Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как я развиваю свое приложение для хранения прочитанных книг?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.4K

Всем привет! Полгода назад я выпустил свое приложение для хранения прочитанных книг BookDesk: Читательский дневник. В этом материале хочу поделиться с вами своими мыслями, статистикой и, в целом, как обстоят дела с приложением.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Комментарии5

Новости

О неотъемлемой сложности систем

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.1K

В зависимости от личных предпочтений и потребностей, от уровня абстракций, на котором моделируется мир, а также от места в спектре между идеализмом и цинизмом, можно с полным правом сказать, что работа разработчиков ПО заключается в следующем:

  • написание кода;
  • создание и поддержка качественного ПО;
  • создание и поддержка достаточно хорошего ПО экономически выгодным образом;
  • управление сложностью;
  • удовлетворение потребностей пользователей;
  • решение задач;
  • удовлетворение потребностей заказчиков;
  • зарабатывание денег для организации-работодателя или для её заказчиков;
  • зарабатывание денег (для себя).

Разумеется, этот список далеко не полный. Некоторые из этих задач можно абстрагировать, редуцировать или вывести из других. Некоторые из них фундаментально несовместимы между собой или противоречат друг другу и могут сосуществовать с другими в конфликте. Например: допустим (в определённой мере), что качественное ПО порадует наших пользователей и заработает денег работодателю. Но в то же время нам нужно жертвовать качеством, чтобы оставаться в рамках бюджета, или добавлять функции, которые надоедают пользователям, но генерируют прибыль.

Каждая цель проистекает из определённого способа моделирования мира и наших действий. Как и в случае с любой абстракцией, они выполняют свою задачу в подходящем контексте и становятся ложными вне этого контекста; многие проблемы в разработке ПО могут быть объяснены такой искажённой перспективой, о чём я говорил в своём предыдущем посте. В этой статье мы будем считать, что основная задача разработчика ПО — это управление сложностью.
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1+22
Комментарии3

Семь уроков для достижения стабильности при создании игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров2.3K

Я часто пишу об играх, которые выходят на рынок с огромным успехом и продают 100 000 копий за первую неделю. Это фантастический результат, но гораздо больше инди-компаний были бы счастливы просто получать стабильный доход, позволяющий им делать больше игр. Возможно ли это? Неужели Steam дает только успех или провал, а не что-то среднее между ними?

Читать далее...
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+2
Комментарии2

Последний из Deus Ex

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров4.3K

Серии Deus Ex повезло стать не только родоначальником жанра cyberpunk stealth immersive, но и во многом благодаря стараниям команды под началом Warren Spector и Sheldon Pacotti, дала жизнь таким не менее известным проектам как Cyberpunk 2077, Dishonored, Prey, Alpha Protocol и другим. Последние игры, именно что последние, потому что Embracer закрыли два проекта по вселенной в этом году, а права на IP ушли с молотка куда-то в сторону Activision, про "аугов" и "чистых" запомнились игрокам не только уникальным визуальным стилем в черно-золотых тонах, но и игровые уровнями с большим числом "вертикальных" загадок, и свободным перемещением, где единственно правильным решением квестов будет то, которое выбрал игрок, доставят десятки часов увлекательного исследования игрового мира. Это конечно не откровения первого деуса, все-таки оригинал сложно превзойти, как по части механик, так и по сюжетным твистам. Но авторы продолжения смогли расширить игровыми механики, не сломав по пути комбинаторику взаимодействия. В прошлой статье я рассказал про важность естественной архитектуры при создании уровней, так что давайте в этой больше уделим внимания мелочам и той самой комбинаторике механик, которая и является отличительной чертой серии. На относительно небольших уровнях задача "подружить" разнообразные, а зачастую блокирующие друг друга, игровые механики становится сродни пазлу, а на отладку и граничные кейсы у дизайнеров уходят месяцы фактической работы.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1+11
Комментарии11

Истории

Кликер на Unity с использованием нейросети для генерации графики

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров7K

Разработка кликера на Unity под ПК/Андроид и быстрое создание графики при помощи пиксель-арт нейросети.

Ну типа... Читать
Всего голосов 8: ↑3 и ↓50
Комментарии38

Работа с камерой в God Of War III

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.6K

Камера в играх - один из важнейших инструментов разработчиков, с помощью которого можно управлять вниманием игрока, создавать приятное восприятие игры, задавать настроение действиям, будь то напряжение или расслабление. От камеры также зависит построение пространства и геймплея. Верная настройка камеры способствует лучшему пониманию игрового пространства. Этот инструмент позволяет акцентировать внимание на ключевых объектах и персонажах. В разработке локаций для God of War III, помимо левел-дизайнеров, участвовали также специалисты по камере. Рассмотрим, как они подошли к работе с камерой в этой игре.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑3 и ↓30
Комментарии0

Вакуумная камера из алюминиевой фляги

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров6.7K

Чего только не заваляется в закромах старого гаража: грампластинки и восковые свечи, велосипедные колеса, хозяйственное мыло, боксерская груша, двигатель от ИЖ Планета-4. При очередной генеральной уборке была обнаружена алюминиевая фляга на 25 литров, когда-то востребованная в хозяйстве вещь. Выбрасывать жалко, сдавать на металлолом дешево, а место на стеллаже занимает. Вот и возникла идея сделать из фляги вакуумную камеру, необходимую для дегазации силикона, пластика или при заливке эпоксидной смолы.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+20
Комментарии11

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК. Часть 15. Про краудфандинг проекта в цифрах

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1K

 В комментариях к предыдущей части дневника подсказали хорошую идею – расписать a цифрах математику краудкомпании: сколько собрали, сколько спонсоров, налоги, затраты на логистику и прочее.

 Подготовка к производству тиража

До запуска сбора средств у меня уже были готовы макеты игры: коробка, правила, игровое поле, тайлы и жетоны.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+6
Комментарии3

Wolfenstein 3D: Начало эры шутеров от первого лица

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров3.9K

Считается, что отцом первых 3D-шутеров от первого лица (так называемых FPS) был Doom. Ну да, по степени влияния на игровую индустрию 90-x годов его роль действительно сложно переоценить. Но при этом забывают об игре, которая вышла на год раньше и произвела не меньший по масштабам фурор среди геймеров. Ведь место действия — не далекий Марс, а поля Второй мировой войны. Да-да, речь про легендарный Wolfenstein 3D. Давайте посмотрим, как эта игра повлияла на всю игровую индустрию шутеров от первого лица. 

Читать далее
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+20
Комментарии26

Рассинхронизация

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1K

Поговорим мы сегодня о человеке природы, а какие от него получаются производные мужчина и женщина, догадаемся сами.

Главное не проглядеть...

Читать далее
Всего голосов 19: ↑0 и ↓19-19
Комментарии4

Deep Live Cam — нейросеть для дипфейков в реальном времени

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров10K

Всем привет!

В этой статье познакомимся с Deep-Live-Cam - это инструмент для замены лиц в реальном времени и создания видеодипфейков с использованием всего одного изображения.

Софт включает встроенную проверку на недопустимые материалы и поддерживает GPU ускорение для улучшенной производительности.

Также расскажу, как не париться с установкой и запустить Deep Live Cam в один клик.

Всё, что нам понадобится, чтобы завести Deep Live Cam - это веб-камера и видеокарта Nvidia или AMD с более чем 6-ью Гб видеопамяти.

P. S. Если вы используете смартфон как веб-камеру то, к сожалению, программа просто не будет распознавать устройство. Возможно, в будущем это пофиксят, было бы очень удобно!

Читать далее
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+14
Комментарии11

Пользовательские интерфейсы в упадке

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров11K
Когда у нас впервые появились персональные компьютеры, мы не слишком заботились о том, каково с ними работать. По правде сказать, мы были слишком потрясены тем, что у нас вообще есть нечто подобное. Чтобы ввести команду DOS, нужно было выучить какой-то секретный язык. Нам и в голову не приходило, что пользоваться компьютером сложно или неудобно. Но постепенно компьютеры становились более продвинутыми и, когда появился первый Macintosh со своим мощным графическим пользовательским интерфейсом, мы стали осознавать, что процесс взаимодействия с компьютером тоже имеет для нас значение.

Программистам теперь приходилось думать не только о том, как программа справится с задачей, но и о том, как пользователь справится с программой, чтобы выполнить задачу. Стало ясно, что хороший пользовательский интерфейс может повысить продажи. Если приложение простое и интуитивное в использовании, пользователи большего с ним добьются и останутся довольны.
Читать дальше →
Всего голосов 55: ↑51 и ↓4+62
Комментарии44

10 лучших плагинов в Figma для дизайнеров интерфейсов. Мой личный топ

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4.3K

Всем привет! Меня зовут Денис, я тимлид команды дизайна в DLS и ревьюер в Яндекс Практикуме. В DLS мы разрабатываем сложные интерфейсы для бизнеса и простых пользователей. Я решаю организационные вопросы и помогаю коллегам разобраться в задачах. А после работы занимаюсь этим же, но уже в Практикуме, на курсах «Дизайнер интерфейсов» и «Дизайн мобильных и кросс-платформенных приложений». По сути, выступаю в роли первого арт-директора или тимлида для молодых дизайнеров.

В этой заметке я хочу поделиться подборкой плагинов, которые точно будут полезными для начинающих и опытных дизайнеров интерфейсов.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+4
Комментарии3

Ближайшие события

AdIndex City Conference 2024
Дата26 июня
Время09:30
Место
Москва
Summer Merge
Дата28 – 30 июня
Время11:00
Место
Ульяновская область

ЦВЕТА белиссимо

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.2K
Ultra HD издания фильмов с HDR цветом содержат гораздо больше информации о цветах, чем может отобразить обычный монитор. Но из него можно сделать более красочное видео и при этом воспроизводимое на обычных мониторах.

Вот цвета обычные

и колор


Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1+14
Комментарии18

VR в Blender 3d для инженера

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.6K

Привет, Хабр!

Эта статья является продолжением статьи Опыт использования VR в проектной организации.

Здесь я расскажу о том, как использовать Blender 3d для VR и делать это более эффективно. Я опишу конкретные шаги и рекомендации на основе собственного опыта. В статье я буду ориентироваться на начинающих пользователей этой программы.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+11
Комментарии0

Сохранить время и деньги: как прототипирование помогает разработке цифровых продуктов

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров941

Привет, Хабр. Я Роман Голик, руководитель отдела прототипирования в Первой грузовой компании. Мы занимаемся грузоперевозками по железной дороге, в этом нам помогают, в том числе, разработанные нами цифровые продукты. Прежде чем начать реализацию того или иного проекта необходимо понять, действительно ли он нужен бизнесу, стоит ли на него тратить время и средства компании. В одной из наших предыдущих статей мы писали о том, как можно снизить неопределенность и риски на старте реализации цифровых продуктов. В этом материале я расскажу об одном из начальных этапов разработки – прототипировании, зачем он нужен, и каких результатов мы достигли с момента введения такой практики.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+8
Комментарии0

Звони первым, если проблема неизбежна. Снижаем contact rate проактивной коммуникацией

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.2K

Привет, Хабр! Меня зовут Даша Кряжева, я продакт-менеджер, сейчас занимаюсь исходящим голосовым роботом в СберМаркете. С его помощью нам удалось автоматизировать 30% клиентских и партнерских обращений в контактный центр, но это не только про цифры. Проактивная коммуникация — это всегда про повышение лояльности и открытый диалог с пользователями.

Перед нами стоит большая задача: выдерживать нагрузку на службу заботы с сохранением качества обслуживания при стремительном росте бизнеса. В статье расскажу, как этого достичь, а в конце предложу план, чтобы вы могли стартовать проактивные коммуникации в своей компани :)

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии0

Ужасы работы с Интернетом в Антарктиде (и как это исправить), часть 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров7.2K

Часть 1

В этой части я приведу ещё несколько примеров того, как нам мешает скачивание обновлений внутри приложений.

Пример 1: обновления macOS

Ни для кого не секрет, что обновления macOS огромны. Иногда это раздражает даже дома, но на Южном полюсе ситуация гораздо хуже.

Размер патча минорного обновления macOS обычно имеет размер от 0,5 до 1,5 гигабайтов. Патчи с крупными обновлениями иногда занимают до шести с лишним гигабайтов. Дополнительные инструменты, например Xcode, часто весят несколько гигабайтов.

Читать далее
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0+38
Комментарии30

Продуктовые заметки: типичные косяки в продуктах, которые я встречаю

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.1K

Поскольку я немного интересуюсь «управлением продуктом», при этом сам являюсь активным пользователем самых разных цифровых продуктов, периодически возникают различные мысли на этот счёт.

Типичные продуктовые косяки в IT-продуктах, на которые я лично натыкаюсь постоянно и которые вызывают головную боль или недоумение:

Использование автоформатирования при вводе номера телефона.
Опросы «Почему отписываетесь?» при отписке от email-рассылок.
Несоизмеримо высокие «требования безопасности» к паролям.
Чрезмерное увлечение «электронной подписью».

Читать далее
Всего голосов 11: ↑9 и ↓2+10
Комментарии14

Из заказной разработки в продуктовую: как мы сделали диалоговую платформу для создания ботов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров690

Боты бесят многих, но при разумном применении они приносят пользу не только бизнесу, но и клиенту. Например, запишут пациентов к врачу вместо администраторов или найдут нового сотрудника в магазин вместо HR. Хороший бот должен быть приветливым, понимать запросы пользователей на естественном языке, не тупить и быстро решать задачу клиента, поэтому у них «под капотом» сложная и гибкая система.

Привет, Хабр! Меня зовут зовут Анна Гаджимурадова, я менеджер продукта Robovoice. В 2019 году мы начали проектирование платформы по созданию, администрированию и аналитике диалоговых ботов. До этого мы тоже делали ботов, но кастомно, поэтому подстраивались под каждого клиента — это приносило свои плоды, но с изменением бизнес‑процессов клиентам требуются корректировки скриптов, что влечет дополнительные финансовые и временных расходы. В статье расскажу, с какими сложностями мы столкнулись при разработке платформы.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+5
Комментарии0
1
23 ...