Как стать автором
Обновить
290.96

Игры и игровые консоли

Камень, ножницы, бумага

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

ARM представила апскейлер ASR, который превосходит даже FSR от AMD

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров574

В мире графических технологий произошло значимое событие: компания ARM анонсировала свой собственный апскейлер под названием Arm Accuracy Super Resolution (ASR). Новая технология ориентирована на мобильные платформы, поэтому ее цель заключается не только в том, чтобы улучшить визуальное качество картинки, но и снизить энергопотребление в играх. Несмотря на это, ARM уже амбициозно заявила, что ее разработка по ряду параметров превзошла даже FSR 2.0 от AMD. Посмотрим, что это за зверь и на что он годится.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+5
Комментарии0

Новости

Как работает графика PS1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров7.7K

Когда в середине 1990-х годов была выпущена приставка PlayStation 1, она не только ознаменовала собой выход Sony на рынок игровой индустрии, но и возвестила о начале новой эры 3D-игр. Несмотря на свой новаторский статус, PS1 не была лишена недостатков. Аппаратное обеспечение консоли, хотя и было передовым для своего времени, накладывало существенные ограничения, которые приводили к появлению уникальных графических артефактов - косяков, определивших целое поколение игр. Давайте поговорим о технической стороне графических возможностей PS1 и рассмотрим как ее ограничения привели как к визуальным недостаткам, так и к творческим прорывам. Исследуя тонкий баланс между аппаратными ограничениями и изобретательностью разработчиков, мы узнаем, как графика PS1 стала культовой, пусть и несовершенной и почему она продолжает влиять на игры и по сей день.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑7 и ↓3+7
Комментарии3

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 1: подготовка

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.5K

В течение 17 лет своей карьеры в геймдеве я занимался в основном большими играми. Даже моими пет-проектами были браузерная MMORPG, риалтайм и 4х стратегии. И вот я решил сделать что-то небольшое и быстрое. Я начал анализировать свои сильные стороны и выбирать жанр, который мог бы потянуть в одиночку или небольшой командой. Никогда ещё я не ошибался так сильно.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑15 и ↓2+16
Комментарии7

Sega Jet Rocket: аркадный автомат 1970-го года без компьютера и экрана

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3K

В 1970 году Sega выпустила аркадный автомат Jet Rocket, который проложил путь многим из самых популярных сегодня видеоигр. Автомат габаритами 1816х1207х800 мм использовал проекционную систему отображения.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑14 и ↓1+21
Комментарии0

Истории

Запускаем DOOM на отечественной ретро-сети ИОЛА: игра в 4 руки на 2-х мегабитах

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4.2K
image

Здравствуйте, дорогие друзья!

Что общего, между ретро-сетью ИОЛА и канонической тест-игрой DOOM? Правильно: мультиплеер, игра по сети. В данном очерке вы увидите настройку 8-ми битной сетевой ISA-платы от отечественного производителя, сети ИОЛА и мультиплеер DOOM. А не увидите вы следующего: не будет никаких Windows (ну или самую малость), Linux и xBSD, сегодня только чистый-светлый MS-DOS 6.22.

В статье используются процессоры Am386 SX-33. Приготовьтесь к крайне медленному отображению игрового процесса, это сделано намеренно, ведь процессор 80386, первый в своем поколении, способный протянуть сквозь себя вышеописанную игру, хочется напомнить, как это было, ретро ведь.

Кто не равнодушен к ретро-железу и ретро-геймингу, добро пожаловать под кат, вас ждут фото, конфиги и видеодемонстрация процесса, следуйте за мусье.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑28 и ↓0+45
Комментарии10

История серии Mass Effect: любовь геймеров, скандалы и оглушительный провал

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение24 мин
Количество просмотров7.1K

Студия BioWare выпустила первую игру знаменитой научно-фантастической франшизы аж 17 лет назад — в 2007 году. Мне трудно вообразить этот промежуток времени: кажется, что я играл в нее буквально вчера, сразу после выхода на Xbox 360. Но сколько же за это времени утекло воды….

Недавно я стал счастливым обладателем Xbox Series X. И решил первым делом перепройти всю оригинальную трилогию, тем более в подписке Game Pass есть Mass Effect: Legendary Edition. А после — поиграть в Mass Effect: Andromeda, про которую слышал так много негативного. В общем, в процессе игры вдохновился написать статью о том, как создавалась серия. И заодно — поделиться своими ощущениями от этого шедевра.

Читать далее
Всего голосов 33: ↑30 и ↓3+42
Комментарии18

Под покровом арабской ночи: Disney's Aladdin

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров4.3K

В 1992 году на рынке виртуальных развлечений было 2 безусловных лидера Nintendo и Sega. Где-то сбоку аккуратно заходил ПК, но его цена все еще массово огорчала массового потребителя, поэтому консоли доминировали.

В Disney решили игра должна появиться на обеих крупных актуальных платформах. И так сложилось, хоть и в связке с создателями мультфильма, но для каждой из игр трудилась отдельная команда разработчиков. И на выходе к концу 1993 года было готово 2 разных проекта. Посмотрим на них поближе.

Арабская но-о-очь!
Всего голосов 34: ↑32 и ↓2+44
Комментарии15

Портирование Dangerous Dave для NES/Dendy

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров2.6K

Тема игр из детства до сих пор тревожит умы очень многих людей, а возможность реализовать свои фантазии в виде игры для любимой консоли вообще взрывает мозг (особенно в контексте игры, которую вы увидели на картинке ☺). И в этой статье я расскажу вам о своём опыте портирования Dangerous Dave in the Haunted Mansion для NES/Famicom/Dendy.

Читать далее
Всего голосов 30: ↑30 и ↓0+45
Комментарии15

Ловись игрок, платящий и не очень…

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров7.7K

Видеоигры — наверное одно из самых популярных развлечений сегодня. В них играют все подряд, от детей до взрослых. Это одновременно хобби и занятие, которое расслабляет, стимулирует, объединяет в сообществах и поднимает настроение. Повсеместное развитие мобилок превратило игры из развлечения, привязанного в основном к домашней консоли или компу, в способ провести время, доступный всем в любом месте и в любое время. Мобильные игры привлекли аудиторию большинства возрастов и социальных групп, занимая значительную часть доли рынка игр, приносят огромные прибыли студиям разработки и стимулируют создание новых, гипер аддиктивных и прибыльных игровых парадигм, например «гача», «казуал», "триматч", "батлрояль", "ферма" и др.

Хорошо, когда игра сделана с душой, удивляет сюжетом и механиками, и удерживает органичными способами. Как и везде, в играх есть грязные трюки — которые заставляют людей тратить больше времени или денег, чем они бы хотели. Аудитория игр, игровых сервисов, комьюнити и околоигровых форумов по разным подсчетам достигает 3.5млрд человек, т.е. почти каждый второй на планете, играет, играл или будет играть. Большая часть этих людей порядка 70% от общего числа, были привлечены мобильными проектами в последние 10 лет, которые, чего уж тут отнекиваться стали диктовать шаблоны и дизайны разработки всем остальным. Это не хорошо, и не плохо, это уже есть - когда у тебя есть настолько большая аудитория, то можно проверять самые различные идеи, механики и теории, в очень короткие сроки на разных возрастных группах, социальных слоях и вообще разных культурах. И это позволяет находить хорошие и отличные сочетания, двигая индустрию вперед, а высокая конкуренция не дает застояться отдельным студиям или жанрам. Но у любой медали две стороны, и вместе с положительными моментами и прогрессом идей мы получаем развитие различных темных и серых механик и практик. Зачем тратить сотни часов дизайнера, рисовать уникальный арт, оттачивать баланс и придумывать интересные активности, если можно сыграть на особенностях психологии человека?

Монеты сами себя не купят
Всего голосов 41: ↑38 и ↓3+44
Комментарии40

От ядерной физики к Baldur's Gate 3: история пути в геймдев

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3K

Представляем вашему вниманию расшифровку нового выпуска подкаста «Хочу в геймдев». В этом выпуске мы встретились с Артуром Мостовым, директором студии Larian в Великобритании, известной по таким культовым проектам, как Baldur's Gate 3 и ряду других культовых игр. Артур рассказал о своём пути от ядерной физики до руководства региональным офисом одной из самых крутых студий в мире. Мы обсудили, как это — работать в международной компании, какие навыки востребованы в индустрии, и какие вызовы приходится преодолевать в процессе разработки ААА-игр.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑9 и ↓3+11
Комментарии0

Гейминг с дисконтом: 8 отнюдь не новых процессоров, которые все еще тянут современные игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров7.5K

В 2024 году, чтобы собрать оптимальный ПК, необязательно использовать только все самое новое. На рынке по-прежнему очень и очень много проверенных временем решений, которые предлагают отличное соотношение цены и производительности. Процессоры прошлых лет до сих пор демонстрируют выдающиеся результаты во многих задачах и даже поддерживают большинство современных технологий. В этой статье мы рассмотрим восемь процессоров прошлых поколений, которые сохраняют актуальность в 2024 году и подходят даже для геймерских ПК.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+7
Комментарии36

Gameboy Advance — полный гайд по выживанию в 2024 году

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров13K


Как же поживает консоль детства в 2024 году? Как купить и не напороться на подделку, что же с ней делать, дабы вернуть былой лоск, и как играть в игры, не прибегая к дорогим оригинальным картриджам? Обо всём этом и даже больше я расскажу далее в статье.
Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑40 и ↓1+53
Комментарии19

Новый игровой ноутбук Huawei MateBook GT 14 ориентирован на внешние видеокарты. Что это значит

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров6.5K

В мире высокопроизводительных ноутбуков для игр появился новый представитель, способный привлечь внимание даже самых требовательных геймеров и энтузиастов. Huawei MateBook GT 14 - ультрамощный лэптоп, который не только впечатляет своими характеристиками и внешним видом, что также играет немаловажную роль в его позиционировании, но и предлагает уникальную конфигурацию работы с внешней видеокартой.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑9 и ↓2+9
Комментарии28

Ближайшие события

19 сентября
CDI Conf 2024
Москва
24 сентября
Конференция Fin.Bot 2024
МоскваОнлайн
30 сентября – 1 октября
Конференция фронтенд-разработчиков FrontendConf 2024
МоскваОнлайн

Геймдев: искусство во мгле

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.8K

Недавно у меня была лекция в Культурном центре ЗИЛ в рамках проекта "Университет открытый городу" об искусстве в игровой индустрии. Тема, конечно, более философская, нежели практическая, но от того не менее интересная. Эта статья выходит по её следам, чтобы мы могли вместе порассуждать о том, является ли геймдизайн и игры как таковые формой искусства, и привести примеры вдохновляющих геймдизайнерских решений.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑12 и ↓2+10
Комментарии8

Как создавали «Корсары 3»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров4.9K

Значение пословицы «куй железо, пока горячо»‎ все понимали правильно, поэтому практически сразу приступили к созданию новой части. Тут нарисовалась небольшая проблема (или, скорее, даже большая) или даже ряд проблем. Во-первых, сами разработчики выгорели, работав в сумасшедшем темпе прошлые годы. Во-вторых, уже сами устали от линейки «Корсаров»‎. В-третьих, команда разработчиков сократилась наполовину — кто ушёл в другие проекты (говорят, паре человек удалось устроиться в Blizzard), кто просто устал. В-четвёртых, боссы предыдущих игр, Демьяновский и Anry, тоже ушли, основав свою студию .dat. Главным становится Ренат Незаметдинов, а должность арт-директора занимает уже известный нам Юрий «Ursus»‎ Рогач. Так, вроде незаметно, начинаются злоключения самой неудачливой игры в серии...

Йо-хо-хо и все такое...
Всего голосов 22: ↑20 и ↓2+26
Комментарии5

Как самому собрать дата-центр: навыки гибкого мышления, 5000+ деталей и 80 часов работы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров5.8K

Проектирование ЦОДа — сложная инженерная задача, требующая гибкости мышления и творческого подхода. Нужно тщательно спланировать все детали. В этом плане строительство дата-центра определенно напоминает работу с конструктором, развивающую пространственное мышление, логику и навыки решения проблем.

Есть и ещё одно сходство — и дата-центры, и конструкторы можно масштабировать, добавляя новые компоненты по мере необходимости. Проектировщики дата-центров используют модульный подход для разработки эффективных и надежных решений.

А чтобы пойти ещё дальше, мы решили провести простой эксперимент с DIY дата-центром из конструктора.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+10
Комментарии0

Photomode: как делать красивые кадры в играх

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров3.1K
image

Признайтесь: даже если вы и не фотограф, но в игре есть красивые виды, всё же хочется порой их заснять. О том, почему фото-режим в играх важен, расскажу в этом материале.

А ещё я пообщался с Disco — виртуальным фотографом, снимки которой стали популярны в русскоязычном комьюнити (интервью с ней вы найдёте внутри).
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑23 и ↓1+32
Комментарии3

Что лучше для бюджетного игрового ПК: интегрированная графика или дискретная видеокарта

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.8K

В условиях постоянно растущих цен на компьютерные комплектующие и ограниченного бюджета, перед многими людьми встает непростой выбор: как собрать игровой ПК, не выходя за рамки своих финансовых возможностей? Сегодня мы рассмотрим две альтернативные стратегии в пределах 40000 рублей (за основные компоненты). Первая предполагает использование мощного процессора со встроенным графическим ядром, а вторая - комбинацию CPU и недорогой дискретной видеокарты.

Наш анализ будет сфокусирован на новейшем APU AMD Ryzen 7 8700G с интегрированной графикой Radeon 780M и на связке, состоящей и Ryzen 5 7500F и Radeon RX 580. Мы погрузимся в технические характеристики, бенчмарки и экспертные оценки, чтобы определить оптимальное решение для различных сценариев использования. А также определим, что все-таки выгоднее с точки зрения финансовых затрат.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+10
Комментарии38

Пьянство в пикселях. Самые интересные и забавные механики алкоголя в играх

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров9.7K

Фрэнк Синатра говорил: "Алкоголь может быть твоим злейшим врагом, но Библия говорит: любите своих врагов." Этот остроумный взгляд великого певца и актера на алкоголь можно также применить к видеоиграм, где алкогольные механики добавляют не только сложности, но и значительное количество веселья и неожиданных поворотов. От таверн в фэнтезийных мирах до шумных баров мегаполисов, алкоголь занимает свое особое место в виртуальных приключениях. В этой статье мы рассмотрим самые интересные и забавные механики алкоголя в видеоиграх!

Читайте далее, как реализован алкоголь...
Всего голосов 26: ↑24 и ↓2+30
Комментарии40

Человек мухлюющий — читы в гейм-индустрии. Часть 2: Античиты, их проблемы и возможности

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение19 мин
Количество просмотров4K

Читы разрушают облик честной игры, подрывая доверие игроков к разработчикам. Во второй части нашей статьи мы детально рассмотрим, борьбу разработчиков античитов и читеров, обсудим клиентские, серверные и гибридные античиты, приведем примеры реальных систем и вызовов, с которыми они сталкиваются. Кроме того, мы рассмотрим перспективные технологии античитов и их методы тестирования!

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+8
Комментарии25
1
23 ...

Вклад авторов