Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как создать свой стикер пак с помощью нейросети Stable Diffusion

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров9.1K

Вы знали, что не обязательно быть дизайнером, чтобы создать свой красивый пак стикеров?

Сегодня я поведаю историю создания своего стикерпака из 20+ стикеров с моим персонажем по имени Эвелинн с помощью нейросетей. Вам не понадобится мощная видеокарта и даже Photoshop(в большинстве случаев): я покажу, как сделать всё это прямиком в браузере. Это простой, доступный и бесплатный способ создания уникальных стикеров, справится даже чайник, надеюсь, он уже закипел, приступим!

Читать далее
Всего голосов 20: ↑19 и ↓1+20
Комментарии11

Новости

Как Pac-Man повлиял на поп-культуру и игровую индустрию

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров970

22 мая 1980 года была выпущена игра Pac-Man от компании Namco. Правда, на тот момент она еще называлась Puck Man. Но обо всем по порядку.

В статье рассмотрим, как Pac-Man стал культовой аркадой и одной из самых известных игр в истории, а также как он повлиял на поп-культуру и игровую индустрию

ᱝ•••••••••••••••••••••••••••••Читать далее
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1+16
Комментарии4

Master of Magic: 30 лет волшебного мастерства

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.8K

В далёком 1994 году, когда трава была зеленее, девушки сговорчивее, а мана – доступнее, свет увидела игра Master of Magic. На долгие десятилетия игра стала навязчивой идеей многих почитателей компьютерных стратегий, заставших в те далекие годы становление 4Х-жанра.

Три десятка лет спустя после выхода я продолжаю восхищаться Master of Magic, и думаю, что до сих пор не повидал всего, что она может мне предложить. Конечно, не могу сказать, что играю в нее нон-стоп с момента выпуска, но сама игра всегда установлена на любом моем ПК, а последние десять лет еще и на всех моих смартфонах (спасибо тебе, DosBox).

Причина в том, что, несмотря на свой скромный по современным меркам размер, ни один другой фэнтезийный 4X-проект пока не смог обогнать её по качеству проработки. Стив Барсия, создавший годом ранее игру Master of Orion, смог опять максимально применить свои талант и мастерство.

Кастуем
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+17
Комментарии11

Использование Manim + Python для визуализации. Перестановка (комбинаторика)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров3.3K

Несмотря на то, что математика сегодня — это глубокий андерграунд, работы 3Blue1Brown вдохновляют и пробуждают внутри что‑то из далёкого детства, где весь мир был непостижимой игровой площадкой, а из кислого были только муравьиные жопки. Чтобы хоть немного прикоснуться к прекрасному, мною была сделана попытка визуализировать простую формулу из комбинаторики. Делюсь опытом.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+9
Комментарии1

Истории

Как много кликов сделает пользователь перед тем как заснет?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.1K

Сколько щелчков мышью на сайте или касаний экрана в приложении готовы сделать пользователи перед тем, как впадут в состояние полной фрустрации? Это давний спор в среде веб-юзабилити, и даже были сформированы правила дизайна, по которым подобных действий должно быть от трех до пяти и не более.  

Однако консультант по юзабилити Стив Круг, автор книги «Не заставляйте меня думать. Веб-юзабилити и здравый смысл» пришел к выводу, что важно даже не само количество кликов, а их сложность, и вот что это значит.

Пользователи не возражают против большого числа кликов, если каждый клик является «безболезненным» и поддерживает их уверенность в том, что они на верном пути — идут вслед за тем, что часто называют «запахом информации». Термин взят из исследования Питера Пиролли и Стюарта Карда на тему «следование за информацией» научно-исследовательского центра Xerox PARC, в котором они проводят параллели между людьми, отыскивающими информацию, и животными, следующими за запахом своей добычи. 

Ссылки, которые ясно и недвусмысленно указывают на свои цели, источают стойкий «запах», вселяющий в пользователей уверенность, что щелчок мышью приведет их ближе к «добыче». Двусмысленные ссылки или ссылки с плохо подобранными словами подобным образом на людей не действуют. 

Можно обобщить и сказать, что, как правило, три клика, которые не требуют раздумий и являются однозначными, равны одному клику, над которым приходится думать. 

Вот пример старого веб-дизайна онлайн-статьи на ресурсе издания с трудным неоднозначным выбором для пользователя: 

Читать далее
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1+3
Комментарии1

Как работает графика в видеоиграх?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров12K
Видеоигры в 21 веке обладают впечатляющей графикой, способной перенести игрока в невероятно детализированные города, захватывающие дух места сражений, волшебные миры и захватывающую дух природу.Как же ваш компьютер берет миллиарды единиц и нулей и превращает их в реалистичную 3D-графику? Что ж, давайте разбираться.


Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑26 и ↓3+31
Комментарии10

Как мы создавали собственную дизайн-систему для ускорения процессов разработки

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.2K

Может ли в 2024 году фронтенд-разработчик не тратить время сперва на изучение макета, а затем на его реализацию в коде, в условиях быстро меняющихся требований бизнес-задач? Да, если использовать готовую дизайн-систему. 

При её отсутствии разработчики либо занимаются копипастом подходящих компонентов из других проектов, либо пользуются шарингом этих компонентов в каком-либо виде (вероятно, даже со сторибуком) — но такой подход имеет свои минусы.

Ранее мы рассказали об общем процессе создания и внедрения нашей дизайн-системы. Сегодня углубимся в технические подробности — поэтапно рассмотрим, что в ходе разработки происходило под капотом. 

Читать далее
Всего голосов 24: ↑23 и ↓1+23
Комментарии3

Как создать бесшовную текстуру на angular без инструкций и примеров

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров834

Привет, Хабр! Я Виталий Дуденко, разработчик в отделе пользовательских интерфейсов Первой грузовой компании. Наша компания занимается грузоперевозками по железной дороге. Для усовершенствования сервиса перевозок мы разрабатываем цифровые продукты, для которых необходимо создавать интерфейсы, например, для Личного кабинета клиента (ЛКК). Подробнее о нем мы рассказывали здесь.  

На рабочем проекте возникла необходимость создать бесшовную текстуру для фона страниц с определенным узором. Разработка этого паттерна была нужна для сайта нашей цифровой дочки. Оказалось, что готовых решений нет, а в русскоязычном сообществе я не сумел найти инструкции или намёков как такое можно сделать. Поэтому далее я представлю свою реализацию генератора с использованием p5.js на angular.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии3

Стресс-тест оплаты по QR на кассе в супермаркете. Сравниваем мобильные интерфейсы банков

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров2.5K

Банковское мобильное приложение стало для многих одним из самых часто используемых приложений. Оплата по QR ЖКХ или в супермаркете, сбор денег на подарок или перевод уличному музыканту. Эти или другие операции мы можем делать по нескольку раз в день.

Цель

Найти приложение с оперативным доступом к оплате по QR или переводу по номеру телефона. В идеале кнопка оплаты располагается на первом экране и доступна при использовании телефона одной рукой.

сравнить интерфейсы четырех банков
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2+7
Комментарии54

Локализация интерфейса на языки, пишущие справа налево. Противоположный взгляд на мир

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.1K

Локализация IT продуктов — всегда непростая задача, но если вам предстоит выход на азиатские рынки, вы можете столкнуться с языками, которые потребуют дополнительных усилий по адаптации пользовательского интерфейса. В последнее время Ближний Восток представляет особый интерес для владельцев IT бизнеса, а значит возникает необходимость в локализации цифровых продуктов на языки этого региона, письменность трех из которых направлена справа налево.

Эта статья будет интересна менеджерам локализации, продакт и проджект менеджерам, UX дизайнерам и частично фронтенд‑разработчикам, занятым в международных проектах с целевой аудиторией в странах Ближнего Востока. В статье рассматриваются особенности подготовки пользовательского интерфейса к локализации на языки, пишущие справа налево (RTL‑языки). Хотя приводятся примеры локализации на арабский язык, информация из этой статьи применима ко всем RTL‑языкам.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+7
Комментарии4

Книга: «Фактор Ч, или Как не угробить хорошую идею»

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров919
image Привет, Хаброжители!

Почему некоторые инновационные идеи «выстреливают», а другие — нет. Что им мешает? Или, точнее… кто? Ответ, дорогой друг, прост: ты — Человек! Ты ленишься и выбираешь привычное и знакомое, боишься и сопротивляешься переменам.

Авторы этой книги талантливо объясняют истоки «сил трения» и рассказывают о том, как их преодолеть, чтобы новым продуктам, услугам или пользовательскому опыту сопутствовал заслуженный успех на сегодняшнем высококонкурентном рынке.
Читать дальше →
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+7
Комментарии0

Тестовое задание по дизайну: торг, гнев, ресёч, презентация

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.7K

Не люблю тестовые задания. Проверить и дать фидбэк иногда может занять столько же времени, сколько сделать само задание. Сейчас есть чем заменить тестовые, особенно при найме старших дизайнеров или лидов. Но если вы мидл или джун, и за вас ещё не говорят предыдущие места работы в резюме, рекомендации и невероятное портфолио, без тестового задания будет сложно и компании, и вам.

Последние 5 лет я проверял тестовые задания, но до этого больше 7 лет я их выполнял. Без тестового просто невозможно было никуда откликнуться.

Тестовые задания всегда были предметом споров: делать или не делать, бесплатно или за деньги, слишком большое или непонятное, ничего не ответили или фидбек невнятный… Хочу поделиться, как я сейчас подходил бы к выполнению тестовых заданий и на что я обычно обращаю внимание при их проверке.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑15 и ↓1+16
Комментарии7

Геймификация продукта. Три механики с которых нельзя начинать: баллы, ачивки, лидерборд

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.1K

Вот честное слово. Причины такого хода мыслей мне непонятны. В 9 случаях из 10 разговор о геймификации начинается с:
— Да-да, мы решили внедрить геймификацию. Думаем сейчас о баллах и лидербордах. Может быть ачивках. Что думаешь?
— Хмм.. Думаю следующее.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+8
Комментарии10

Ближайшие события

Технические рекомендации для создания крутых презентаций

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров643

Создание эффектной и профессиональной презентации — это не только продуманный контент и дизайн, но и правильная технических настройка.

От качества визуального оформления и технических параметров будет зависеть общее впечатление от вашей презентации. Следуйте этим советам, чтобы презентация выглядела действительно круто.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑1 и ↓30
Комментарии1

Управляем системой через AHK | Создаем, открываем папки и двигаем окна одной кнопкой

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров434

Как двигать открытые окна, создавать набор папок и переходить в нужную директорию одной кнопкой? Рассмотрим сегодня! Реализуем все это через приложение AHK (AutoHotKey)

Читать далее
Всего голосов 1: ↑0 и ↓1-1
Комментарии0

Макросы для Nuke через AutoHotKey | Ноды и связки нод по нажатию одной кнопки | Работаем в Nuke быстрее

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров234

Надоело при работе в Nuke руками добавлять каждую ноду? Есть ощущение, что жизнь проходит мимо вас? Сейчас покажу, как сделать клавиатуру с макросами для Nuke, которая упростит и ускорит работу в Nuke! Мы сможем:

Добавлять одной кнопкой ноды, добавлять связки из нескольких нод, вызывать меню с выбором режима работы определенной ноды.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑1 и ↓1+2
Комментарии0

Как я начал работать в 5 раз быстрее | Клавиатура с макросами | Stream Deck за 500 рублей

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров18K

Внешняя клавиатура с макросами за 500р! Посмотрим, как дешевую клавиатуру из днс превратить в монстра, который ускорит вашу работу в несколько раз!

Нужен всего лишь простой советский...

Читать далее
Всего голосов 19: ↑7 и ↓12-5
Комментарии25

ProPainter, Удаление объектов на видео с помощью нейросети, Русская Портативная версия

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.6K

Всем привет сегодня расскажу вам про ProPainter — это передовой инструмент для видеоинпейнтинга, разработанный исследователями из Наньянского технологического университета. Меня зовут Илья, я основатель онлайн‑нейросети для создания изображений ArtGeneration.me, техноблогер и нейро‑евангелист.

ПроПаинтер позволяет удалять объекты из видео и заполнять пропуски с высоким качеством, используя улучшенные алгоритмы сегментации и трансформеры.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1+13
Комментарии5

Как выбрать способ визуализации данных

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.8K

Способы визуализации данных — как специи на кухне: каждый график или диаграмма помогает подчеркнуть особенности набора данных. Вместе с руководителем направления Friflex design Светланой Моторкиной разбираемся, как правильно выбрать метод визуальной коммуникации.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+7
Комментарии1

Прототипы: ключ успешного проекта

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.3K

Привет всем! Меня зовут Женя, я системный аналитик в Sminex IT. Сегодня я хочу поделиться нашим опытом использования методик прототипирования при реализации ИТ‑проекта «Портал продукта». Расскажу, как с помощью прототипов нам удалось попасть в ожидания заказчика, уложиться в сроки и сделать классный продукт 🔥

Продолжить 👀
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+8
Комментарии2
1
23 ...