![](https://webcf.waybackmachine.org/web/20240623114526im_/https://habrastorage.org/r/w780/getpro/habr/upload_files/82f/ba3/fcb/82fba3fcba8db2849f684f13133ca3f4.jpg)
Разработка кликера на Unity под ПК/Андроид и быстрое создание графики при помощи пиксель-арт нейросети.
Разработка кликера на Unity под ПК/Андроид и быстрое создание графики при помощи пиксель-арт нейросети.
Камера в играх - один из важнейших инструментов разработчиков, с помощью которого можно управлять вниманием игрока, создавать приятное восприятие игры, задавать настроение действиям, будь то напряжение или расслабление. От камеры также зависит построение пространства и геймплея. Верная настройка камеры способствует лучшему пониманию игрового пространства. Этот инструмент позволяет акцентировать внимание на ключевых объектах и персонажах. В разработке локаций для God of War III, помимо левел-дизайнеров, участвовали также специалисты по камере. Рассмотрим, как они подошли к работе с камерой в этой игре.
Чего только не заваляется в закромах старого гаража: грампластинки и восковые свечи, велосипедные колеса, хозяйственное мыло, боксерская груша, двигатель от ИЖ Планета-4. При очередной генеральной уборке была обнаружена алюминиевая фляга на 25 литров, когда-то востребованная в хозяйстве вещь. Выбрасывать жалко, сдавать на металлолом дешево, а место на стеллаже занимает. Вот и возникла идея сделать из фляги вакуумную камеру, необходимую для дегазации силикона, пластика или при заливке эпоксидной смолы.
В комментариях к предыдущей части дневника подсказали хорошую идею – расписать a цифрах математику краудкомпании: сколько собрали, сколько спонсоров, налоги, затраты на логистику и прочее.
Подготовка к производству тиража
До запуска сбора средств у меня уже были готовы макеты игры: коробка, правила, игровое поле, тайлы и жетоны.
Считается, что отцом первых 3D-шутеров от первого лица (так называемых FPS) был Doom. Ну да, по степени влияния на игровую индустрию 90-x годов его роль действительно сложно переоценить. Но при этом забывают об игре, которая вышла на год раньше и произвела не меньший по масштабам фурор среди геймеров. Ведь место действия — не далекий Марс, а поля Второй мировой войны. Да-да, речь про легендарный Wolfenstein 3D. Давайте посмотрим, как эта игра повлияла на всю игровую индустрию шутеров от первого лица.
Поговорим мы сегодня о человеке природы, а какие от него получаются производные мужчина и женщина, догадаемся сами.
Главное не проглядеть...
Всем привет!
В этой статье познакомимся с Deep-Live-Cam - это инструмент для замены лиц в реальном времени и создания видеодипфейков с использованием всего одного изображения.
Софт включает встроенную проверку на недопустимые материалы и поддерживает GPU ускорение для улучшенной производительности.
Также расскажу, как не париться с установкой и запустить Deep Live Cam в один клик.
Всё, что нам понадобится, чтобы завести Deep Live Cam - это веб-камера и видеокарта Nvidia или AMD с более чем 6-ью Гб видеопамяти.
P. S. Если вы используете смартфон как веб-камеру то, к сожалению, программа просто не будет распознавать устройство. Возможно, в будущем это пофиксят, было бы очень удобно!
Всем привет! Меня зовут Денис, я тимлид команды дизайна в DLS и ревьюер в Яндекс Практикуме. В DLS мы разрабатываем сложные интерфейсы для бизнеса и простых пользователей. Я решаю организационные вопросы и помогаю коллегам разобраться в задачах. А после работы занимаюсь этим же, но уже в Практикуме, на курсах «Дизайнер интерфейсов» и «Дизайн мобильных и кросс-платформенных приложений». По сути, выступаю в роли первого арт-директора или тимлида для молодых дизайнеров.
В этой заметке я хочу поделиться подборкой плагинов, которые точно будут полезными для начинающих и опытных дизайнеров интерфейсов.
Привет, Хабр!
Эта статья является продолжением статьи Опыт использования VR в проектной организации.
Здесь я расскажу о том, как использовать Blender 3d для VR и делать это более эффективно. Я опишу конкретные шаги и рекомендации на основе собственного опыта. В статье я буду ориентироваться на начинающих пользователей этой программы.
Привет, Хабр. Я Роман Голик, руководитель отдела прототипирования в Первой грузовой компании. Мы занимаемся грузоперевозками по железной дороге, в этом нам помогают, в том числе, разработанные нами цифровые продукты. Прежде чем начать реализацию того или иного проекта необходимо понять, действительно ли он нужен бизнесу, стоит ли на него тратить время и средства компании. В одной из наших предыдущих статей мы писали о том, как можно снизить неопределенность и риски на старте реализации цифровых продуктов. В этом материале я расскажу об одном из начальных этапов разработки – прототипировании, зачем он нужен, и каких результатов мы достигли с момента введения такой практики.
Привет, Хабр! Меня зовут Даша Кряжева, я продакт-менеджер, сейчас занимаюсь исходящим голосовым роботом в СберМаркете. С его помощью нам удалось автоматизировать 30% клиентских и партнерских обращений в контактный центр, но это не только про цифры. Проактивная коммуникация — это всегда про повышение лояльности и открытый диалог с пользователями.
Перед нами стоит большая задача: выдерживать нагрузку на службу заботы с сохранением качества обслуживания при стремительном росте бизнеса. В статье расскажу, как этого достичь, а в конце предложу план, чтобы вы могли стартовать проактивные коммуникации в своей компани :)
В этой части я приведу ещё несколько примеров того, как нам мешает скачивание обновлений внутри приложений.
Пример 1: обновления macOS
Ни для кого не секрет, что обновления macOS огромны. Иногда это раздражает даже дома, но на Южном полюсе ситуация гораздо хуже.
Размер патча минорного обновления macOS обычно имеет размер от 0,5 до 1,5 гигабайтов. Патчи с крупными обновлениями иногда занимают до шести с лишним гигабайтов. Дополнительные инструменты, например Xcode, часто весят несколько гигабайтов.
Поскольку я немного интересуюсь «управлением продуктом», при этом сам являюсь активным пользователем самых разных цифровых продуктов, периодически возникают различные мысли на этот счёт.
Типичные продуктовые косяки в IT-продуктах, на которые я лично натыкаюсь постоянно и которые вызывают головную боль или недоумение:
• Использование автоформатирования при вводе номера телефона.
• Опросы «Почему отписываетесь?» при отписке от email-рассылок.
• Несоизмеримо высокие «требования безопасности» к паролям.
• Чрезмерное увлечение «электронной подписью».
Боты бесят многих, но при разумном применении они приносят пользу не только бизнесу, но и клиенту. Например, запишут пациентов к врачу вместо администраторов или найдут нового сотрудника в магазин вместо HR. Хороший бот должен быть приветливым, понимать запросы пользователей на естественном языке, не тупить и быстро решать задачу клиента, поэтому у них «под капотом» сложная и гибкая система.
Привет, Хабр! Меня зовут зовут Анна Гаджимурадова, я менеджер продукта Robovoice. В 2019 году мы начали проектирование платформы по созданию, администрированию и аналитике диалоговых ботов. До этого мы тоже делали ботов, но кастомно, поэтому подстраивались под каждого клиента — это приносило свои плоды, но с изменением бизнес‑процессов клиентам требуются корректировки скриптов, что влечет дополнительные финансовые и временных расходы. В статье расскажу, с какими сложностями мы столкнулись при разработке платформы.
В предыдущих статьях я поделился своими соображениями о том, почему UI-проекты в одночасье превращаются в легаси.
Все было сведено к двум ключевым неудовлетворенным потребностям: мгновенная обратная связь и правильные шаблоны проектирования. Что касается шаблонов проектирования, то особое внимание было уделено жесткому разделению представления и логики.
Я даже предположил, что Elm MVU — это тот путь, который данные потребности закроет.
Однако, несмотря на то, что MVU является архитектурой, позволяющей жестко разделять представление и логику, я пришел к выводу, что MVU (и функциональное программирование в целом) страдают от некоторой чуждости естественному процессу мышления и программирования.
Под словом «естественный» я подразумеваю нечто, что коррелирует с языком, который мы используем в повседневной жизни. Функциональное программирование не всегда можно описать таким языком (например, несмотря на то, что монады, включая Observable streams, являются относительно простым понятием, мы вряд ли сможем выразить это понятие на таком языке). Я убедился, что программирование, которое лучше коррелирует с естественным языком — это многопарадигменное программирование, где вещи не строго OOP и не строго функциональны, а то или другое в зависимости от ясности и удобства работы.
В 1824 году 15-летний незрячий французский мальчик Луи Брайль изобрел рельефный шрифт, которым сегодня пользуются люди с нарушениями зрения по всему миру. Так появилась первая полноценная ассистивная технология в истории. В этой статье я расскажу, какие еще технологии подобного рода у нас есть сегодня в цифровом мире — в котором так многое зависит от способности видеть, читать и кликать.