Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Design Whiteboard Challenge — личный опыт кратко и по делу

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров365

Здравствуйте, меня зовут Влад. Я продуктовый дизайнер в компании tekmates. Примерно месяц назад ко мне в личку постучал HR из компании Ozon Банк и предложил пройти собеседование.

Я не был в поиске работы, но когда мне сказали что одним из этапов будет whiteboard challenge, у меня появился спортивный интерес. До этого я лишь отдаленно слышал про этот этап в зарубежных компаниях, но никогда не проходил его сам.

Прежде чем начать я бы хотел узнать кто хотя бы раз проходил вайтборды? Поделитесь в комментариях парой предложений о том как вам этот опыт. От себя скажу что мне очень понравилось

Между собеседованием с лидом дизайна и прохождением вайтборда с хэдом, сеньором и PO у меня был недельный перерыв. Этот перерыв я взял специально, для того чтобы узнать что это за зверь такой ваш вайтборд.

Подготовка — сложно готовиться в соло, придумывать ответы на свои же вопросы реально плохой вариант подготовки который я не считаю полезным. Но, готовиться очень важно, без подготовки я был бы заперформил сильно хуже, в этом нет сомнений.

Мне хорошо помог способ обдумывания решений абстрактных задач по типу "интерфейс для путешествий во времени". Это даёт возможность по генерить идеи и приоритизируя их, отрисовать какие-то варианты. Опять же подсвечу что готовиться хоть как-то это лучше, чем этого вообще не делать.

Статьи — очень полезные штуки, прям очень. За время подготовки я прочитал всё что есть на русском языке, делюсь источником.

Неопределенность — реально напрягает, и вы это почувствуете. Чтобы сбавить градус неопределенности я решил изучить в какие команды и куда идёт найм.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑1 и ↓30
Комментарии0

Новости

За пригоршню ачивок

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1.9K

В школе я собирал фантики турбо. Этот набор разноцветных картинок, купленных, выигранных и выменянных представлял для меня существенную ценность, настолько, что хранился в жестяной коробке под замком. До полного набора не хватало двух или трех штук из 180 вроде. В школе было еще два человека, с почти полным набором и мы точно знали колоды друг друга, и недостающие для оппонентов фанты всегда оставались лежать в коробке, чтобы не быть проигранными в "бочке". Предложи мне тогда кто-нибудь променять их на такую же стопку вечнозеленых - да ни в жисть. Сейчас я предпочитаю коллекционировать банкноты…

Тогда значение коллекционирования мало меня волновало, да и не особо задумывался является ли это увлечение, собственно, коллекционированием - просто было интересно собрать весь набор, раскладывать картинки по годам, моделям, мощности двигателя и рассматривать модели машин. Коллекции стары как мир, а сами механики сбора предметов появились в играх с тех пор, как сами игры появились на свет. Любое коллекционирование - это собирательства, а собирательство является неотъемлемой чертой человека, начиная с тех времён, когда у него появилась сама возможность что-то собирать. И если поначалу люди собирали какие-то утилитарные вещи, вроде ритуально важных предметов для обрядов, то поднимаясь выше по пирамиде Маслоу коллекционирование однородных объектов, объединённых по каким-то признакам, стало чем-то вроде досуга. Психологическая сторона коллекционирования настолько сильна, что психологи сравнивают её с азартными играми и страстью, так глубоко это увлечение может зацепить.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑8 и ↓3+7
Комментарии8

Как вспомнить чудное мгновение, или возможности стандартных журналов SAP NetWeaver (Анне К* в стиле ERP)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение32 мин
Количество просмотров466

В данной статье посмотрим некоторые часто встречающиеся приёмы, а также посмотрим наличие к ним стандартной документации (справка тут Auding and Logging). В данной статье будут рассмотрены прежде всего стандартные инструменты.

о логах в SAP NetWeaver
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии2

Как СберМаркет тестирует простые и сложные продуктовые гипотезы на реальных кейсах

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров1.2K

Всем привет! Я Стас Дергунов, Head of Product в СберМаркете. В моем портфеле три направления: самовывоз из магазина и авто, покупки в офлайне-магазинах с помощью сервиса ScanPay и новые вертикали non-food (аптеки, бытовая техника и электроника).

В статье расскажу, как мы внутри компании проверяем простые и сложные гипотезы на основе данных, что позволяет поддерживать рост в 1,6 раз год к году.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1+12
Комментарии1

Истории

10 вопросов, которые задают дизайнерам интерфейсов на собеседованиях

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.8K

Всем привет! Меня зовут Денис, я тимлид команды дизайна в DLS и ревьюер на курсах «Дизайнер интерфейсов» и «Дизайн мобильных и кросс-платформенных приложений» в Яндекс Практикуме.

Я управлял командами с различной квалификацией сотрудников, а также нанимал сотрудников в агентства и продуктовые компании. В этой заметке я расскажу о 10 вопросах, которые задавал на интервью сам — и которые часто задают другие нанимающие специалисты в дизайн-командах.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+4
Комментарии4

Наш публичный детектор голоса стал быстрее в 3 раза (*), качественнее, устойчивее и теперь работает на 6 000 языках

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение1 мин
Количество просмотров2.7K

Мы уже рассказывали про наш детектор голоса на Хабре тут, тут и тутКратко опишу, что стало лучше в этот раз:

Поддержка 6 000+ языков;

Общий рост качества на 5-7%;

Существенно повышена устойчивость на шумных данных;

TorchScript (*) стал в 3 раза быстрее, а ONNX - на 10% (теперь они примерно равны по скорости, обработка 1 кусочка аудио занимает 325 и 189 μs соответственно);

Читать далее
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0+23
Комментарии0

Как мы с помощью нейросетей разработали упаковку для нашей продукции и запустили на маркетплейсах. Пошаговая инструкция

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров11K

— Добрый день, хотим дизайн вот заказать для упаковки нашей продукции на маркетплейсах.
— Ой, ну это короче бюджет нужен.
— А по срокам как?
— Давайте сначала ТЗ составим, а там уже и сроки почувствуем.

Примерно так происходит начало общения с большинством дизайн-студий при поиске без

Читать дальше →
Всего голосов 62: ↑58 и ↓4+71
Комментарии47

Запускаем Stable Diffusion в Google Colab

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.9K

Запускать мы будем Fooocus, но не простой, а слегка измененный мной. В Fooocus мне не нравилось две вещи: модель, которая загружается по умолчанию, и непонятное вычисление Guidance Scale.

Модель, загружаемая по умолчанию, изменена на Realism Engine SDXL v3.0 VAE. Со старта будут заданы оптимальные параметры для работы с ней.

Код вычисления Guidance Scale был изменен, т.к. в стандартной версии он вычислялся непонятным образом. Теперь все просто: задав нужную вам Guidance Scale, при генерации изображения вы получаете именно то значение, которое задали, а не что-то другое.

В presets добавлены дополнительные пресеты для загрузки стандартной модели SDXL и Realism Engine v1.0. Стандартная SDXL загружается вместе с рефайнером.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑2 и ↓2+1
Комментарии5

Нарративный дизайн в играх

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.3K

Всем привет! В этой статье мы разберем тему нарратива в играх. Несмотря на то, что про нарратив, сюжет и сеттинг написано уже немало, их все равно продолжают путать. Но почему?

Сразу хочу сказать: если вы отлично разбираетесь в теме, смело закрывайте данную статью, дабы не тратить время. Ничего нового я не расскажу, в дебри углубляться также не буду. Зато новичкам, которые еще плавают в этих на первый взгляд схожих терминах, скорее всего помогу разложить все по полочкам. 

Поехали. Для начала давайте разберемся в терминологии:  

Нарратив (дословно “повествование” от англ. narrative) — это вся полнота истории, атмосферы игры и восприятия повествования игроком. Это очень объемное понятие, которое задается при помощи различных составляющих: геймплея, текста, звуков, изображений, анимаций и прочего. 

Сюжет — совокупность событий и последовательностей, рассказывающих историю игры. Сюжет является частью нарратива, вернее даже одним из средств его создания. 

Сеттинг — среда, в которой разворачиваются действия игры. Это время, место и условия, при которых существует данная игра. 

С развитием сюжета в игре меняется нарратив (развивается, адаптируется), таким образом повествование становится более живым, а игра разнообразнее и увлекательнее. Сеттинг при этом чаще всего остается неизменным. 

Все три эти “компонента” работают вместе и служат одной цели: не просто сделать игру интереснее, а создать целую вселенную, отдельный мир, в котором игрок будет испытывать реальные эмоции, будет жить. Создать новую реальность. 

Читать далее
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2+4
Комментарии2

Разбираемся, зачем нужен и как выбрать оптимальный загрузочный экран для вашего веб-продукта

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров994

Хабр, привет! Меня зовут Антон, я дизайнер b2b продуктов в X5 Tech. Мне нравится моя работа и я стараюсь проектировать реализуемые интерфейсы, поэтому постоянно закапываюсь в технические нюансы.

Я неоднократно сталкивался с необходимостью создания загрузочных экранов на веб-продуктах, с которыми я работал. И хочу поделиться с вами своим опытом, наблюдениями и рассуждениями по этой теме. В статье  затрагиваю технические аспекты и даю классификацию загрузочных экранов, а заодно, помогаю выбрать оптимальный вариант для вашего продукта.

Окунуться
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+9
Комментарии12

Как мы предложили сделать сайт МТС Live удобным для людей с особыми потребностями

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров414

Всем привет! Меня зовут Ксения Анисимова, я студентка ИТМО. Весной этого года наша команда ― Rangers of Accessibility ― победила в хакатоне МТС True Tech Hack в треке «Улучшение клиентского опыта витрины МТС Live для пользователей с особыми потребностями». В рамках конкурсного проекта мы придумали новый способ отображения карты зала, а также переработали пользовательский путь для скринридеров, чтобы незрячие и слабовидящие люди тоже могли покупать билеты. А еще добавили фильтрацию мероприятий (и площадок) по опциям доступности (наличию тифлокомментирования, маршрутов для маломобильных граждан и сопровождения на русском жестовом языке). В финале хакатона мы представили свой проект в рамках конференции True Tech Day.

В этой статье расскажу о деталях решения ― какие проблемы мы выявили и как их решали.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+5
Комментарии1

Как визуализировать кредитную историю заемщика. Кейс для одного из ведущих банков

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров7.8K

В этой статье я хочу показать способ графического отображения кредитной истории заемщика. Эта задача была успешно решена в рамках работы над интерфейсом системы обработки кредитных заявок для одного из крупнейших российских банков. Этот метод может пригодится и в других приложениях. Например, там где пользователь сам оценивает свою кредитную историю.

Подробнее о решении задачи
Всего голосов 16: ↑14 и ↓2+13
Комментарии14

Рабочий процесс команды дизайн-системы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров502

Мало кто пишет, чем занимается команда дизайн-системы. Обычно пишут, как сделать компонент, как оформить или передать его в разработку. Эта же статья уникальна в своем роде — такой материал вы редко встретите в русскоязычном интернете. 

Читать далее
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+15
Комментарии0

Ближайшие события

Summer Merge
Дата28 – 30 июня
Время11:00
Место
Ульяновская область

Как организовать и оптимизировать дизайн-ревью

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров528

Хотите, чтобы ваш продукт выглядел в проде так же как в макете, но при этом устали от рутины ревью или у вас вообще нет такого процесса?

Не проблема! В статье расскажу, как с нуля построить процесс дизайн-ревью или сделать существующий более эффективным. Поделюсь практическими советами и решениями, которые помогут комплексно улучшить процесс разработки.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+13
Комментарии4

История мобильных видеоигр

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров834

Привет, Хабр!

Видеоигры – это огромная индустрия. Даже в период пандемии он был одним из самых быстрорастущих цифровых рынков в цифровой среде, и по итогам 2023 года его активный рост продолжался

Мы уже говорили об играх нашего детства 8-битных шедеврах, об эпохе Flash-игр, о российских инди-студиях и их проектах. На этот раз предлагаю окунуться в историю мобильных игр, вспомнить «Змейку» и «Лабиринт», проекты для iOS и Android, мультиплеерные игры. 

Как всегда: пишите в комментарии, дополняйте статью! Тем более что эту тему нельзя раскрыть в одной публикации — она достойна написания пары книг. 

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+12
Комментарии11

Как я участвовал в IOS Widget Challenge и что из этого вышло

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.2K

Привет! Я Влад Калашников, Senior Product Designer в стартапе Re:Luna, до этого работал в МТС и Pinkman. Недавно я писал в своем телеграм-канале идею о том, как можно развивать UI продуктовому дизайнеру. Если коротко, то можно начинать с дизайна маленьких частей интерфейса и постепенно увеличивать их размер. Например: кнопка, карточка, секция, страница. Преимущество такого подхода в том, что изначально на это не тратится много времени и это позволяет уделять внимание небольшим деталям. Мне кажется, что это один из критериев хорошего UI.

И вот удачным совпадением стало то, что Вова Красильников (автор канала Secret Design) запустил челлендж по дизайну iOS-виджетов, что совпало с моим постом, и я решил попробовать себя в нем. Нужно было на протяжении месяца каждый день делать по одному виджету на заданную тему. Я иногда забивал на технические ограничения, так как хотелось больше сделать упор на UI. Далее можно посмотреть каждый виджет и мои заметки по его созданию.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+6
Комментарии0

Дизайн-система: друг или враг?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.1K

Привет всем. Меня зовут Диана Осипова. Я являюсь амбассадором АО «ГНИВЦ» в Чувашском государственном университете города Чебоксары. Кроме того, с недавнего времени я присоединилась к команде компании в качестве junior-дизайнера.

Сегодня поговорим о теме, которая довольно популярна в IT-сообществе – дизайн-система. Думаю, каждый слышал об этом термине хотя бы краем уха, но не все до конца понимают, чем же она так хороша. Обсудим ее плюсы и минусы, а в конце я поделюсь с вами неочевидным секретом создания идеальной дизайн-системы.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1+1
Комментарии14

Авторизация и регистрация в интернет-магазине и закон: как реализовать и не получить штраф

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров6.2K

Перед запуском интернет-магазина придется решить вопрос с тем, как пользователь будет создавать учетную запись и входить в личный кабинет. В статье разберу решения, которые сделают процесс авторизации и регистрации проще и удобнее для пользователей, и выгоднее для компании, а также коснусь правок закона об авторизации, отсрочка от соблюдения требований которого закончится в январе 2025 года.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑2 и ↓2+2
Комментарии9

Приступ вдохновения. Как я создал пиратский саундтрек с диктофона

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров623

Всем привет! Моё имя Назар, я игровой композитор. Хочу рассказать интересный случай в моей практике. Придется окунуться в море бэкапов за полтора года. Запасайтесь гидрокостюмами!

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии0

SVG-виджеты для tcl/tk. Градиентная заливка и прозрачность. Часть II

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров676

Продолжим знакомство с svg-виджетами для tcl/tk. Напомним, что рассматриваемые примеры, сам пакет svgwidgets и интерпретаторы tcl/tk с необходимыми пакетами можно найти на github-е. После выхода первой статьи все они претерпели изменения. Начнем мы статью с примера скрипт_button_PACK.tcl:

$/usr/local/bin64/tclexecomp140_svg_Linux64 скрипт_button_PACK.tcl

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+3
Комментарии0
1
23 ...