Счеты имеют долгую и интересную историю. Их прототип, абак, появился за несколько веков до нашей эры, а конец эпохи счетов пришелся уже на наше время — они массово использовались вплоть до 1970-х годов. Несмотря на такую живучесть, счеты не были лишены недостатков, поэтому многие изобретатели пытались их усовершенствовать. На результаты их попыток посмотрим вместе с Антоном Басовым, исследователем истории науки и техники, автором Центра непрерывного образования факультета компьютерных наук ВШЭ.
История IT
Занимательные истории из прошлого
Новости
Как моделируют мозг в томографии?
Привет, Хабр! Еа связи Smart Engines. Вы же помните, что кроме распознавания документов мы занимаемся и томографией.
Сегодня мы продолжаем нашу серию статей про фантомы для томографии. Мы уже рассмотрели медицинские тестово‑калибровочные фантомы, антропоморфные фантомы и ответили на вопрос: "Что такое пространственное разрешение в томографии и как его измерить?"
Дальнейшее продолжение предполагает рассказ о фантомах, полученных с помощью математических формул. Сегодня мы расскажем о самых первых математических фантомах, которые моделируют голову человека и его мозг, в частности. Такие фантомы нужны для различных рассчетов, а для каких именно - рассказываем под катом.
Рэй Курцвейл о том, как ИИ преобразит физический мир
Футурист утверждает, что изменения будут особенно глубокими в энергетике, производстве и медицине
К тому времени, когда дети, рождённые сегодня, пойдут в детский сад, искусственный интеллект (ИИ) вероятно превзойдёт людей во всех когнитивных задачах, от науки до творчества. Когда я впервые предсказал в 1999 году, что у нас будет такой искусственный общий интеллект (AGI) к 2029 году, большинство экспертов думали, что я переключился на написание фантастики. Но после впечатляющих прорывов последних нескольких лет многие эксперты считают, что у нас будет AGI даже раньше — так что технически я перешёл из оптимистов в пессимисты, не меняя своего прогноза вовсе.
Последний из Deus Ex
Серии Deus Ex повезло стать не только родоначальником жанра cyberpunk stealth immersive, но и во многом благодаря стараниям команды под началом Warren Spector и Sheldon Pacotti, дала жизнь таким не менее известным проектам как Cyberpunk 2077, Dishonored, Prey, Alpha Protocol и другим. Последние игры, именно что последние, потому что Embracer закрыли два проекта по вселенной в этом году, а права на IP ушли с молотка куда-то в сторону Activision, про "аугов" и "чистых" запомнились игрокам не только уникальным визуальным стилем в черно-золотых тонах, но и игровые уровнями с большим числом "вертикальных" загадок, и свободным перемещением, где единственно правильным решением квестов будет то, которое выбрал игрок, доставят десятки часов увлекательного исследования игрового мира. Это конечно не откровения первого деуса, все-таки оригинал сложно превзойти, как по части механик, так и по сюжетным твистам. Но авторы продолжения смогли расширить игровыми механики, не сломав по пути комбинаторику взаимодействия. В прошлой статье я рассказал про важность естественной архитектуры при создании уровней, так что давайте в этой больше уделим внимания мелочам и той самой комбинаторике механик, которая и является отличительной чертой серии. На относительно небольших уровнях задача "подружить" разнообразные, а зачастую блокирующие друг друга, игровые механики становится сродни пазлу, а на отладку и граничные кейсы у дизайнеров уходят месяцы фактической работы.
История переформатирования 100 000+ файлов Google в 2012 году
В сентябре далёкого 2012 года я трудился начинающим инженером в Google, занимаясь разработкой Bazel (инструмент сборки, внутри компании также известный под именем Blaze). Однажды мне на почту пришло загадочное приглашение из Google Календаря. Его прислали два инженера из США, пригласив на встречу меня и моего тимлида.
Я сразу узнал имена отправителей — это были Роб Пайк и Расс Кокс. И хотя работать мне с ними не доводилось, я был о них наслышан. Расса Кокса я знал по его блогу, который любил читать, а Роба Пайка просто, потому что он известен. В ходе встречи они поделились с нами своим амбициозным планом: переформатировать каждый BUILD-файл Bazel в кодовой базе Google с помощью автоматизированного скрипта.
Тьюринг. Гений, опередивший время
Как известно, именно Алан разгадал немецкий шифр в «Энигме». Но не будем повествовать об этом – тема давно изъезжена вдоль и поперёк, сняты фильмы, написаны книги и выпущено бесчисленное количество статей. Лучше к дню рождения великого британского математика попробуем узнать, каким человеком он был.
Конрад Цузе — программист, обогнавший время
Сегодня исполняется 114 лет со дня рождения Конрада Цузе, пионера создания вычислительной техники, человека, которому сама судьба пыталась помешать двигать прогресс, но не помешала создать первый язык программирования высокого уровня, один из первых компьютеров и первую книгу по цифровой физике.
Мартышка и АйТи
Мартышка и АйТи: Парадокс сложной эффективности
Вы когда-нибудь задумывались, почему в IT всё циклично? Почему старые методы и технологии, которые когда-то были на пике популярности, возвращаются на сцену?
Давайте разберёмся, что такое Парадокс сложной эффективности на простом примере, а также посмотрим, как это работает в IT последние 30 лет.
Самый дешёвый радиоконструктор с Али
Микросхема CD9088 (TDA7088), на основе которой построен этот маленький, по-настоящему карманный радиоприёмник, разработана компанией Philips.
130-летняя история успеха этой влиятельной корпорации достойна того, чтобы ознакомиться с ней, ведь в её исследовательских лабораториях сделано множество открытий и изобретений, продвинувших прогресс и изменивших жизнь к лучшему.
Несмотря на низкую цену, приёмник полностью работоспособен, хотя и не лишён недостатков, которые мы также рассмотрим.
IT-археология: в коде игры Lunar Lander, созданной 55 лет назад, обнаружена скрытая ошибка
Хобби некоторых программистов — изучение кода старых игр и ПО. Иногда в нем обнаруживаются весьма любопытные вещи, например ошибки. На днях разработчик программного обеспечения на пенсии Мартин К. Мартин смог найти проблему в коде обработки довольно известной игры Lunar Lander, которая появилась на свет в 1969 году. Подробности — под катом.
«Мы от Лобачевского». Нижегородская математика для тех, кто не силён в математике
Николай Лобачевский и в 2024 году может сотворить нечто неожиданное. Так, он подарил российским математикам новую дату — их профессиональный праздник уже с этого года начнут отмечать 1 декабря. Именно в этот день в 1792 году родился Лобачевский, один из первооткрывателей новой геометрической системы — неевклидовой.
На самом деле Нижний Новгород — родина, место обучения и город, в котором зарождались теории и открытия многих выдающихся математиков. Одни из них хорошо известны каждому. Другие — только профильным специалистам. Которых, кстати, в городе немало — их для отечественных технологических гигантов на высоком уровне готовят 10 региональных вузов. И сегодня они вместе с физиками и информатиками составляют костяк местного бурно развивающегося ИТ-сообщества.
Но давайте попробуем рассказать о выдающихся математиках Нижнего так, чтобы общее представление об их достижениях сложилось даже у далеких от точных наук людей.
Как зарождалось «компьютерное искусство»
В 1956 году анонимный сотрудник IBM воспроизвел даму со страниц Esquire на экране военного компьютера стоимостью 238 миллионов долларов. В то время вычислительная мощность была настолько скудной, что для ее финансирования требовался государственный оборонный бюджет. Но молодой человек использовал оборудование для защиты от ядерного апокалипсиса, чтобы вывести изображение соблазнительной женщины на экране электронно-лучевой трубки. Это было одним из первых цифровых изображений человека в истории.
Doom практически на всём
Многие годы на ресурсах около-компьютерной тематики регулярно всплывают сенсационные новости про «невозможные» порты легендарной игры Doom — как очередной энтузиаст и Кулибин запустил её и на этом, и на том, и каждый раз на всё более странных и неподходящих предметах. По разнообразию версий и безумию некоторых из них этот культурный феномен вполне может потягаться с Bad Apple.
Главное в этом, конечно, вау-фактор: «а что, так можно было?», подивиться и пойти дальше. Мало кто интересуется деталями, можно ли в это играть, действительно ли это Doom, действительно ли есть, чему удивляться, а если есть, то чему именно. И в целом — как и что именно на самом деле было сделано. Но мало кто — это не про нас. Мы — поинтересуемся!
Ближайшие события
«В черном-черном кабинете». Как Россия стала лидером по перехвату и расшифровке корреспонденции
Мы продолжаем освещать историю «черных кабинетов» – подразделений «без окон и дверей», где занимались перехватом и дешифровкой почты. Напомним, что в первой статьей цикла кандидат исторических наук и старший научный сотрудник московского музея криптографии Анастасия Ашаева рассказала о работе подобных структур в Европе. Вторая публикация была посвящена шифрованию и перехвату посланий в России, а также возникновению первых отечественных cabinet noir.
В прошлый раз мы остановились на том, как государевы криптографы спасли императрицу Елизавету Петровну от происков французов и не дали им расстроить русско-английский союз. Это стало одной из первых, но далеко не последней победой отечественных работников канцелярского ножа и топора дешифратора.
Теперь рассмотрим, как развивались «черные кабинеты» в Российской Империи, из кого формировался их штат и каков был административный аппарат. Не забудем также об основных сложностях в работе таких подразделений и их внушительных достижениях.
Не только Роботрон: краткая история IT-сектора ГДР
В предыдущей части мы коротко рассказали о первых послевоенных годах IT-отрасли разъединенной Германии и о тех процессах, что шли на Западе и Востоке. Мы остановились в 1949 году. Именно тогда в Мюнхенском университете под руководством его ректора Ганса Пилоти началось строительство грандиозной по размерам даже для того времени ЭВМ PERM («Программируемая электронная вычислительная система Мюнхен»). В 1956 году состоялось ее торжественное открытие, и эта ЭВМ, которую в немецких айтишных кругах прозвали «монстром Пилоти», в отличие от гессенской G 3 действительно имела мощность, сопоставимую с американскими стандартами того времени. Это что касается главных вех на пути создания западногерманского «железа» дотранзисторной эпохи.
«Hello Habr!» на Xerox Alto
Xerox Alto — компьютер, разработанный в исследовательском центре Xerox PARC в 1973 году. Первый в мире компьютер, использовавший метафору «рабочего стола» и графический пользовательский интерфейс. Это легенда компьютерной индустрии, оказавшая огромное влияние на все дальнейшее развитие компьютеров и ПО.
С помощью эмуляции мы погрузимся в то замечательное время, напишем и скомпилируем тестовую программу на BCPL — прадеде языка С.
Почему Microsoft спас Apple в 1997 году?
Сегодня разберёмся, что это было и как удалось спасти Apple.
История Electronic Arts: от небольшой компании к гиганту игровой индустрии
Как вы считаете, есть ли сейчас молодые люди, которые никогда не гоняли мяч по красивой виртуальной траве в симуляторе FIFA? Или не уходили в слаломный проход по льду в NHL? Есть ли те, кто никогда не ждал с придыханием загрузки логотипа EA Sports, чтобы услышать рев моторов и «А-рам-дам-дам» от Lil Jon & The East Side Boyz в игре NFS Underground?
Наверняка такие люди есть. Но точно не я, не мои друзья и еще десятки миллионов других геймеров по всему миру. Наш сегодняшний рассказ — про компанию, которая поучаствовала в создании и распространении многочисленных шедевров игровой индустрии.
IT-сектор Кубы: непростая судьба интернета на Острове Свободы
После революции 1959 года Куба стала символом борьбы за свободу и независимость. Но на территории острова и сейчас продолжается борьба — граждане активно отстаивают свои права, выступают против интернет-цензуры и жаждут развития технологий. Рассказываем, с какими препятствиями сталкивается IT-сектор Кубы и почему власти считают его угрозой существующему режиму.
Назад в прошлое. Часть 3. Интервью с Кеном Сильверманом, создателем Build. От технических деталей и DN3D до Ion Fury
Новый день. Новое интервью. Новые 30 вопросов.
Краткая справка об основных действующих лицах:
Ken Silverman - создатель Build, а также ряда иных решений, вроде VOXLAP, на основе которых в последующем были созданы игры в диапазоне от Duke Nukem 3D (1996) и Blood (1997) до Ion Fury (2019), а также Electric Highways (2015) и Voxelstein 3D (2008) в отдельности. Домашняя страница - Ken Silverman's Official Home Page.
Вклад авторов
ivansychev 3331.8marks 3089.9alizar 2959.4vvvphoenix 2574.0DRoman0v 2472.0CyberPaul 2461.0ereinion 2355.0Erwinmal 2277.0Holmogorov 2161.0DataArt 1890.0