Как стать автором
Обновить
364.29

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 1: подготовка

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.5K

В течение 17 лет своей карьеры в геймдеве я занимался в основном большими играми. Даже моими пет-проектами были браузерная MMORPG, риалтайм и 4х стратегии. И вот я решил сделать что-то небольшое и быстрое. Я начал анализировать свои сильные стороны и выбирать жанр, который мог бы потянуть в одиночку или небольшой командой. Никогда ещё я не ошибался так сильно.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑15 и ↓2+16
Комментарии7

Новости

Простой советский геймдев: многокадровый, цветной

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение27 мин
Количество просмотров9.8K

Около года назад, в одной из прошлых своих публикаций, я уже вскользь касался темы самой совершенной советской видеоигровой аркадной платформы, ТИА-МЦ1. Недавно поступило предложение рассказать про это поподробнее: какое я имею к ней отношение, как и когда удалось создать её эмулятор для современных ПК, как она устроена, в конце концов. Приступаем!
Читать дальше →
Всего голосов 83: ↑83 и ↓0+111
Комментарии16

Sega Jet Rocket: аркадный автомат 1970-го года без компьютера и экрана

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3K

В 1970 году Sega выпустила аркадный автомат Jet Rocket, который проложил путь многим из самых популярных сегодня видеоигр. Автомат габаритами 1816х1207х800 мм использовал проекционную систему отображения.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑14 и ↓1+21
Комментарии0

Шахматы на pygame: дубль два

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров959

Недавно я выложил свою первую статью, в которой рассказал об опыте создания шахмат на двоих на pygame. Там я встретил большое количество объективной критики: ошибок было действительно много. И поэтому сегодня попытаюсь исправить все свои косяки, написав чистый и структурированный код с учётом всей критики. Приступим

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии7

Истории

Недельный геймдев: #187 — 18 августа, 2024

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.1K

Из новостей: Godot 4.3, издатель Krafton приобрёл Tango Gameworks и права на Hi-Fi RUSH, Box2D 3.0, Owlcat Games стала издателем, Steam стал взимать с российских разработчиков 30% налог от продаж в США.

Из интересностей: книга по WebGPU, портирование Dangerous Dave для NES/Dendy, Blueprint vs C++, Games Need DVD Market – with Tom Hall, пилим движок Arcanum.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+10
Комментарии1

Баланс стоимости предметов в RPG с помощью линейной алгебры

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров7.4K

Я обожаю RPG, меня привлекают их богатый сюжет, стратегическая глубина и захватывающие миры. Также меня восхищают data-driven подходы к разработке. Они не только улучшают логическую структуру игровых механик, но и гарантируют, что каждый элемент игры сбалансирован и вносит значимый вклад в опыт игрока. Баланс - один из самых сложных аспектов разработки игр, поскольку он требует тщательного внимания к взаимодействию игровых механик. Сегодня я расскажу о том, как использовать линейную алгебру для баланса стоимости предметов в игре.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑17 и ↓2+21
Комментарии24

История серии Mass Effect: любовь геймеров, скандалы и оглушительный провал

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение24 мин
Количество просмотров7.1K

Студия BioWare выпустила первую игру знаменитой научно-фантастической франшизы аж 17 лет назад — в 2007 году. Мне трудно вообразить этот промежуток времени: кажется, что я играл в нее буквально вчера, сразу после выхода на Xbox 360. Но сколько же за это времени утекло воды….

Недавно я стал счастливым обладателем Xbox Series X. И решил первым делом перепройти всю оригинальную трилогию, тем более в подписке Game Pass есть Mass Effect: Legendary Edition. А после — поиграть в Mass Effect: Andromeda, про которую слышал так много негативного. В общем, в процессе игры вдохновился написать статью о том, как создавалась серия. И заодно — поделиться своими ощущениями от этого шедевра.

Читать далее
Всего голосов 33: ↑30 и ↓3+42
Комментарии18

Как я создавал онлайн игру «нарды» (часть вторая). Сервер

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.9K

Всем привет!

Напомню, что в первой части я рассказал о том, как выбирал игру и как начинался процесс ее создания. В конце статьи было голосование, о чем написать в следующей части и большинство выбрало тему сервера, по этому сегодня статья о нем.

Последние несколько лет я использую исключительно облачную инфраструктуру для запуска проектов, это не только позволяет существенно экономить финансовые ресурсы на этапе разработки, но и дает возможность в дальнейшем легко масштабировать мощности по мере роста нагрузки на сервера в процессе эксплуатации.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+5
Комментарии13

Плати, я поиграю. Чем на самом деле заняты тестировщики

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров10K

Хотите в геймдев, но ничего не умеете — идите в тестировщики. Этот универсальный совет, который не давал только ленивый, и верен, и одновременно не очень: стать тестировщиком игр, пожалуй, действительно самый легкий из доступных способов связать свою карьеру с игровой индустрией. Но это не совсем легкий путь сам по себе. Кто-то скажет, я геймер, я знаю игры, смогу играть в них за деньги и давать профессиональный фидбэк. И отчасти это правда, на позиции тестировщика есть методы и техники тест-дизайна, опирающиеся на личный игровой опыт, понимание жанра, знание индустрии, трендов и особенностей сходных проектов (в частности метод «Предугадывание ошибок (Error Guessing)»), но это лишь один из подходов к тестированию игр.  

Руководитель российской студии тестирования Александр Торговкин начинает свою книгу «Тестирование видеоигр, или Легкий способ попасть в геймдев» с развеивания мифа о геймере на зарплате. Вы не будете играть в игры: готовьтесь к тому, что часами (а может и днями) придется просто проходить один и тот же фрагмент одного и того же уровня, пока не выявите все спрятавшиеся там ошибки или не поймете, что их нет (такого не случится). Вам придется не проходить игру, а ломать каждую ее часть по-отдельности, периодически еще и натыкаясь на разочарование в циничности индустрии. 

«Охранники в этих стелс-миссиях почти никогда не поворачиваются назад. Это сделано исключительно для сохранения интереса у игрока. Ведь любой игрок разочаруется, если после нескольких минут планирования и скрытого преследования противника тот в последний момент просто развернется и выстрелит в героя. Поэтому противники остаются стоять спиной, чтобы было легче подкрасться к ним и провести «неслышный прием». И если когда-нибудь при тестировании реального проекта ты столкнешься с таким нелогичным и странным поведением ИИ, обязательно уточни у разработчика или посмотри в документации, не является ли это задумкой дизайнера»

Читать далее
Всего голосов 9: ↑2 и ↓7-5
Комментарии0

Портирование Dangerous Dave для NES/Dendy

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров2.6K

Тема игр из детства до сих пор тревожит умы очень многих людей, а возможность реализовать свои фантазии в виде игры для любимой консоли вообще взрывает мозг (особенно в контексте игры, которую вы увидели на картинке ☺). И в этой статье я расскажу вам о своём опыте портирования Dangerous Dave in the Haunted Mansion для NES/Famicom/Dendy.

Читать далее
Всего голосов 30: ↑30 и ↓0+45
Комментарии15

Ловись игрок, платящий и не очень…

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров7.7K

Видеоигры — наверное одно из самых популярных развлечений сегодня. В них играют все подряд, от детей до взрослых. Это одновременно хобби и занятие, которое расслабляет, стимулирует, объединяет в сообществах и поднимает настроение. Повсеместное развитие мобилок превратило игры из развлечения, привязанного в основном к домашней консоли или компу, в способ провести время, доступный всем в любом месте и в любое время. Мобильные игры привлекли аудиторию большинства возрастов и социальных групп, занимая значительную часть доли рынка игр, приносят огромные прибыли студиям разработки и стимулируют создание новых, гипер аддиктивных и прибыльных игровых парадигм, например «гача», «казуал», "триматч", "батлрояль", "ферма" и др.

Хорошо, когда игра сделана с душой, удивляет сюжетом и механиками, и удерживает органичными способами. Как и везде, в играх есть грязные трюки — которые заставляют людей тратить больше времени или денег, чем они бы хотели. Аудитория игр, игровых сервисов, комьюнити и околоигровых форумов по разным подсчетам достигает 3.5млрд человек, т.е. почти каждый второй на планете, играет, играл или будет играть. Большая часть этих людей порядка 70% от общего числа, были привлечены мобильными проектами в последние 10 лет, которые, чего уж тут отнекиваться стали диктовать шаблоны и дизайны разработки всем остальным. Это не хорошо, и не плохо, это уже есть - когда у тебя есть настолько большая аудитория, то можно проверять самые различные идеи, механики и теории, в очень короткие сроки на разных возрастных группах, социальных слоях и вообще разных культурах. И это позволяет находить хорошие и отличные сочетания, двигая индустрию вперед, а высокая конкуренция не дает застояться отдельным студиям или жанрам. Но у любой медали две стороны, и вместе с положительными моментами и прогрессом идей мы получаем развитие различных темных и серых механик и практик. Зачем тратить сотни часов дизайнера, рисовать уникальный арт, оттачивать баланс и придумывать интересные активности, если можно сыграть на особенностях психологии человека?

Монеты сами себя не купят
Всего голосов 41: ↑38 и ↓3+44
Комментарии40

От ядерной физики к Baldur's Gate 3: история пути в геймдев

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3K

Представляем вашему вниманию расшифровку нового выпуска подкаста «Хочу в геймдев». В этом выпуске мы встретились с Артуром Мостовым, директором студии Larian в Великобритании, известной по таким культовым проектам, как Baldur's Gate 3 и ряду других культовых игр. Артур рассказал о своём пути от ядерной физики до руководства региональным офисом одной из самых крутых студий в мире. Мы обсудили, как это — работать в международной компании, какие навыки востребованы в индустрии, и какие вызовы приходится преодолевать в процессе разработки ААА-игр.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑9 и ↓3+11
Комментарии0

Разработка онлайн пати игры за семестр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров693


Четыре студента магистранта делают онлайн пати игру на Unreal Engine с забавной физикой за семестр. Запоздавший девлог...

Читать далее
Всего голосов 7: ↑3 и ↓4-1
Комментарии0

Ближайшие события

19 сентября
CDI Conf 2024
Москва
24 сентября
Конференция Fin.Bot 2024
МоскваОнлайн
30 сентября – 1 октября
Конференция фронтенд-разработчиков FrontendConf 2024
МоскваОнлайн

Пишем шахматы на двоих на Pygame

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров2.8K

Дело было вечером, делать было нечего. Решил запрограммировать шахматы на двоих. Делать их будем на Pygame, а как - сейчас расскажу.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+2
Комментарии15

Пилим движок Arcanum. Урок 01. Начало

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров8.4K

Приветствую, Хабравчане!

Начинаю цикл статей, по воссозданию движка моей любимой игры Arcanum. Цель, написать движок Arcanum'а и в каждой статье шаг за шагом добавлять функционал с описанием кода, принятых решений, прогресса.

Читать
Всего голосов 28: ↑28 и ↓0+30
Комментарии19

Геймдев: искусство во мгле

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.8K

Недавно у меня была лекция в Культурном центре ЗИЛ в рамках проекта "Университет открытый городу" об искусстве в игровой индустрии. Тема, конечно, более философская, нежели практическая, но от того не менее интересная. Эта статья выходит по её следам, чтобы мы могли вместе порассуждать о том, является ли геймдизайн и игры как таковые формой искусства, и привести примеры вдохновляющих геймдизайнерских решений.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑12 и ↓2+10
Комментарии8

Топ-20 курсов онлайн-образования для детей: Roblox, Scratch и другие

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров1.4K

Программирование для детей стало популярным направлением в дополнительном образовании. Если ребенок освоит азы кодинга в 5, 6 и 7 лет, то у него быстрее разовьется логическое мышление, способность к анализу и навык решения сложных задач путем её разложения на простые части.

Но тут обычно возникает вопрос: как же ребенок младшего возраста может освоить программирование и создавать сотни строчек кода, когда он в школе только-только проходит основы математики, а такого предмета как информатика у него даже нет? Рассказываем в статье и рекомендуем лучшие курсы для обучения кодингу.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑9 и ↓7+3
Комментарии9

Винтажные пиксели: как энтузиасты сохраняют классические видеоигры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.8K

Великие художественные произведения прошлого бережно хранят в музеях и архивах. С классическими играми дела обстоят намного хуже: многие из них уже бесследно пропали. Спасением остальных занимаются десятки волонтеров по всему миру. Рассказываем, как эти энтузиасты борются за игровое прошлое.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑3 и ↓4+1
Комментарии4

Недельный геймдев: #186 — 11 августа, 2024

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.5K

Из новостей: ремейки Max Payne вошли в стадию полноценного производства, продажи Balatro достигли двух миллионов копий, авторы Marvel Snap помогут движку Godot, Game UI Database 2.0.

Из интересностей: оптимизации Factorio, как разводят геймдизайнеров, перенос своего игрового движка с JavaScript на C, аниме тян играет с UI Блендера.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+5
Комментарии1

Как я создавал онлайн игру «нарды» (часть первая)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.7K

Всем привет!

Время от времени меня сильно тянет на разработку игр и я даже публиковал на любимом хабре пару статей (здесь и тут) о том, что из этого получается. И вот в очередной раз, когда желание пересилило все остальное я почему-то решил, что могу сделать "простую" игру "длинные нарды" за несколько дней. Если вам интересно что из этого вышло, то усаживайтесь поудобнее, сегодня я расскажу о том, как все начиналось.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+5
Комментарии6
1
23 ...

Вклад авторов

Работа