Как стать автором
Обновить
60.28

Работа с 3D-графикой *

It's time to render!

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Использование нейросетей в 3D. Нужен ли искусственный интеллект 3D художнику?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.1K

Добро пожаловать в мир нового изометрического пространства. Сегодня мы поговорим о волнующих вопросах во вселенной 3D:

1) Какие полезные нейросети существуют для 3D и как они помогают в 2024 году?

2) Может ли нейросеть заменить 3D художника сейчас?

3) Какова актуальность данной профессии в 2024 году, стоит ли начинать изучать?

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+4
Комментарии5

Новости

Процедурный панельный дом Тип П-47-12 в Blender

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.5K

Всем привет!

Продолжаем изучать работу с Geometry Nods. На этот раз один из самых не простых панельных домов, т.к. с этажи с 1 по 6 идут уникальными друг от друга, а дальше повторяются 3 этажа (4, 5 и 6), не так, как в предыдущем, где были 1 этаж, крыша и чётные и не чётные этажи, которые шли с рандомом.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+9
Комментарии8

VFX Система в одном шейдере

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров828

Кастомная VFX система для юнити обходящая по производительности стандартную ParticleSystem в идеальных для неё условиях на 11%, используя возможности графического процессора для всех вычислений и рендеринга. Она разработана для платформ Android и iOS и предлагает значительные преимущества в производительности и возможности к широкой кастомизации. Однако она имеет ограничения, которые необходимо учитывать в некоторых случаях использования.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+5
Комментарии6

Делаем процедурный панельный дом в Blender

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров6.6K

Всем привет!

Начинал делать, в прошлом году, один проект, но из-за нехватки вычислительных мощностей, потом и времени, забросил его. Сейчас решил вернуться и подойти к нему основательно.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+14
Комментарии9

Берём ноутбук и отсекаем всё лишнее. Попытка №2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров15K

Продолжение эксперимента по разработке корпуса для материнской платы от ноутбука.

В данной части рассмотрена попытка из частично сломанного ноутбука сделать мини ПК.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+12
Комментарии22

Пара слов о моделировании твердых поверхностей

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.7K

Моделирование твердых поверхностей (hard surface modeling) — это техника 3D-моделирования, используемая для создания объектов с твердыми и статичными поверхностями, таких как оружие, транспортные средства, здания и другие неодушевленные предметы. Эта техника, делающая упор на точную геометрию и внимание к деталям, становится все более популярной в мире компьютерной графики.

Поэтому сегодня в этой статье мы расскажем вам о моделировании твердых поверхностей все, включая его применение, техники, бесплатные ресурсы для изучения и различия между моделированием органических и твердых поверхностей. Будь то создание реалистичных автомобилей или футуристического оружия — освоение современных техник моделирования твердых поверхностей обязательно поднимет ваши навыки на новый уровень.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑6 и ↓7+6
Комментарии4

Твоё освещение настолько дешёвое… Часть 1. Запекаем Ambient Occlusion нестандартным способом

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.2K

Ambient Occlusion (затенение от рассеянного освещения) можно не вычислять в шейдере SSAO, а запечь в текстуру, увеличив fps. Конечно, можно воспользоваться 3D пакетом для запекания, например Blender. Но ведь мы на Хабре. И если вам хочется погрузиться во внутренности данного процесса, в этой статье описан способ вычисления Ambient Occlusion на основе матрицы, преобразующей направление в расстояние.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+9
Комментарии0

Берём ноутбук и отсекаем всё лишнее

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров37K

Более 10 лет назад в голове промелькнула мысль "если из ноутбука убрать все лишнее то получится компактный системный блок". Даже набросал "бизнес-идею" в виде презентации...

Читать далее
Всего голосов 33: ↑25 и ↓8+31
Комментарии83

Как мы сделали визуализатор трехмерных изображений с нуля

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров4.8K

Современные томографы позволяют получать высокоточные трехмерные изображения внутренней структуры большого размера, предоставляя ценную информацию о геометрии, составе и дефектах исследуемых образцов. Размеры одной реконструкции обычно колеблются от 512 мегабайт до 1 терабайта. Для анализа таких данных используются специализированные инструменты, но традиционная визуализация трёхмерного объема реконструкции до сих пор является важным этапам оценки качества реконструкции и её интерпретации специалистом.

В сегодняшней статье мы расскажем, как нам удалось обойти все трудности и сделать визуализатор, работающий в режиме реального времени. Одна из важных задач визуализатора, созданного командой Smart Engines, - отображение процесса реконструкции, которая тоже потребовала креативного подхода, так как все вычислители нагружены выполнением другой вычислительно затратной задачи - выполнением реконструкции, а самих данных для отображения еще частично нет.

Читать далее
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0+25
Комментарии8

Parasolid inside: новые форматы и другие доработки C3D Converter

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров448

Александр Спиваков, руководитель команды разработки C3D Converter, C3D Labs, описывает роль конвертера в качестве части C3D Toolkit, представляет сценарии использования C3D Converter — миграция и MultiCAD — в пользовательских приложениях, знакомит с доработками решения, сделанными в контексте этих задач, и планами развития конвертера.

Что собой представляет C3D Converter в составе C3D Toolkit и зачем он нужен? Глобально перед нами стоят две задачи.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+5
Комментарии2

Небольшой туториал по полигруппам в Zbrush

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.1K

Полигруппы (Polygroups) в Zbrush представляют из себя способ разделения уже существующей 3D-модели на группы полигонов с целью выполнения над ними различных видов работ. При создании каждой из этих групп полигонов ей назначается свой уникальный цвет, что помогает нам визуально различать их. Мы можем добавить секционирование на полигруппы в любую модель, просто включив в Zbrush опцию PolygFrame. Кроме того, они позволяют сделать процесс работы над моделью более гладким, так как мы можем скрыть или убрать ненужные в данный момент секции полигрупп с помощью простого сочетания клавиш.

В этой статье я хочу показать вам несколько разных аспектов полигрупп, так что мы сразу перейдем к практике.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+7
Комментарии0

KPConv на русском: Свертки для point cloud

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров546

Приветствую всех!

В этой публикации я попробую максимально просто и наглядно рассказать о сверточном слое для point cloud. Перед вами статья, объясняющая KPConv — метода работы с облаками точек без их преобразования в промежуточные форматы, такие как воксели. Моя недавняя задача, связанная с совмещением облаков точек, заставила обратиться к нейронным сетям из за разной плотности точек в местах пересечений. И вот, исследуя возможные подходы, я обнаружил решение в котором использовали KPConv, который позволил извлекать признаки из точек по аналогии извлечений признаков из пикселей.

Информации на русском языке о данной структуре очень мало, поэтому я постарался сделать материал доступным и содержательным.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+3
Комментарии2

Генеративные 3D-модели

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров10K

Салют, Хабр! На связи Игорь Пасечник — технический лид направления XR RnD SberDevices. Сегодня я хочу рассказать про одно из наших направлений исследований — разработку генеративных моделей для 3D-контента. 

Современные методы генерации 2D-контента, такие, как 2D-диффузионные модели (Kandinsky 3.0, SDXL), уже достигли впечатляющих результатов и несколько лет являются неотъемлемой частью современности, генеративные видео модели также активно развиваются. Кульминацией развития таких подходов, вероятно, станет представленная не так давно модель Sora. Тем не менее большинство из этих моделей до сих пор испытывают проблемы при генерации консистентных 3D-сцен и объектов.

С другой стороны стороны, существует конвенциональная 3D-графика, а также огромная индустрия и множество прикладных областей, включая игры, XR, дизайн, архитектуру, маркетинг, 3D-проектирование, где используются пайплайны на основе 3D-графики и производится контент на их основе. Методы создания 3D-моделей, такие, как ручное моделирование, 3D-сканирование и фотограмметрия, могут быть трудоёмкими, дорогостоящими и требующими специальных навыков. 3D-продакшн в общем виде использует множество инструментов для создания и рендеринга тяжелой фотореалистичной графики, адаптация генеративных 3D-пайплайнов под такие подходы достаточно тяжела из-за множества инструментов, которые такие пайплайны должны поддерживать. Также адаптация больших латентных генеративных 2D-моделей вроде SORA для прикладных задач фотореалистичной графики может стать альтернативой классическми пайплайнам на основе физического моделирования. Тем не менее, на текущий момент пайплайны работы с графикой, использующие базовый набор примитивов, включая меши, PBR-текстуры, простые модели освещения, закрывают множество прикладных задач и также могут быть востребованы у массового пользователя в случае их демократизации.

Читать далее
Всего голосов 37: ↑36 и ↓1+54
Комментарии14

Ближайшие события

Антиконференция X5 Future Night
Дата30 мая
Время11:00 – 23:00
Место
Онлайн
OTUS CONF: GameDev
Дата30 мая
Время19:00 – 20:30
Место
Онлайн
Конференция «IT IS CONF 2024»
Дата20 июня
Время09:00 – 19:00
Место
Екатеринбург
Summer Merge
Дата28 – 30 июня
Время11:00
Место
Ульяновская область

Графика древности: пятая волна. Аутсайдеры и современность (часть 4/4)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение31 мин
Количество просмотров7K

В предыдущих частях этого лонгрида мы узнали всё про лидеров пятого поколения игровых консолей и про параллельную реальность 3D-ускорителей на персональных компьютерах. Казалось бы, тема исчерпана. Но не спешите расслабляться. В заключительной, самой объёмной части статьи мы узнаем многое про аутсайдеров поколения, а также о современном наследии, которое оставила после себя пятая волна.
Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑47 и ↓1+65
Комментарии4

Как и зачем мы строили 3D-модели достопримечательностей на Картах

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров5.6K

За последний год мы добавили много нового на Яндекс Карты: например, высокодетализированные дороги с подробной  разметкой, растительность, а ещё совершенно новые, цветные и детальные 3D-модели достопримечательностей. Их можно увидеть, приблизив, например, Пушкинский музей, главное здание МГУ, Казанский собор и другие известные места во многих городах России и мира. 

Привет, меня зовут Миша, я старший дизайнер продукта в Яндекс Картах. В этой статье я расскажу об особенностях запуска 3D-моделей достопримечательностей на Картах, о том, как они помогают пользователям, и, конечно, о тонкостях процесса дизайна и производства.

Читать далее
Всего голосов 28: ↑28 и ↓0+31
Комментарии20

Анимируем 3d-персонажа в среде Unity: контроллер анимаций, параметры, условия

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.7K

В этой статье продолжим делать управление 3d-персонажем в среде Unity. В прошлый раз мы остановились на портировании анимаций, они добавились без материалов (текстур). Чтобы отобразить текстуры из исходной blender-модели, кликнем на одну из анимаций, например, idle.fbx, в правом окне выберем вкладку Materials. В комбобоксе Material Creation Mode выберем Standard (Legacy), Location - Use External Materials (Legacy), остальные поля оставим неизменными, нажмем кнопку Apply. Теперь наша анимация отображает исходный skin модели.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1+5
Комментарии6

C3D Solver: принципы параметрического черчения 2D-паттернов и улучшения для 3D-моделирования сборок

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров625

Александр Алахвердянц, ведущий математик-программист, C3D Labs, знакомит с новинками в двухмерных и трехмерных решателях — продуктах, которые разрабатываются в группе C3D Solver.

Что такое решатели? Решатели — это библиотеки, которые позволяют накладывать связи на геометрические объекты. Эти связи мы называем ограничениями. Они бывают двух видов: логические (касания, симметрии, совпадения) и размерные (угловой и линейный размеры, паттерны). Кроме того, мы предоставляем функционал анализа степеней свободы, минималистичного драггинга и логирования вызовов API. Логирование вызовов API значительно помогает при составлении баг-репортов.

Первая и главная новинка группы C3D Solver в этом году — это появление нового типа объектов, а именно двумерных паттернов.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+7
Комментарии0

Графика древности: пятая волна. Nintendo 64 и PC (часть 3/4)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение25 мин
Количество просмотров10K

В предыдущих двух частях статьи (тут и тут) мы обсудили общие черты пятого поколения игровых консолей и подробно разобрали особенности первой тройки лидеров поколения — 3DO, Sega Saturn и Sony PlayStation.

Однако, всего лишь через три года после начала поколения в новейших графических технологиях домашней 3D-графики случилась новая революция, которая вполне могла потянуть на очередную смену поколений: переход от квадратных пикселей низкого разрешения к мутным пятнам высокой чёткости.

Изменились и лидеры. 3DO и Saturn постепенно ушли со сцены, PlayStation сохранила и укрепила свои позиции, а новыми весомыми игровыми платформами в индустрии стали консоль Nintendo 64 и домашние ПК, оснащённые графическими ускорителями. О них и будет сегодняшний рассказ.
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑38 и ↓1+56
Комментарии15

Анимируем 3d-персонажа в среде Unity: скачиваем модель, скачиваем анимации

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2K

Первая часть анимирования 3d-персонажа в Unity3d. В статье скачаем 3d-модель персонажа, скачаем скелетные анимации и импортируем их в проект unity.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑3 и ↓4+3
Комментарии10

C3D Collision Detection: представление детектора столкновений в составе C3D Toolkit

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров571

Сергей Белёв, старший математик‑программист, C3D Labs, знакомит с новым компонентом C3D Toolkit — модулем C3D Collision Detection, рассказывает о том, что детектор столкновений представляет собой изнутри, и о том, какие возможности он предоставляет пользователям.

Детектор столкновений — новый компонент инструмента C3D Toolkit. В статье перечислим математические задачи, которые поставлены перед детектором, узнаем его основной функционал, рассмотрим несложный пример, демонстрирующий интерфейс модуля, и обратимся к планам и дорожной карте.

Обнаружение столкновений подразумевает постановку следующих математических задач. Первая — это возможность уметь находить пересечения между собой среди множества объектов и делать это быстро, без поиска самого пересечения. Требуется оперативно отвечать на соответствующий вопрос — «да, пересекаются» / «нет, не пересекаются». Следующая задача состоит в классификации касаний между собой этого множества объектов. Каждое касание является пересечением, но не наоборот, и важно уметь выделять этот частный случай пересечения. Помимо этого, актуальна задача поиска минимального расстояния между сборками тел и телами, а также задача классификации взаимного расположения объектов. Примером служит детектирование «вложения тел» («тело в теле»), недавно внедренное нами в ответ на многочисленные запросы пользователей. Важно отметить, что все эти задачи нужно уметь решать как в статике, так и в динамике.

Модуль C3D Collision Detection, во‑первых, реализует «эффективные» алгоритмы решения всех поставленных задач — как в статических сценах, например контроль зазоров, так и в динамических сценах, в частности контроль соударений между элементами сборки. Во‑вторых, у нас есть возможность тонкой настройки всех формулируемых задач — можно даже создавать их комбинации. В‑третьих, исходя из необходимости быстро детектировать касание/пересечение, применяется принципиально иной подход, чем в булевой операции: мы не строим какие‑либо дополнительные объекты.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии3
1
23 ...