Как стать автором
Обновить
242.27

Игры и игровые консоли

Камень, ножницы, бумага

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Краткая история жанра. Шутеры

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.4K

Без исследования понятно, что шутеры – это один из наиболее популярных жанров видеоигр. Да и разнообразные опросы это также подтверждают. Кто-то в детстве даже умудрялся играть вдвоём за одного персонажа в Doom или Duke Nukem – пока один передвигался, другой отвечал за стрельбу. 

Предлагаю окунуться в историю жанра, чтобы понять, как он сформировался и какие самые популярные франшизы можно выделить, какие самые известные российские шутеры можно назвать.

И, по традиции, давайте в комментариях обсудим эту тему – пишите, какие шутеры вы считаете самыми важными и во что любите играть сами.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑14 и ↓2+17
Комментарии11

Новости

На кой review это надо?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров3.1K

Вы проводите код-ревью на текущем проекте или считаете что это просто пустая трата времени?

На собеседованиях я иногда спрашиваю, зачем проводят код-ревью. Вы можете удивиться, но один матерый senior, с 10+ лет в игрострое, и еще пятерку отмотавший в ембедед разработке за наглость получения красного диплома, ответил "потому что все так делают" - это конечно редкий запущенный случай, но было. Еще встречается такое - "потому что так сказал сенсей" (лид, бабушка, ажаль шеф - подставьте свое). Еще какой-то процент людей отвечали, "потому что так делают в гугле", и когда, заметьте не первый человек, на полном серьезе говорит это на собесах я начинаю сомневаться в способностях нашего tech-HR проводить первичное собеседование, а он, надо сказать, иногда еще пишет продуктовый код и эти самые ревью регулярно проходит наравне со всей командой разработки. Не сомневаться же людях, которые пришли?

Поревьювать статью
Всего голосов 14: ↑10 и ↓4+11
Комментарии39

Отвязное приключение: в гостях у разработчика «ГЭГ»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров3.7K
image

Помните ли вы уникальную игру «ГЭГ: Отвязное приключение»? В своё время она буквально взорвала сознание игроков, предложив нечто совершенно оригинальное и ни на что не похожее. Те, кто хотя бы раз столкнулся с ней, уже никогда не забудут увиденное. Я сам принадлежу к числу тех, кто наблюдал за проектом со стороны, не играя в него самостоятельно, но даже этого было достаточно, чтобы он осталась в моей памяти навсегда, оставив неизгладимый след.
Сегодня я хочу предложить вам эксклюзивное интервью с Ярославом Кемницем – одним из авторов этого знакового для отечественного геймдева проекта. В нём он расскажет историю появления студии «ZES't Corporation», поделится множеством интересных подробностей о создании «ГЭГ: Отвязное приключение», а также забавными воспоминаниями тех лет. Прочитав это интервью, вы узнаете, как раньше создавались игры, в какой атмосфере проходил этот процесс, и получите отличное настроение, окунувшись в ностальгический вайб нашего прошлого. Даже если вы не фанат этой игры или никогда о ней не слышали, это интервью наверняка подарит вам удовольствие и позволит ощутить тёплую атмосферу ушедшей эпохи!
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑37 и ↓2+46
Комментарии19

Heroes of Might and Magic III. Разочарование в легенде

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров60K

Недавно я вернулся в свой родной город погостить к родителям. В моей комнате меня ждал старый друг — компьютер, который мне подарили в 2009 году. Как только я открыл его, то ощутил вкус детства и решил потратить выходные на старые игры, а именно, поиграть в любимых «Героев меча и магии». 

Это история о том, как я разочаровался в культовой третьей части и остался в клубе фанатов спорной «четверки». 

Читать далее
Всего голосов 59: ↑38 и ↓21+28
Комментарии112

Истории

Гэри Гайгэкс. Творец, демиург, Dungeon Master

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров1.3K

Иногда про великих людей говорят: «Они изменили мир». Про нашего героя я так говорить не стану. Он целый мир создал! Гэри Гайгэкс не просто автор, он настоящий демиург, творчество которого прямо повлияло на жизнь многих поколений игроков. Коснулось оно и тех, кто никогда в жизни не держал двадцатигранную кость, ведь D&D – это целый мир, а не просто одна из игр… Однако и жизнь Гэри порой напоминала игру. Был там и риск, и азарт, и горы золота, и прекрасные женщины, из-за которых мужчины ненавидели друг друга, и даже драконы, готовые сожрать нашего героя. А убив некоторых из драконов, герой и сам начинал превращаться в монстра… Сегодня мы будем говорить про Гэри Гайгэкса, ведь его жизнь – то ещё приключение, вполне достойное стать основой для великолепной игры от создателя Подземелий и Драконов.

Совершить бросок d20
Всего голосов 20: ↑19 и ↓1+25
Комментарии0

С чего начинается игра?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5.2K

Видеоигры — невероятно широкое понятие, включающее в себя бесчисленное множество видов интерактивных развлечений: от визуальных новелл до глобальных стратегий, от простеньких таймкиллеров до вечноживущих игр-сервисов. В этой статье я постарался собрать все самые релевантные подходы к началу разработки, выделил их особенности и попытался дать ответ на главный вопрос: с чего же, всё-таки, начинается игра?

Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+6
Комментарии5

Как написать мод для TrackMania 2020 и не запутаться

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров2K

Привет, Хабр! Меня зовут Вова, я разработчик в Selectel. В прошлом году серии TrackMania исполнилось 20 лет. Это игра моего детства и мне захотелось «размять свои юные олдскулы», посмотреть, что изменилось, и применить новые навыки.

В этой статье кратко расскажу запутанную историю серии, придумаю себе проблему в игре и героически решу самописным модом. Материал будет также интересен мододелам других игр — инструментарий здесь прекрасен.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0+28
Комментарии1

Проще некуда: феномен гиперказуальных игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров7.9K

Сегодня мы решили рассказать про такой тренд на игровом рынке, как гиперказуальные игры.

Что это такое, кто и зачем их разрабатывает, почему в них играют с точки зрения психологии, чем такие игры могут быть полезны бизнесу в разных ситуациях? Разбираемся вместе с нашими друзьями — разработчиками из компании PRISMA.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑19 и ↓1+21
Комментарии12

Передаем игру в эфире ZX-Spectrum или цифровой Дон Кихот в воздухе

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4.6K


Здравствуйте, дорогие друзья!

Посудите сами, мог ли Дон Кихот Ламанчский предположить, что его образ будет передаваться по воздуху? Сомнительно, но эксперимент успешно проведен, и я спешу им поделиться. Речь, конечно, идет о цифровом образе Дон Кихота, а более конкретно — о воздушной передаче данных через акустическую среду.

Думаю, продемонстрированную конструкцию можно (очень осторожно) назвать простейшим акустическим модемом, собранным своими руками.

В этой статье не будет аналоговой магнитной ленты, а только цифра, летящая по воздуху.
Загружать игру мы будем при помощи пары: «воспроизводящий динамик — принимающий микрофон», а подопытный — совместимый клон ZX-Spectrum под названием «Мастер», выпущенный отечественным заводом «Ангстрем» в далеком 1992 году.

Из интересных бонусов — любой желающий может попытаться загрузить Дон Кихота прямо из предоставленного Ютуб-ролика, так сказать выудив из эфира ну и загрузить свой старенький ZX-Spectrum он — же Speccy.

Под катом ряд фотографий и видеодемонстрация процесса.

Приглашаю к просмотру, фото кликабельны, добро пожаловать!
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+34
Комментарии12

Повышенная точность установки указателя мыши в играх

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.7K

Статья про настройку «Повышенная точность установки указателя» в панели управления Windows, почему она мешает в играх, но может быть удобной для работы с окнами и приложениями, и как программно автоматизировать её переключение с помощью короткого кода на C#.

Для динамичных игр особенно важна точность управления мышью, вернее равномерность и предсказуемость передвижения прицела, чтобы наведение на цель могло быть отработано рефлекторно. Для этого некоторые пользователи отключают настройку «Повышенная точность установки указателя» (Enhance Pointer Precision в англоязычной версии системы), доступную в панели управления Windows...

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+7
Комментарии2

Винтажные портативные игровые консоли, о которых вы могли не знать: 6 моделей конца XX века

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров7.4K

Привет, Хабр! Сегодня немного поностальгируем! Многие из нас проводили недели дни с Sega, PS 1 или Dendy. Кто-то отлично знаком с GameBoy разных поколений от Nintendo, не говоря уже о более современных игровых портативных консолях. Но есть девайсы, которые могли пройти мимо вашего внимания — возможно, о некоторых из них вы даже не слышали. О них и рассказываем в сегодняшней подборке.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑15 и ↓1+21
Комментарии6

Слабоумие и отвага: Разработка игры Disciples 2 на Avalonia и WPF

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров8K

Здравствуй, Хабр!

Поступая в университет на программиста, я мечтал стать разработчиком игр. Но жизненный путь привёл меня в десктоп на WPF (о чём я, на самом деле, не жалею). А в пет-проекте объединились опыт десктоп-разработчика и стремление писать игры. Так родился пингвинослон Disciples II на Avalonia и WPF.

В статьей пойдёт речь о получившемся "движке", об оригинальных ресурсах игры и том, как я их адаптировал под проект.

Итак, Бетрезен умирает.

Читать далее
Всего голосов 46: ↑46 и ↓0+56
Комментарии18

Чему стоит поучиться у старенькой Bioshock: Infinite?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров6.4K

На релизе новенький Bioshock:Infinite (2013) смог удивить многих, удивил бюджетом разработки, превысившим $100 миллионов, на тот момент неслыханные деньги для одиночных шутеров, редко какой поднимался выше пары-тройки десятков. Топы конечно подбирались к этим размерам (Battlefield 4  - 100$М, Grand Theft Auto V - 250$М, Watch Dogs 1 - 70$M). Удивил не суперпродвинутыми технологиями, которые сжигали видяху (игра была сделана движке прошлой игры серии) — хотя картинка превосходная, даже на фоне вышедших топов. Не смесью жанров всего и вся, по сути игра стала намного более линейной, ближе к идеям первой части, чем сама первая часть. Игра удивляла показанной историей, богато поданной, по-настоящему захватывающей до последнего поворота сюжета, который может сравниться по стилю подачи с лучшими книгами, за каждой открытой дверью, как за перевернутой страницей рисуя живой мир с яркими хорошо прописанными и вписанными в геймплей образами, резкими, отталкивающими но запоминающимися персонажами. Сюжетными твистами в декорациях Диснейленда, скрывающего за красивым фасадом дом ужасов.

Перепроходил по двум причинам, интересно было посмотреть порт на switch - шелезяка очень слабенькая в плане производительности, на уровне 6-7 iphone. Еще интересно было освежить в памяти приемы взаимодействия с игроком посредством визуальных образов и функциональности объектов от мастера двойных смыслов Кена Левина. Как говорят ещё "поднять наигранность", хотя, наверное тут уже надо говорить "освежить". Может кому из коллег в игрострое будет тоже интересно, а читателю еще немного рассказать о закулисье создания игр, игровом дизайне, важности психологии в играх, управления игроком и ломания пятой стены.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+15
Комментарии17

Ближайшие события

Как не бояться разработки РПГ

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров8.1K

Ко мне “приходит” мой напарник, списываемся в телеге, как обычно. Уже работали над игровым сценарием для квеста-приключения, как раз закончилась отрисовка арта… Но напарник, назовем его Мир, исследует рынок и вдруг решает.

- Знаешь Pocket Zone, в таком духе игры?

- Примерно. Представление имею.

- Примкнуть бы к этой нише…

- Карманных постап ролевок?

- А‑га.

Читать о разработке карманной ролевой игры
Всего голосов 26: ↑25 и ↓1+29
Комментарии2

Превращаем игроманию в полезное времяпрепровождение! (1-я часть)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров15K

Добрый день, хабр! Сегодня подготовил подборку занимательных игр для детей, чтобы прокачать мозги и узнать что такое программирование и с чем его едят...

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+11
Комментарии5

Материя игры: пролог

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров1.1K

Недавно узнал удивительную вещь: оказывается, на Хабре можно выложить свой научно‑фантастический рассказ, и это не возбраняется. Не статью, а именно небольшое художественное произведение. Эта новость меня очень порадовала, так как недавно с друзьями мы написали рассказ — философское размышление о том, какие группы людей лучше всего адаптируются к жизни в случае появления в реальном мире «Системы», которая превратит жизнь всех людей в аналог компьютерной игры. Однако это отнюдь не добрая ферма, а экшн‑игра на выживание. Жанр литературы, описывающий подобные сюжеты, называется РеалРПГ.

Хочу поделиться нашим рассказом. Он является прологом к будущей РеалРПГ книге «Материя игры». Ее отличительной особенностью будут многочисленные отсылки к реальным ситуациям из жизни игровых разработчиков, а также к известным играм и поп‑культуре, на фоне приключений игрового продюсера в мире, куда пришла «Система».

Читать рассказ
Всего голосов 17: ↑15 и ↓2+19
Комментарии3

Dangerous Dave: история похождений Дейва или тот, кто сам стучится в дверь

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров6.7K

Id Software, Джон Кармак, Джон Ромеро. Любой человек, любящий шутеры и интересующийся жанром, при звучании этих слов сразу понимает о чем и о ком речь. И у кого-то в ушах в этот момент начинает греметь I Sawed the Demons, кто-то вспоминает рокетджамп и распрыжку, а кто-то — взбешенного Гитлера с двумя пулеметами вместо рук.

Еще бы не вспомнить! Ведь это, можно сказать, отцы шутеров от первого лица как жанра. Но прежде чем наши экраны обагрились кровью людей в фельдграу, демонов и прочей нечисти, будущие звезды реализовали еще несколько проектов. То была проба пера, предтеча грядущего ураганного экшена, что мы до сих пор помним.

Читать далее
Всего голосов 35: ↑34 и ↓1+48
Комментарии18

Что на неделе: глобальный сбой Windows, YouTube Шрёдингера и российский Xbox

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.4K

Вот это неделька! За последние семь дней не сломались и не полегли только самые стойкие сервисы. То ли магнитные бури, то ли плохой гороскоп изрядно потрепали нервы IT-компаниям всего мира. Журналы и профильные сайты сплошь пестрели заголовками о массовых сбоях то тут, то там, а мы только и успевали, что загибать пальцы.

Меня зовут Олег Малахов, я работаю в AGIMA, и в очередном дайджесте самых громких новостей последней недели попробуем перечислить всё, что сломалось и починилось (но это пока не факт).

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+4
Комментарии3

Тренды игровой индустрии: взгляд в будущее

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.9K

Мы уже несколько лет делаем подкаст «Хочу в геймдев» про профессии в игровой индустрии. Иногда мы также обсуждаем тренды, которые в этой индустрии есть. На днях закончили съемки такого подкаста про тренды. Хотим поделиться с аудиторией Хабра как самим подкастом, так и статьей, основанной на адаптации ключевых тезисов, которые мы обсуждали.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2+12
Комментарии4

Птичий язык (пятничное)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров3.4K

Стоим мы как-то раз в курилке с коллегами, обсуждаем новый полис в GOAP и планируем расход задач на неделю, пару тасок решили кинуть в обезьянку, две ноды вернуть из ада депрекейта и настроить для работы с новым бт, а одну вернуть мастеру - пусть сам свои фланкинги ковыряет, раз уж он их и заимплементил, а еще две сжечь, а еще надо выделить время, чтобы покопать TSA, потому что новый GD сломал пару вейтов, и теперь хуман ходит не в тот ковер. Еще одну придется собирать из г..на и палок частей других нод, потому что дизайнеру нужно вчера, а времени на инвестигейт нет, покрасим её в фиолетовый, чтобы в билд не пробралась. А программеры с соседнего проекта, не аишные, смотрят на нас круглыми глазами и иногда посмеиваются. И вот я сажусь заполнять таски в jira, и понимаю чему удивлялись мои коллеги, потому что придется все эти короткие термины разжевать в таске. Давайте я дам названия терминов, а вы их попробуете объяснить сами, до раскрытия спойлера? Интересный должен игродевовский квиз получиться :) КДПВ просто прикольная, C++ тут нет.

C++ тут нет
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1+13
Комментарии9
1
23 ...

Вклад авторов