В мире графических технологий произошло значимое событие: компания ARM анонсировала свой собственный апскейлер под названием Arm Accuracy Super Resolution (ASR). Новая технология ориентирована на мобильные платформы, поэтому ее цель заключается не только в том, чтобы улучшить визуальное качество картинки, но и снизить энергопотребление в играх. Несмотря на это, ARM уже амбициозно заявила, что ее разработка по ряду параметров превзошла даже FSR 2.0 от AMD. Посмотрим, что это за зверь и на что он годится.
Игры и игровые консоли
Камень, ножницы, бумага
Новости
Как работает графика PS1
Когда в середине 1990-х годов была выпущена приставка PlayStation 1, она не только ознаменовала собой выход Sony на рынок игровой индустрии, но и возвестила о начале новой эры 3D-игр. Несмотря на свой новаторский статус, PS1 не была лишена недостатков. Аппаратное обеспечение консоли, хотя и было передовым для своего времени, накладывало существенные ограничения, которые приводили к появлению уникальных графических артефактов - косяков, определивших целое поколение игр. Давайте поговорим о технической стороне графических возможностей PS1 и рассмотрим как ее ограничения привели как к визуальным недостаткам, так и к творческим прорывам. Исследуя тонкий баланс между аппаратными ограничениями и изобретательностью разработчиков, мы узнаем, как графика PS1 стала культовой, пусть и несовершенной и почему она продолжает влиять на игры и по сей день.
Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 1: подготовка
В течение 17 лет своей карьеры в геймдеве я занимался в основном большими играми. Даже моими пет-проектами были браузерная MMORPG, риалтайм и 4х стратегии. И вот я решил сделать что-то небольшое и быстрое. Я начал анализировать свои сильные стороны и выбирать жанр, который мог бы потянуть в одиночку или небольшой командой. Никогда ещё я не ошибался так сильно.
Sega Jet Rocket: аркадный автомат 1970-го года без компьютера и экрана
В 1970 году Sega выпустила аркадный автомат Jet Rocket, который проложил путь многим из самых популярных сегодня видеоигр. Автомат габаритами 1816х1207х800 мм использовал проекционную систему отображения.
Истории
Запускаем DOOM на отечественной ретро-сети ИОЛА: игра в 4 руки на 2-х мегабитах
Здравствуйте, дорогие друзья!
Что общего, между ретро-сетью ИОЛА и канонической тест-игрой DOOM? Правильно: мультиплеер, игра по сети. В данном очерке вы увидите настройку 8-ми битной сетевой ISA-платы от отечественного производителя, сети ИОЛА и мультиплеер DOOM. А не увидите вы следующего: не будет никаких Windows (ну или самую малость), Linux и xBSD, сегодня только чистый-светлый MS-DOS 6.22.
В статье используются процессоры Am386 SX-33. Приготовьтесь к крайне медленному отображению игрового процесса, это сделано намеренно, ведь процессор 80386, первый в своем поколении, способный протянуть сквозь себя вышеописанную игру, хочется напомнить, как это было, ретро ведь.
Кто не равнодушен к ретро-железу и ретро-геймингу, добро пожаловать под кат, вас ждут фото, конфиги и видеодемонстрация процесса, следуйте за мусье.
История серии Mass Effect: любовь геймеров, скандалы и оглушительный провал
Студия BioWare выпустила первую игру знаменитой научно-фантастической франшизы аж 17 лет назад — в 2007 году. Мне трудно вообразить этот промежуток времени: кажется, что я играл в нее буквально вчера, сразу после выхода на Xbox 360. Но сколько же за это времени утекло воды….
Недавно я стал счастливым обладателем Xbox Series X. И решил первым делом перепройти всю оригинальную трилогию, тем более в подписке Game Pass есть Mass Effect: Legendary Edition. А после — поиграть в Mass Effect: Andromeda, про которую слышал так много негативного. В общем, в процессе игры вдохновился написать статью о том, как создавалась серия. И заодно — поделиться своими ощущениями от этого шедевра.
Под покровом арабской ночи: Disney's Aladdin
В 1992 году на рынке виртуальных развлечений было 2 безусловных лидера — Nintendo и Sega. Где-то сбоку аккуратно заходил ПК, но его цена все еще массово огорчала массового потребителя, поэтому — консоли доминировали.
В Disney решили — игра должна появиться на обеих крупных актуальных платформах. И так сложилось, хоть и в связке с создателями мультфильма, но для каждой из игр трудилась отдельная команда разработчиков. И на выходе к концу 1993 года было готово 2 разных проекта. Посмотрим на них поближе.
Портирование Dangerous Dave для NES/Dendy
Тема игр из детства до сих пор тревожит умы очень многих людей, а возможность реализовать свои фантазии в виде игры для любимой консоли вообще взрывает мозг (особенно в контексте игры, которую вы увидели на картинке ☺). И в этой статье я расскажу вам о своём опыте портирования Dangerous Dave in the Haunted Mansion для NES/Famicom/Dendy.
Ловись игрок, платящий и не очень…
Видеоигры — наверное одно из самых популярных развлечений сегодня. В них играют все подряд, от детей до взрослых. Это одновременно хобби и занятие, которое расслабляет, стимулирует, объединяет в сообществах и поднимает настроение. Повсеместное развитие мобилок превратило игры из развлечения, привязанного в основном к домашней консоли или компу, в способ провести время, доступный всем в любом месте и в любое время. Мобильные игры привлекли аудиторию большинства возрастов и социальных групп, занимая значительную часть доли рынка игр, приносят огромные прибыли студиям разработки и стимулируют создание новых, гипер аддиктивных и прибыльных игровых парадигм, например «гача», «казуал», "триматч", "батлрояль", "ферма" и др.
Хорошо, когда игра сделана с душой, удивляет сюжетом и механиками, и удерживает органичными способами. Как и везде, в играх есть грязные трюки — которые заставляют людей тратить больше времени или денег, чем они бы хотели. Аудитория игр, игровых сервисов, комьюнити и околоигровых форумов по разным подсчетам достигает 3.5млрд человек, т.е. почти каждый второй на планете, играет, играл или будет играть. Большая часть этих людей порядка 70% от общего числа, были привлечены мобильными проектами в последние 10 лет, которые, чего уж тут отнекиваться стали диктовать шаблоны и дизайны разработки всем остальным. Это не хорошо, и не плохо, это уже есть - когда у тебя есть настолько большая аудитория, то можно проверять самые различные идеи, механики и теории, в очень короткие сроки на разных возрастных группах, социальных слоях и вообще разных культурах. И это позволяет находить хорошие и отличные сочетания, двигая индустрию вперед, а высокая конкуренция не дает застояться отдельным студиям или жанрам. Но у любой медали две стороны, и вместе с положительными моментами и прогрессом идей мы получаем развитие различных темных и серых механик и практик. Зачем тратить сотни часов дизайнера, рисовать уникальный арт, оттачивать баланс и придумывать интересные активности, если можно сыграть на особенностях психологии человека?
От ядерной физики к Baldur's Gate 3: история пути в геймдев
Представляем вашему вниманию расшифровку нового выпуска подкаста «Хочу в геймдев». В этом выпуске мы встретились с Артуром Мостовым, директором студии Larian в Великобритании, известной по таким культовым проектам, как Baldur's Gate 3 и ряду других культовых игр. Артур рассказал о своём пути от ядерной физики до руководства региональным офисом одной из самых крутых студий в мире. Мы обсудили, как это — работать в международной компании, какие навыки востребованы в индустрии, и какие вызовы приходится преодолевать в процессе разработки ААА-игр.
Гейминг с дисконтом: 8 отнюдь не новых процессоров, которые все еще тянут современные игры
В 2024 году, чтобы собрать оптимальный ПК, необязательно использовать только все самое новое. На рынке по-прежнему очень и очень много проверенных временем решений, которые предлагают отличное соотношение цены и производительности. Процессоры прошлых лет до сих пор демонстрируют выдающиеся результаты во многих задачах и даже поддерживают большинство современных технологий. В этой статье мы рассмотрим восемь процессоров прошлых поколений, которые сохраняют актуальность в 2024 году и подходят даже для геймерских ПК.
Новый игровой ноутбук Huawei MateBook GT 14 ориентирован на внешние видеокарты. Что это значит
В мире высокопроизводительных ноутбуков для игр появился новый представитель, способный привлечь внимание даже самых требовательных геймеров и энтузиастов. Huawei MateBook GT 14 - ультрамощный лэптоп, который не только впечатляет своими характеристиками и внешним видом, что также играет немаловажную роль в его позиционировании, но и предлагает уникальную конфигурацию работы с внешней видеокартой.
Ближайшие события
Геймдев: искусство во мгле
Недавно у меня была лекция в Культурном центре ЗИЛ в рамках проекта "Университет открытый городу" об искусстве в игровой индустрии. Тема, конечно, более философская, нежели практическая, но от того не менее интересная. Эта статья выходит по её следам, чтобы мы могли вместе порассуждать о том, является ли геймдизайн и игры как таковые формой искусства, и привести примеры вдохновляющих геймдизайнерских решений.
Как создавали «Корсары 3»
Значение пословицы «куй железо, пока горячо» все понимали правильно, поэтому практически сразу приступили к созданию новой части. Тут нарисовалась небольшая проблема (или, скорее, даже большая) или даже ряд проблем. Во-первых, сами разработчики выгорели, работав в сумасшедшем темпе прошлые годы. Во-вторых, уже сами устали от линейки «Корсаров». В-третьих, команда разработчиков сократилась наполовину — кто ушёл в другие проекты (говорят, паре человек удалось устроиться в Blizzard), кто просто устал. В-четвёртых, боссы предыдущих игр, Демьяновский и Anry, тоже ушли, основав свою студию .dat. Главным становится Ренат Незаметдинов, а должность арт-директора занимает уже известный нам Юрий «Ursus» Рогач. Так, вроде незаметно, начинаются злоключения самой неудачливой игры в серии...
Как самому собрать дата-центр: навыки гибкого мышления, 5000+ деталей и 80 часов работы
Проектирование ЦОДа — сложная инженерная задача, требующая гибкости мышления и творческого подхода. Нужно тщательно спланировать все детали. В этом плане строительство дата-центра определенно напоминает работу с конструктором, развивающую пространственное мышление, логику и навыки решения проблем.
Есть и ещё одно сходство — и дата-центры, и конструкторы можно масштабировать, добавляя новые компоненты по мере необходимости. Проектировщики дата-центров используют модульный подход для разработки эффективных и надежных решений.
А чтобы пойти ещё дальше, мы решили провести простой эксперимент с DIY дата-центром из конструктора.
Photomode: как делать красивые кадры в играх
Признайтесь: даже если вы и не фотограф, но в игре есть красивые виды, всё же хочется порой их заснять. О том, почему фото-режим в играх важен, расскажу в этом материале.
А ещё я пообщался с Disco — виртуальным фотографом, снимки которой стали популярны в русскоязычном комьюнити (интервью с ней вы найдёте внутри).
Что лучше для бюджетного игрового ПК: интегрированная графика или дискретная видеокарта
В условиях постоянно растущих цен на компьютерные комплектующие и ограниченного бюджета, перед многими людьми встает непростой выбор: как собрать игровой ПК, не выходя за рамки своих финансовых возможностей? Сегодня мы рассмотрим две альтернативные стратегии в пределах 40000 рублей (за основные компоненты). Первая предполагает использование мощного процессора со встроенным графическим ядром, а вторая - комбинацию CPU и недорогой дискретной видеокарты.
Наш анализ будет сфокусирован на новейшем APU AMD Ryzen 7 8700G с интегрированной графикой Radeon 780M и на связке, состоящей и Ryzen 5 7500F и Radeon RX 580. Мы погрузимся в технические характеристики, бенчмарки и экспертные оценки, чтобы определить оптимальное решение для различных сценариев использования. А также определим, что все-таки выгоднее с точки зрения финансовых затрат.
Пьянство в пикселях. Самые интересные и забавные механики алкоголя в играх
Фрэнк Синатра говорил: "Алкоголь может быть твоим злейшим врагом, но Библия говорит: любите своих врагов." Этот остроумный взгляд великого певца и актера на алкоголь можно также применить к видеоиграм, где алкогольные механики добавляют не только сложности, но и значительное количество веселья и неожиданных поворотов. От таверн в фэнтезийных мирах до шумных баров мегаполисов, алкоголь занимает свое особое место в виртуальных приключениях. В этой статье мы рассмотрим самые интересные и забавные механики алкоголя в видеоиграх!
Человек мухлюющий — читы в гейм-индустрии. Часть 2: Античиты, их проблемы и возможности
Читы разрушают облик честной игры, подрывая доверие игроков к разработчикам. Во второй части нашей статьи мы детально рассмотрим, борьбу разработчиков античитов и читеров, обсудим клиентские, серверные и гибридные античиты, приведем примеры реальных систем и вызовов, с которыми они сталкиваются. Кроме того, мы рассмотрим перспективные технологии античитов и их методы тестирования!
Вклад авторов
marks 4449.0alizar 3982.6GeeksCat 2572.4Erwinmal 2459.0OldfagGamer 2252.5KatyaBelkina 1658.0shiru8bit 1587.0lozga 1381.0ragequit 1164.9ivansychev 1081.8