтесь на мой канал в Telegram с находками про разработку игр, историю игр и геймдизайн: GameDevils (на русском) и блог на Substack (на английском).

Теги:
Хабы:
Всего голосов 89: ↑84 и ↓5 +79
Комментарии 68
Комментарии Комментарии 68

Публикации

Информация

Сайт
timeweb.cloud
Дата регистрации
Дата основания
Численность
201–500 человек
Местоположение
Россия