Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

У вас новый ремонт? Лучше! Рисунок нового ремонта. Как мы из Stable Diffusion сделали дизайнера интерьеров

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение19 мин
Количество просмотров2.8K

Сейчас технологии машинного обучения и нейронных сетей находят широкое применение в различных сферах, не исключая дизайн и ремонт помещений. Одной из таких технологий является методы генеративных нейросетей, которые позволяют преобразовывать изображения, сохраняя основные элементы оригинала, но добавляя новые детали и стилистические изменения. Меня зовут Алексей Луговой, я работаю с Computer Vision в Самолете и уже обзорно рассказывал на Хабре, как мы применяем искусственный интеллект в строительстве. Сегодня же углубимся в задачу по созданию генеративной сети для создания проекта ремонта. Рассмотрю процесс использования диффузионных моделей с различными дополнениями на примере не самой обычной задачи — преобразования интерьера комнаты, начав с оригинального изображения голых стен и завершая итоговой генерацией в фирменном дизайнерском стиле.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1+22
Комментарии15

Новости

Графические хитрости игроделов PlayStation 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5.6K
Эта статья — дань прошлому, беззаботному и славному времени, проведённому за приставкой PlayStation 1. Игры на ней стали для меня порталом в другую культуру и фундаментально повлияли на выбор жизненного пути — стать дизайнером и трёхмерщиком.

Я постарался собрать в структурированный список все хитрости и необычные графические приёмы, которые увидел в трёхмерных играх на платформе.

Смотреть картинки и ностальгировать
Всего голосов 25: ↑24 и ↓1+35
Комментарии23

Как UX-исследование уберегло одну маленькую фичу от факапа

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.1K

Привет, Хабр! Меня зовут Юлиана Шевчук, и я UX-исследователь в «Контур Эльбе» — онлайн-бухгалтерии для малого бизнеса без бухгалтера. А ещё я преподаю на курсе «UX‑исследования для дизайнеров» в Яндекс Практикуме. 

В жизненном цикле продукта иногда преуменьшают значение маленьких фич и не вкладываются в дополнительные исследования. А зря. 

Сегодня я расскажу, как UX-исследование помогло нам избежать негатива пользователей и траты ресурсов на переделку фичи.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+7
Комментарии7

Discovery фаза в UX-дизайне: Важность, этапы и практическое применение

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров225

Привет, я Саша. В продуктовом дизайне уже более 6 лет. Успел поработать как в небольших стартапах, так и в крупных продуктах в B2B и B2C сегментах, а ещё я веду канал о дизайне

В этой статье я расскажу о своём опыте проведения фазы Discovery на нескольких проектах. В статье будут чеклисты, примеры и ссылки на некоторые ресурсы. Если вам лень читать, то можете посмотреть мою онлайн лекцию.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+3
Комментарии0

Истории

Притворяюсь Джуном, чтобы показать новичкам как устраиваться на первую работу

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.6K

Привет! Я Дима, автор телеграм канала Дизайн тусовка и Senior product designer одной из крупнейших компаний в сфере Gambling & Betting и я решил провести эксперимент, чтобы показать ребятам с небольшим опытом или вообще без него как устраиваться не первую работу и ничего не боятся.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑0 и ↓20-20
Комментарии1

Как редизайн платежного сценария увеличил средний чек на 30%

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров602

Меня зовут Надя Терехова, я отвечаю за продуктовый дизайн в Учи.ру. Сегодня я расскажу, как наша команда изменила дизайн платежного сценария и тарифную линейку, почему решилась на кардинальное обновление и какой результат получила (спойлер в заголовке). 

Наш кейс будет полезен дизайнерам и менеджерам, которые планируют  крупные изменения в зрелом продукте, но не знают, с чего начать, боятся ошибиться и уронить текущие метрики. 

В статье описали наш путь и собрали полезные советы для редизайна. Приятного чтения!

Читать далее
Всего голосов 4: ↑2 и ↓20
Комментарии5

Пиксельные люди и древняя графика: история технологии FMV в играх

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров1.1K

Привет! Сегодня я хочу поговорить про давнюю область моего персонального интереса. А именно — как технология full motion video использовалась в видеоиграх 90-х, какие вызовы приходилось решать разработчикам и какую своеобразную эстетику в итоге сформировал недолгий золотой век этой технологии (примерно с 1992 по 1998 годы). Ну и поговорю о самих играх, благо там много забытых бриллиантов!

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+6
Комментарии9

Разработка интерфейса для Windows — это боль

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров15K

Последние несколько дней я пытался найти библиотеку, которая бы позволила мне писать на C++ программы с GUI. Мои требования были довольно просты:

Достаточно только поддержки Windows

Разрешено коммерческое использование

Простая стилизация, в том числе и тёмный режим

Результатом должен быть единый файл .exe размером меньше 40 МБ без или с минимальным количеством зависимостей

Написание части программы с GUI не должно занимать больше времени, чем сама функциональность

Читать далее
Всего голосов 36: ↑33 и ↓3+42
Комментарии163

Библиотека EremexControls.NET для Avalonia UI — Обновление май-июнь 2024

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.9K

Наконец это свершилось. Сегодня мы официально выпускаем первую версию наших контролов для Avalonia UI, которые получили немало важных изменений с момента публикации предыдущей статьи.

Читать далее
Всего голосов 26: ↑25 и ↓1+31
Комментарии7

Почему технология Macromedia Flash не выжила?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.4K
В прошлом году я сделал большой пост про историю Macromedia Flash. Спасибо всем за интересные комментарии и вопросы. История и технические детали подробно в первом посте. По итогам той публикации и обсуждения, я записал часовое видео добавив мелкие детали, несколько личных историй (например, про зарплаты), мой опыт во Flash, что мы делали и как. Вот это видео, а внутри поста я сделал хронологию по годам: что и как происходило в мире Flash технологий.



Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑7 и ↓2+7
Комментарии35

Как построить карьеру в UX-дизайне? Делимся подборкой материалов, которые помогут сократить этот путь

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.8K

Чтобы построить карьеру в UX, дизайнерам нужно постоянно нарабатывать опыт и следить за актуальными тенденциями. В подборке собрали материалы, которые помогут сократить этот путь и быстрее достичь профессиональных результатов. Вы узнаете, как структурировать план развития в UX-дизайне, научиться новым подходам на практике и не только. Если хотите углубиться в тему — добро пожаловать под кат!
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1+22
Комментарии0

Вирусный маркетинг: Искусство запуска эпидемии популярности

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.2K

Меня пока не коснулось, но других парней WB и разные бренды призывают к опасным манёврам!

Парни, будьте осторожны. Есть ощущение, что это манипуляция хитрых маркетологов и дизайнеров. 😅

А если серьёзно — перед нами отличный пример вирусного маркетинга.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑4 и ↓80
Комментарии8

Как я участвовал в хакатоне TON

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.3K

Привет! За клавиатурой Влад Калашников, Senior Product Designer в стартапе Re:Luna, до этого работал в МТС и Pinkman. 6 лет занимаюсь digital дизайном и 4 года продуктовом. Также автор телеграм-канала Design Mind.

Недавно TON анонсировал большой хакатон с призовым фондом в 2 млн USDT и приуроченные к нему буткемпы во многих городах мира, в том числе и в Тбилиси, где я нахожусь. Я решил принять участие в одном из таких буткемпов в Тбилиси и в этой статье хотел бы поделиться своим дизайнерским опытом.

Читать далее
Всего голосов 21: ↑7 и ↓14-7
Комментарии7

Ближайшие события

Игра в танграм и её алгоритмический потенциал

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров2.1K

Некоторое время назад я задумывался о том, возможно ли мышление без языка, только на уровне визуальных образов. В отличие от естественного языка, пиктографическая или геометрическая знаковая система в гораздо меньшей степени подвержена полисемии и ошибкам, связанным с неверной интерпретацией последовательности или контекста. Может ли быть, что визуальный язык окажется для некоторых машин/роботов более понятным, чем лингвистический? Размышляя об этом, я нашёл на Хабре статью уважаемого @FirstJohn в блоге компании FirstVDS «Семь дощечек мастерства на службе ML» от февраля 2023 года, рассказывающую об алгоритмическом применении танграма. Ниже я подробнее расскажу об этой игре, а также о том, как её сегодня пытаются применять в распознавании образов и при решении других задач, связанных с комбинаторикой. 

Читать далее
Всего голосов 16: ↑14 и ↓2+18
Комментарии4

Design Whiteboard Challenge — личный опыт кратко и по делу

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров499

Здравствуйте, меня зовут Влад. Я продуктовый дизайнер в компании tekmates. Примерно месяц назад ко мне в личку постучал HR из компании Ozon Банк и предложил пройти собеседование.

Я не был в поиске работы, но когда мне сказали что одним из этапов будет whiteboard challenge, у меня появился спортивный интерес. До этого я лишь отдаленно слышал про этот этап в зарубежных компаниях, но никогда не проходил его сам.

Прежде чем начать я бы хотел узнать кто хотя бы раз проходил вайтборды? Поделитесь в комментариях парой предложений о том как вам этот опыт. От себя скажу что мне очень понравилось

Между собеседованием с лидом дизайна и прохождением вайтборда с хэдом, сеньором и PO у меня был недельный перерыв. Этот перерыв я взял специально, для того чтобы узнать что это за зверь такой ваш вайтборд.

Подготовка — сложно готовиться в соло, придумывать ответы на свои же вопросы реально плохой вариант подготовки который я не считаю полезным. Но, готовиться очень важно, без подготовки я был бы заперформил сильно хуже, в этом нет сомнений.

Мне хорошо помог способ обдумывания решений абстрактных задач по типу "интерфейс для путешествий во времени". Это даёт возможность по генерить идеи и приоритизируя их, отрисовать какие-то варианты. Опять же подсвечу что готовиться хоть как-то это лучше, чем этого вообще не делать.

Статьи — очень полезные штуки, прям очень. За время подготовки я прочитал всё что есть на русском языке, делюсь источником.

Неопределенность — реально напрягает, и вы это почувствуете. Чтобы сбавить градус неопределенности я решил изучить в какие команды и куда идёт найм.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑2 и ↓4+2
Комментарии0

За пригоршню ачивок

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.8K

В школе я собирал фантики турбо. Этот набор разноцветных картинок, купленных, выигранных и выменянных представлял для меня существенную ценность, настолько, что хранился в жестяной коробке под замком. До полного набора не хватало двух или трех штук из 180 вроде. В школе было еще два человека, с почти полным набором и мы точно знали колоды друг друга, и недостающие для оппонентов фанты всегда оставались лежать в коробке, чтобы не быть проигранными в "бочке". Предложи мне тогда кто-нибудь променять их на такую же стопку вечнозеленых - да ни в жисть. Сейчас я предпочитаю коллекционировать банкноты…

Тогда значение коллекционирования мало меня волновало, да и не особо задумывался является ли это увлечение, собственно, коллекционированием - просто было интересно собрать весь набор, раскладывать картинки по годам, моделям, мощности двигателя и рассматривать модели машин. Коллекции стары как мир, а сами механики сбора предметов появились в играх с тех пор, как сами игры появились на свет. Любое коллекционирование - это собирательства, а собирательство является неотъемлемой чертой человека, начиная с тех времён, когда у него появилась сама возможность что-то собирать. И если поначалу люди собирали какие-то утилитарные вещи, вроде ритуально важных предметов для обрядов, то поднимаясь выше по пирамиде Маслоу коллекционирование однородных объектов, объединённых по каким-то признакам, стало чем-то вроде досуга. Психологическая сторона коллекционирования настолько сильна, что психологи сравнивают её с азартными играми и страстью, так глубоко это увлечение может зацепить.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑8 и ↓3+7
Комментарии8

Как вспомнить чудное мгновение, или возможности стандартных журналов SAP NetWeaver (Анне К* в стиле ERP)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение32 мин
Количество просмотров591

В данной статье посмотрим некоторые часто встречающиеся приёмы, а также посмотрим наличие к ним стандартной документации (справка тут Auding and Logging). В данной статье будут рассмотрены прежде всего стандартные инструменты.

о логах в SAP NetWeaver
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии4

Как СберМаркет тестирует простые и сложные продуктовые гипотезы на реальных кейсах

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров2.1K

Всем привет! Я Стас Дергунов, Head of Product в СберМаркете. В моем портфеле три направления: самовывоз из магазина и авто, покупки в офлайне-магазинах с помощью сервиса ScanPay и новые вертикали non-food (аптеки, бытовая техника и электроника).

В статье расскажу, как мы внутри компании проверяем простые и сложные гипотезы на основе данных, что позволяет поддерживать рост в 1,6 раз год к году.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1+12
Комментарии1

10 вопросов, которые задают дизайнерам интерфейсов на собеседованиях

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.6K

Всем привет! Меня зовут Денис, я тимлид команды дизайна в DLS и ревьюер на курсах «Дизайнер интерфейсов» и «Дизайн мобильных и кросс-платформенных приложений» в Яндекс Практикуме.

Я управлял командами с различной квалификацией сотрудников, а также нанимал сотрудников в агентства и продуктовые компании. В этой заметке я расскажу о 10 вопросах, которые задавал на интервью сам — и которые часто задают другие нанимающие специалисты в дизайн-командах.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+5
Комментарии5

Наш публичный детектор голоса стал быстрее в 3 раза (*), качественнее, устойчивее и теперь работает на 6 000 языках

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение1 мин
Количество просмотров2.9K

Мы уже рассказывали про наш детектор голоса на Хабре тут, тут и тутКратко опишу, что стало лучше в этот раз:

Поддержка 6 000+ языков;

Общий рост качества на 5-7%;

Существенно повышена устойчивость на шумных данных;

TorchScript (*) стал в 3 раза быстрее, а ONNX - на 10% (теперь они примерно равны по скорости, обработка 1 кусочка аудио занимает 325 и 189 μs соответственно);

Читать далее
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0+24
Комментарии0
1
23 ...