В течение 17 лет своей карьеры в геймдеве я занимался в основном большими играми. Даже моими пет-проектами были браузерная MMORPG, риалтайм и 4х стратегии. И вот я решил сделать что-то небольшое и быстрое. Я начал анализировать свои сильные стороны и выбирать жанр, который мог бы потянуть в одиночку или небольшой командой. Никогда ещё я не ошибался так сильно.
Разработка игр *
Разработка игр
Новости
Простой советский геймдев: многокадровый, цветной
Около года назад, в одной из прошлых своих публикаций, я уже вскользь касался темы самой совершенной советской видеоигровой аркадной платформы, ТИА-МЦ1. Недавно поступило предложение рассказать про это поподробнее: какое я имею к ней отношение, как и когда удалось создать её эмулятор для современных ПК, как она устроена, в конце концов. Приступаем!
Sega Jet Rocket: аркадный автомат 1970-го года без компьютера и экрана
В 1970 году Sega выпустила аркадный автомат Jet Rocket, который проложил путь многим из самых популярных сегодня видеоигр. Автомат габаритами 1816х1207х800 мм использовал проекционную систему отображения.
Шахматы на pygame: дубль два
Недавно я выложил свою первую статью, в которой рассказал об опыте создания шахмат на двоих на pygame. Там я встретил большое количество объективной критики: ошибок было действительно много. И поэтому сегодня попытаюсь исправить все свои косяки, написав чистый и структурированный код с учётом всей критики. Приступим
Истории
Недельный геймдев: #187 — 18 августа, 2024
Из новостей: Godot 4.3, издатель Krafton приобрёл Tango Gameworks и права на Hi-Fi RUSH, Box2D 3.0, Owlcat Games стала издателем, Steam стал взимать с российских разработчиков 30% налог от продаж в США.
Из интересностей: книга по WebGPU, портирование Dangerous Dave для NES/Dendy, Blueprint vs C++, Games Need DVD Market – with Tom Hall, пилим движок Arcanum.
Баланс стоимости предметов в RPG с помощью линейной алгебры
Я обожаю RPG, меня привлекают их богатый сюжет, стратегическая глубина и захватывающие миры. Также меня восхищают data-driven подходы к разработке. Они не только улучшают логическую структуру игровых механик, но и гарантируют, что каждый элемент игры сбалансирован и вносит значимый вклад в опыт игрока. Баланс - один из самых сложных аспектов разработки игр, поскольку он требует тщательного внимания к взаимодействию игровых механик. Сегодня я расскажу о том, как использовать линейную алгебру для баланса стоимости предметов в игре.
История серии Mass Effect: любовь геймеров, скандалы и оглушительный провал
Студия BioWare выпустила первую игру знаменитой научно-фантастической франшизы аж 17 лет назад — в 2007 году. Мне трудно вообразить этот промежуток времени: кажется, что я играл в нее буквально вчера, сразу после выхода на Xbox 360. Но сколько же за это времени утекло воды….
Недавно я стал счастливым обладателем Xbox Series X. И решил первым делом перепройти всю оригинальную трилогию, тем более в подписке Game Pass есть Mass Effect: Legendary Edition. А после — поиграть в Mass Effect: Andromeda, про которую слышал так много негативного. В общем, в процессе игры вдохновился написать статью о том, как создавалась серия. И заодно — поделиться своими ощущениями от этого шедевра.
Как я создавал онлайн игру «нарды» (часть вторая). Сервер
Всем привет!
Напомню, что в первой части я рассказал о том, как выбирал игру и как начинался процесс ее создания. В конце статьи было голосование, о чем написать в следующей части и большинство выбрало тему сервера, по этому сегодня статья о нем.
Последние несколько лет я использую исключительно облачную инфраструктуру для запуска проектов, это не только позволяет существенно экономить финансовые ресурсы на этапе разработки, но и дает возможность в дальнейшем легко масштабировать мощности по мере роста нагрузки на сервера в процессе эксплуатации.
Плати, я поиграю. Чем на самом деле заняты тестировщики
Хотите в геймдев, но ничего не умеете — идите в тестировщики. Этот универсальный совет, который не давал только ленивый, и верен, и одновременно не очень: стать тестировщиком игр, пожалуй, действительно самый легкий из доступных способов связать свою карьеру с игровой индустрией. Но это не совсем легкий путь сам по себе. Кто-то скажет, я геймер, я знаю игры, смогу играть в них за деньги и давать профессиональный фидбэк. И отчасти это правда, на позиции тестировщика есть методы и техники тест-дизайна, опирающиеся на личный игровой опыт, понимание жанра, знание индустрии, трендов и особенностей сходных проектов (в частности метод «Предугадывание ошибок (Error Guessing)»), но это лишь один из подходов к тестированию игр.
Руководитель российской студии тестирования Александр Торговкин начинает свою книгу «Тестирование видеоигр, или Легкий способ попасть в геймдев» с развеивания мифа о геймере на зарплате. Вы не будете играть в игры: готовьтесь к тому, что часами (а может и днями) придется просто проходить один и тот же фрагмент одного и того же уровня, пока не выявите все спрятавшиеся там ошибки или не поймете, что их нет (такого не случится). Вам придется не проходить игру, а ломать каждую ее часть по-отдельности, периодически еще и натыкаясь на разочарование в циничности индустрии.
«Охранники в этих стелс-миссиях почти никогда не поворачиваются назад. Это сделано исключительно для сохранения интереса у игрока. Ведь любой игрок разочаруется, если после нескольких минут планирования и скрытого преследования противника тот в последний момент просто развернется и выстрелит в героя. Поэтому противники остаются стоять спиной, чтобы было легче подкрасться к ним и провести «неслышный прием». И если когда-нибудь при тестировании реального проекта ты столкнешься с таким нелогичным и странным поведением ИИ, обязательно уточни у разработчика или посмотри в документации, не является ли это задумкой дизайнера»
Портирование Dangerous Dave для NES/Dendy
Тема игр из детства до сих пор тревожит умы очень многих людей, а возможность реализовать свои фантазии в виде игры для любимой консоли вообще взрывает мозг (особенно в контексте игры, которую вы увидели на картинке ☺). И в этой статье я расскажу вам о своём опыте портирования Dangerous Dave in the Haunted Mansion для NES/Famicom/Dendy.
Ловись игрок, платящий и не очень…
Видеоигры — наверное одно из самых популярных развлечений сегодня. В них играют все подряд, от детей до взрослых. Это одновременно хобби и занятие, которое расслабляет, стимулирует, объединяет в сообществах и поднимает настроение. Повсеместное развитие мобилок превратило игры из развлечения, привязанного в основном к домашней консоли или компу, в способ провести время, доступный всем в любом месте и в любое время. Мобильные игры привлекли аудиторию большинства возрастов и социальных групп, занимая значительную часть доли рынка игр, приносят огромные прибыли студиям разработки и стимулируют создание новых, гипер аддиктивных и прибыльных игровых парадигм, например «гача», «казуал», "триматч", "батлрояль", "ферма" и др.
Хорошо, когда игра сделана с душой, удивляет сюжетом и механиками, и удерживает органичными способами. Как и везде, в играх есть грязные трюки — которые заставляют людей тратить больше времени или денег, чем они бы хотели. Аудитория игр, игровых сервисов, комьюнити и околоигровых форумов по разным подсчетам достигает 3.5млрд человек, т.е. почти каждый второй на планете, играет, играл или будет играть. Большая часть этих людей порядка 70% от общего числа, были привлечены мобильными проектами в последние 10 лет, которые, чего уж тут отнекиваться стали диктовать шаблоны и дизайны разработки всем остальным. Это не хорошо, и не плохо, это уже есть - когда у тебя есть настолько большая аудитория, то можно проверять самые различные идеи, механики и теории, в очень короткие сроки на разных возрастных группах, социальных слоях и вообще разных культурах. И это позволяет находить хорошие и отличные сочетания, двигая индустрию вперед, а высокая конкуренция не дает застояться отдельным студиям или жанрам. Но у любой медали две стороны, и вместе с положительными моментами и прогрессом идей мы получаем развитие различных темных и серых механик и практик. Зачем тратить сотни часов дизайнера, рисовать уникальный арт, оттачивать баланс и придумывать интересные активности, если можно сыграть на особенностях психологии человека?
От ядерной физики к Baldur's Gate 3: история пути в геймдев
Представляем вашему вниманию расшифровку нового выпуска подкаста «Хочу в геймдев». В этом выпуске мы встретились с Артуром Мостовым, директором студии Larian в Великобритании, известной по таким культовым проектам, как Baldur's Gate 3 и ряду других культовых игр. Артур рассказал о своём пути от ядерной физики до руководства региональным офисом одной из самых крутых студий в мире. Мы обсудили, как это — работать в международной компании, какие навыки востребованы в индустрии, и какие вызовы приходится преодолевать в процессе разработки ААА-игр.
Разработка онлайн пати игры за семестр
Четыре студента магистранта делают онлайн пати игру на Unreal Engine с забавной физикой за семестр. Запоздавший девлог...
Ближайшие события
Пишем шахматы на двоих на Pygame
Дело было вечером, делать было нечего. Решил запрограммировать шахматы на двоих. Делать их будем на Pygame, а как - сейчас расскажу.
Пилим движок Arcanum. Урок 01. Начало
Приветствую, Хабравчане!
Начинаю цикл статей, по воссозданию движка моей любимой игры Arcanum. Цель, написать движок Arcanum'а и в каждой статье шаг за шагом добавлять функционал с описанием кода, принятых решений, прогресса.
Геймдев: искусство во мгле
Недавно у меня была лекция в Культурном центре ЗИЛ в рамках проекта "Университет открытый городу" об искусстве в игровой индустрии. Тема, конечно, более философская, нежели практическая, но от того не менее интересная. Эта статья выходит по её следам, чтобы мы могли вместе порассуждать о том, является ли геймдизайн и игры как таковые формой искусства, и привести примеры вдохновляющих геймдизайнерских решений.
Топ-20 курсов онлайн-образования для детей: Roblox, Scratch и другие
Программирование для детей стало популярным направлением в дополнительном образовании. Если ребенок освоит азы кодинга в 5, 6 и 7 лет, то у него быстрее разовьется логическое мышление, способность к анализу и навык решения сложных задач путем её разложения на простые части.
Но тут обычно возникает вопрос: как же ребенок младшего возраста может освоить программирование и создавать сотни строчек кода, когда он в школе только-только проходит основы математики, а такого предмета как информатика у него даже нет? Рассказываем в статье и рекомендуем лучшие курсы для обучения кодингу.
Винтажные пиксели: как энтузиасты сохраняют классические видеоигры
Великие художественные произведения прошлого бережно хранят в музеях и архивах. С классическими играми дела обстоят намного хуже: многие из них уже бесследно пропали. Спасением остальных занимаются десятки волонтеров по всему миру. Рассказываем, как эти энтузиасты борются за игровое прошлое.
Недельный геймдев: #186 — 11 августа, 2024
Из новостей: ремейки Max Payne вошли в стадию полноценного производства, продажи Balatro достигли двух миллионов копий, авторы Marvel Snap помогут движку Godot, Game UI Database 2.0.
Из интересностей: оптимизации Factorio, как разводят геймдизайнеров, перенос своего игрового движка с JavaScript на C, аниме тян играет с UI Блендера.
Как я создавал онлайн игру «нарды» (часть первая)
Всем привет!
Время от времени меня сильно тянет на разработку игр и я даже публиковал на любимом хабре пару статей (здесь и тут) о том, что из этого получается. И вот в очередной раз, когда желание пересилило все остальное я почему-то решил, что могу сделать "простую" игру "длинные нарды" за несколько дней. Если вам интересно что из этого вышло, то усаживайтесь поудобнее, сегодня я расскажу о том, как все начиналось.
Вклад авторов
alizar 5499.2Milfgard 3768.0Weilard 2321.0dalerank 2243.0Suvitruf 2029.5haqreu 1851.0HotWaterMusic 1802.8InlyIT 1616.4BasmanovDaniil 1367.2GlukKazan 1211.8