Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как управлять вниманием пользователя

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров67

Привет, Хабр! Меня зовут Света, я — руководитель направления Friflex design. Мы занимаемся разработкой мобильных приложений и веб-сервисов.

Я очень люблю интерфейсы, которые удерживают внимание пользователей, как лазерная указка — кота. В этой статье расскажу, каким законам подчиняется внимание пользователей, и как их использовать на практике.  

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии0

Новости

Синергия дизайнеров и техписов: создание единых стандартов Tone of voice

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров183

Привет, Хабр! Меня зовут Саша Новицкая, я ведущий дизайнер продукта в Х5 Tech. Занимаюсь B2B продуктами и дизайн-системой. Хочу рассказать о том, как мы вместе с техническими писателями разрабатывали и дорабатывали наш ToV (Tone of Voice). И даже поделимся результатом нашей работы в виде гайда. А помогать мне в этом будет мой соавтор и менеджер направления «Разработки технической документации» Х5 Tech Настя Московкина.

Мы проделали эту работу год назад, но только сейчас созрели написать статью об этом. Дисклеймер: чтение этой статьи может затронуть чьи-то чувства или описать ситуации, которые противоречат вашему мнению. Мы, авторы, не претендуем на истинность наших высказываний. Вы также можете поделиться своим мнением в комментариях. 

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии0

Дизайн-тренды 
2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров645

UI/UX-дизайн — это дикий мир, где тенденции сменяются с такой скоростью, что успевай только следить. Но не переживайте, мы держим руку на пульсе и готовы делиться свежими новостями. Давайте посмотрим, что нас ждёт в 2025 году.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑0 и ↓3-3
Комментарии1

Как дизайн-менеджеру не зашиваться с проведением дизайн-ревью

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров226

Придя на работу в Домклик ведущим дизайнером, у меня в подчинении оказались 12 продуктовых дизайнеров. Каждый из них работал на своей Kanban-доске в Jira, а некоторые — на общих досках с разработчиками. Также каждый из дизайнеров ежедневно заканчивал делать макеты по 1-2 продуктовым задачам и присылал их мне на проверку и согласование лично в Telegram. Думаю, понятно, что через неделю работы в таком режиме я начал зашиваться, и мой мессенджер стал выглядеть как бермудский треугольник, в котором терялись сообщения от коллег, родителей, семьи, начальника. Я целый день только и делал, что разгребал сообщения, отвечал ребятам-дизайнерам на сообщения по задачам и проверял их работы. Нужно было что-то менять, и я первым делом составил список процессных проблем, которые хотел решить.

Читать далее :)
Всего голосов 15: ↑14 и ↓1+14
Комментарии0

Истории

Изображая цифровое искусство: становление профессии нейрохудожника

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров1.4K

Привет, меня зовут Алина и я нейрохудожник. Это означает, что я рисую свои работы с помощью нейросетей. Вы можете по-разному относиться к предыдущей фразе: с презрением («не может быть СВОИХ работ из НЕЙРОсети»), с негодованием («Я тоже рисую в нейросети, но не заявляю, что я нейрохудожник»), с интересом («Ого, почитаю, а то у меня не получается нарисовать то, что хочу») и даже благоговением («У меня до сих пор руки не дошли что-то нарисовать в нейросети, а человек уже нейрохудожником стал»). Прежде, чем спорить о праве называться нейрохудожником, стоит сперва ответить на более общий вопрос: а можно ли называть искусством генерацию изображений в нейросети?

Ничто не ново под луной: дискуссии об искусстве тянутся испокон веков. В эпоху Возрождения разгорелся спор между реалистами и идеалистами о том, что первично — идеи или видимый мир — и малые голландцы, мастера жанровой живописи, подвергались критике за то, что их картины не соответствовали идеалам и часто изображали повседневную жизнь. В XIX веке фотографии считались механическими репродукциями реальности, лишенными души и творчества. В первые десятилетия XX века фильмы считались развлекательным зрелищем, а не искусством, пока не вышли фильмы «Рождение нации» (1915) и «Броненосец Потемкин» (1925).

В этой статье на примере цифрового искусства я разберу смысл изображения на составляющие части и соберу его заново, показав, как при помощи нейросети мы слой за слоем можем усложнять иллюстрацию. С каждым новым наложенным пластом информации мозг будет считывать изображение как более интересное и глубокое. Помимо транслирования моих взглядов на нейроискусство статья несёт практическую пользу. Я буду приводить промты, то есть текстовые запросы для генерации изображений, в одной из нейросетей — Midjourney — на примере цветка кувшинки. Для использования промтов под свои нужды нужно будет заменить слова «water lily» на любой другой объект.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑9 и ↓2+10
Комментарии28

AuraFlow — новейшая модель для генерации изображений с открытым исходным кодом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.5K

AuraFlow — крупнейшая и полностью открытая модель генерации изображений по текстовому описанию, основанная на технологии потоковых моделей (flow-based models).
Модель достигает передовых результатов по метрике GenEval и представляет собой значительный шаг вперед в области открытых моделей ИИ для генерации изображений.
Эта модель поддерживается командой FAL. Демо доступно на платформе HuggingFace здесь.

Вы также можете построить несколько крутых рабочих процессов Comfy, загрузив модель весов со страницы HuggingFace.

Ещё мы сделали для вас простую удобную портативную версию с установкой в один клик, если вы хотите локально и без костылей насладиться AuraFlow.

Перед установкой отключите антивирус, он ругается на самораспаковывающийся архив. Если переживаете, то скачивайте ZIP-архив, который нужно просто разархивировать в любое удобное место.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑6 и ↓2+6
Комментарии2

Ornament-8. Аналоговый функциональный генератор поведения. Часть 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров1.5K

В 2019 году я ступил на путь разработки электроники. Моим первым устройством является Орнамент-8. Не судите строго.

- Орнамент-8 это устройство, способное реализовывать сложные конечные автоматы.
- Переход конечного автомата из одного состояния в другое определяется патчем, соединением входов и выходов ячеек Орнамента.
- Каждая из 8 ячеек Орнамента представляет собой моновибратор.
- Если моновибратор запустить, он будет удерживать высокое состояние в течение периода времени, задаваемого потенциометром TIME.
- В момент перехода моновибратора (далее ячейка) из высокого состояния в низкое происходит генерация триггера.
- Этот триггер способен запустить любую другую ячейку Орнамента, кроме самой себя. Для этого необходимо соединить тригерный выход с тригерным входом.
- Если триггер приходит на вход уже активной ячейки, он не поглощается, а поступает на тригерный выход PASS>. Этот выход реализует логику: если ячейка активна -> пусть триггер активирует другие ячейки.
- Помимо тригерных входов и выходов каждая ячейка имеет аналоговый выход, сигнал на котором пропорционален времени активации ячейки от 0 до 1 в зависимости от параметра TIME. Если моновибратор сравнить с наполняющимся сосудом, то аналоговый выход (CV>) показывает уровень жидкости в этом сосуде.
- Каждая ячейка имеет вход для управляющего напряжения (>CV). Приложенное к этому входу напряжение управляет коэффициентом, увеличивающим значение параметра TIME установленного потенциоментром. Приложение управляющего напряжения к >CV можно представить как растяжение времени в системе координат ячейки.

Кажется, что Орнамент-8 это какой-то странный артефакт, упавший из космоса. Зачем он нужен? Что с ним делать? Кто и почему придумал такую странную систему правил?

В этой статье я хочу показать, как цепочка маленьких и оправданных дизайн-решений может привести к созданию устройства, которое открыло совершенно новую парадигму для создания секвенций.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0+26
Комментарии12

Строим свой WYSIWYG с помощью LexicalJs

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров851

На хабре переодически появляются статьи про библиотеки для построение своего WYSIWYG редактора. Такая потребность появилась и в моей команде - «билайн дом», для создания новостей. В этой статье взглянем на них более общим взглядом и дополнительно разберем библиотеку LexicalJs

Читать далее
Всего голосов 9: ↑7 и ↓2+12
Комментарии7

3D-печать для чайников. Часть 1: Подготовка

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение22 мин
Количество просмотров2.8K


Добрый день, дорогие хабражители и мимокрокодилы! Так вышло, что в моем распоряжении оказался 3D-принтер (вернее, оказался еще полгода назад), и я получила возможность самолично проверить свои навыки подготовки моделей к печати. Да, я уже несколько лет подрабатываю тем, что делаю на заказ фигурки под печать и адаптирую уже существующие модельки, о чем упоминала иногда в цикле статей "Анатомия игры" и некоторых статьях о 3D без цикла. И сейчас хочу поделиться опытом с точки зрения человека, который без преувеличения почти полный ноль в плане электротехники и программирования.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑15 и ↓1+23
Комментарии7

Как эффективно решить дизайн-задачу: задаём продакт-менеджеру правильные вопросы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров903

Всем привет! Меня зовут Богдан, я работаю дизайнером внутренних продуктов в компании, которая соединяет клиентов с ведущими экспертами отрасли с помощью технологий, и ревьюером на курсах «Веб-дизайнер» и «Дизайн интерфейсов» в Яндекс Практикуме. После пяти лет работы в стартапах я понял, что самое интересное ждёт нас, дизайнеров, впереди. Искусственный интеллект, виртуальная и дополненная реальности изменят подход к дизайну, а высокая конкуренция заставит предлагать всё более инновационные решения — и всё это, как мне кажется, сделает интерфейсы сложнее.

Уже сейчас всё больше компаний осознают важность качественного дизайна и проработанного пользовательского опыта. Поэтому дизайнеры чаще сталкиваются со сложными и запутанными проектами.

Чтобы выполнить работу хорошо, дизайнер должен уметь задавать продакт-менеджеру правильные вопросы. В этом тексте я расскажу о пяти важных правилах, которые помогают мне предотвращать недопонимания на первых этапах работы, выстраивать коммуникацию и эффективно решать конкретные дизайн-задачи.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+10
Комментарии5

Чему стоит поучиться у старенькой Bioshock: Infinite?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров4.9K

На релизе новенький Bioshock:Infinite (2013) смог удивить многих, удивил бюджетом разработки, превысившим $100 миллионов, на тот момент неслыханные деньги для одиночных шутеров, редко какой поднимался выше пары-тройки десятков. Топы конечно подбирались к этим размерам (Battlefield 4  - 100$М, Grand Theft Auto V - 250$М, Watch Dogs 1 - 70$M). Удивил не суперпродвинутыми технологиями, которые сжигали видяху (игра была сделана движке прошлой игры серии) — хотя картинка превосходная, даже на фоне вышедших топов. Не смесью жанров всего и вся, по сути игра стала намного более линейной, ближе к идеям первой части, чем сама первая часть. Игра удивляла показанной историей, богато поданной, по-настоящему захватывающей до последнего поворота сюжета, который может сравниться по стилю подачи с лучшими книгами, за каждой открытой дверью, как за перевернутой страницей рисуя живой мир с яркими хорошо прописанными и вписанными в геймплей образами, резкими, отталкивающими но запоминающимися персонажами. Сюжетными твистами в декорациях Диснейленда, скрывающего за красивым фасадом дом ужасов.

Перепроходил по двум причинам, интересно было посмотреть порт на switch - шелезяка очень слабенькая в плане производительности, на уровне 6-7 iphone. Еще интересно было освежить в памяти приемы взаимодействия с игроком посредством визуальных образов и функциональности объектов от мастера двойных смыслов Кена Левина. Как говорят ещё "поднять наигранность", хотя, наверное тут уже надо говорить "освежить". Может кому из коллег в игрострое будет тоже интересно, а читателю еще немного рассказать о закулисье создания игр, игровом дизайне, важности психологии в играх, управления игроком и ломания пятой стены.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+13
Комментарии14

С какими проблемами сталкиваются дизайнеры, делая сервис для арабских пользователей

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.9K

Я дизайнер в UULA, это Кувейтская компания, которая делает образовательную платформу для школьников, помогает им готовиться к экзаменам и даже выпускает собственные учебники.

99% наших пользователей — арабоговорящие дети и подростки. При этом команды дизайна и разработки у нас практически полностью русскоязычные.

В этой статье я расскажу, с какими проблемами сталкиваются дизайнеры, делая сервис для людей, которые читают в обратную сторону. 

Читать далее
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+18
Комментарии14

Как не бояться разработки РПГ

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров6.2K

Ко мне “приходит” мой напарник, списываемся в телеге, как обычно. Уже работали над игровым сценарием для квеста-приключения, как раз закончилась отрисовка арта… Но напарник, назовем его Мир, исследует рынок и вдруг решает.

- Знаешь Pocket Zone, в таком духе игры?

- Примерно. Представление имею.

- Примкнуть бы к этой нише…

- Карманных постап ролевок?

- А‑га.

Читать о разработке карманной ролевой игры
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0+29
Комментарии2

Ближайшие события

B2B UX: цели, задачи, роли, компетенции

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров529

Многие эксперты сходятся в том, что дизайн пользовательского опыта (User Experience Design) в ИТ-решениях, создаваемых для бизнес-пользователей, во-первых, специфичен, и, во-вторых, к сожалению, часто просто ужасен. Попробуем разобраться, почему так происходит – и как можно изменить эту ситуацию

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии0

Дизайн без процесса, или Ловушка форм-фактора

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров444

За визуальной частью любого цифрового продукта стоит концептуальная идея. Но что делать, если на проверку этой идеи не хватает времени? Можно ли браться за отрисовку визуала, если еще не определена главная ценность для пользователя?


На протяжении моей карьеры, — а я работал в графическом дизайне, в продукте и консалтинге, — я снова и снова слышу одну и ту же претензию, причем не только в свой адрес, но и в адрес коллег из смежных департаментов:

«На это уйдет слишком много времени. Когда мы сможем увидеть готовый результат?»


Такое всегда немного раздражает. В такие моменты я злюсь не только на собеседника, — а это зачастую стейкхолдер, — но и на себя, ведь это я не смог изменить его представление о дизайне как об этапе производства на восприятие дизайна (включая UX-исследования) как процесса.

Как и многие другие сферы (например, управление продуктом), дизайн похож на айсберг: за простотой конечного результата скрывается сложность работы. Чтобы результат был полезен, важно собрать все детали и отсеять те, что не влияют на конечный результат. Это ключевая часть работы дизайнера.

Еще дизайн часто ассоциируют только с итоговым продуктом или решением, потому что подготовительная работа не видна (и снова хороший пример — управление продуктом). Отсюда и неверные обобщения — «продакт-менеджеры всё время составляют Roadmap и ставят тикеты в Jira», а «дизайнеры только рисуют дизайн-макеты».

Если мы переносим роль дизайнера в такую упрощенную плоскость, значит строгость дизайн-процесса дала слабину. Всё-таки лишь очень небольшая его часть посвящена отработке визуальной составляющей, и когда команды отказываются от инструментов для отработки концепции, они попадают в ловушку форм-фактора.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+5
Комментарии1

Создание 3D-модели компонента EasyEDA в FreeCAD

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.3K

База компонентов (EasyEDA)[https://easyeda.com] огромна, но не всегда находится образ нужной детали. Если посадочное место можно отредактировать напрямую в редакторе EasyEDA, предварительно подгрузив наиболее похожий прототип, то редактировать 3D-образ компонента в среде EasyEDA нет возможности.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1+4
Комментарии5

Обзор невизуальной доступности досок объявлений: сайтов и мобильных приложений

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров197

Несколько месяцев назад мы в Everland опубликовали первую часть исследования невизуальной доступности сайтов и приложений в российском сегменте сети Интернет. Множество сервисов из шести сфер, от ритейла до банков, были проверены на предмет их доступности для пользователей скринридеров или иначе программ экранного доступа (специальных программ, которыми прежде всего пользуются незрячие и слабовидящие люди, чтобы получать доступ к информации и различным онлайн-услугам наравне со всеми остальными).

Но 6 сфер, хотя и наиболее популярных и важных, всё равно недостаточно, чтобы получить полное понимание уровня доступности большинства необходимых незрячему пользователю сервисов. Именно поэтому исследование продолжается, и на этот раз наше внимание привлекла такая сфера, как доски объявлений.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии1

JavaScript в гугл-таблицах: скрипты для расчета мультивалютной корзины

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров781

Каждый мечтает стать немного богаче — вернуться в 2011 год и купить биткоинов на всю стипендию, чтобы сегодня быть уважаемым человеком. Возможно ли это? Скорее всего нет. Но тем не менее, если мы хотим накопить денег на квартиру или безбедную старость, то задаемся вопросом: в какой валюте или акции хранить перспективно и безопасно? Простой ответ — ни в какой. Если оглянуться в прошлое, то любая национальная валюта теряет в цене, а акции то растут, то падают, как и криптовалюта. Точно предсказать, как будет себя вести конкретная валюта в будущем, — невозможно.

Я не буду делать свои прогнозы, так как не экономист, но покажу как сделать инструмент для подсчета своих активов между разными финансовыми инструментами. А сделал я его из Google-таблиц и AppsScript, последний мне понадобился, чтобы узнавать актуальный курс.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии0

От веб-настолки до 3D-метавселенной: как мы разрабатываем игру для сотрудников

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.2K

На протяжении трех лет мы в команде разрабатываем онлайн-игру для самих себя. Сначала, во времена ковида, она отчасти заменила нам офлайн-корпоративы, а сейчас, уже став традицией, дополняет живые встречи. Начинали с простенькой настолки в вебе с картой и кубиками, а сейчас делаем кастомную изометрическую 3D-игру с видом сверху на ThreeJS. В этой статье я поделюсь процессом эволюции игры с точки зрения разработки и геймдизайна, а также расскажу о задумке, мотивации и ресурсах на разработку и о том, как побудить коллег общаться друг с другом, работая из разных точек мира и разных таймзон.

Меня зовут Артём, я фронтенд-разработчик, занимаюсь всякого рода импровизациями. Если нужно построить что-то экспериментальное в короткий срок — это ко мне.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1+15
Комментарии5

Как проверить успешность фичи

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров384

Привет, меня зовут Владислава, я UX-исследователь в Контуре в направлении Недвижимость. Мы создаем решения для застройщиков и риелторов. Например, в портфеле направления есть сервисы для электронной регистрации прав собственности в Росреестре и проверки юридической чистоты сделок.

В этой статье расскажу, как мы выстроили процесс анализа успешности решения. Если вы из раза в раз задаетесь вопросом: «А не фигню ли мы сделали?», но не знаете, как это можно проверить — эта статья для вас.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии0
1
23 ...