Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Пробуем Typst, альтернативу LaTeX

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение20 мин
Количество просмотров2.6K

Вы могли слышать об Typst, современной альтернативе LaTeX, написанный на Rust, или не могли, ведь на Хабре я нашёл лишь несколько статей о нём. Некоторые до меня подчёркивали, что есть некоторые недостатки у первого по сравнению с последним.

Те статьи, что уже имеются на Хабре во время написания данной статьи, были, скорее, новостными, чем полноценными обзорами. Мы же попробуем рассмотреть Typst, начиная с установки и заканчивая возможностями и компиляцией, а также разберёмся, какие проблемы могут возникнуть.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+12
Комментарии44

Новости

StableProjectorz — бесплатный инструмент для текстурирования 3D-моделей с помощью нейросетей

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров4.8K

Привет, Хабр! Хочу поделиться с вами своей разработкой - программой StableProjectorz, которая поможет упростить и ускорить создание текстур для ваших 3D-моделей с использованием нейросетей.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+19
Комментарии2

Древняя и новая история цистерцианских цифр

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.2K

Арабские цифры являются одной из наиболее долгоживущих и универсальных знаковых систем, распространённых во всём современном мире. Они до сих пор сосуществуют с римскими, конкуренцию у которых окончательно выиграли в Европе к XIV веку, поскольку римские цифры исключительно неудобны для арифметики и алгебры. Принципиально арифметика на римских цифрах возможна, она даже была однажды рассмотрена в статье из журнала «Наука и жизнь» за 1970 год. Именно в XIII-XIV веках римские цифры перестали удовлетворять потребностям бурно растущей европейской цивилизации (в римских цифрах даже отсутствовал феномен «0»). Им на смену пришли заимствованные индо-арабские цифры. Также как раз в период XIII-XIV века в Европе пытались изобрести систему цифр, которая либо устраняла бы недостатки римской, либо сочетала достоинства арабской и римской. Один из наиболее причудливых опытов такого рода — это цистерцианские цифры, о которых будет рассказано под катом   

Читать далее
Всего голосов 45: ↑43 и ↓2+59
Комментарии34

Запускаем Stable Diffusion на GPU AMD Radeon в Docker

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4.5K

Для запуска нам понадобится Ubuntu с установленными: git, make, docker и ROCm.

Инструкция по запуску короткая и простая, поэтому дополнительно разберём пример генерации изображения для этой статьи и продеманстрируем работу Stable Diffusion на AMD Radeon. Всё нижеизложенное протестировано на AMD Radeon RX 7900 XTX.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+11
Комментарии7

Истории

Опыт создания нейросетевого-комикса

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.2K

Опыт создания нейросетевого-комикса

Привет! Почти каждый имел опыт создания изображений при помощи нейросетей или хотя бы видел сгенерированные ими картинки с лишними пальцами. Мне бы хотелось рассказать о том, как я создавал комикс на основе таких картинок, с какими сложностями столкнулся и какие хитрости использовал в работе. Сейчас создано 340 страниц, а основной сюжет комикса близится к завершению.

Примечание:
Пост рассказывает о личном опыте, не рассматривает архитектуру нейронных сетей и не претендует на охват всех возможных решений. Работу над комиксом я начал весной 2023 года, и с тех пор ситуация с нейронными сетями для создания изображений немного изменилась. Сюжет комикса и диалоги полностью написаны мной (ради интереса я попробовал использовать ChatGPT 3.5 для написания диалогов, но был разочарован).

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+7
Комментарии9

Как работает отрисовка в фреймворках на основе XAML

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.8K

Довольно часто мне приходится видеть вопросы, причиной которого либо непонимание как работают под капотом фреймоворки на базе XAML (я работал с WPF и AvaloniaUI, но имею все основания считать, что эта информация применима и к другим их родственникам).

Сегодня хочу осветить один из таких аспектов работы, а именно то, как выполняется отрисовка разных данных и почему это вообще работает. В иллюстрирующих примерах буду использовать фреймворк AvaloniaUI.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑3 и ↓9-6
Комментарии1

Omost — новый веб-интерфейс от создателя Controlnet, Fooocus и Forge: возможности и примеры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.9K

Всем привет! 

Omost, разработанный lllyasviel — это новый веб-интерфейс, который совмещает в себе возможности больших языковых моделей (LLM) и возможности генерации и изображений на SDXL моделях. Иными словами, SDXL и ChatGPT в одном флаконе

Название Omost (произношение: "almost") символизирует:

Каждый раз, когда вы используете Omost, ваше изображение почти готово

"O" означает "omni" (мультимодальный), а "most" означает стремление извлечь максимум из каждого изображения

Суть в том, что используются простые промпты, а языковая модель преобразовывает и распределяет текстовый запрос таким образом, чтобы на выходе получать красивые и необычные генерации. Смесь LLM и SDXL позволяет очень гибко управлять генерацией

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+7
Комментарии7

Ваш путеводитель по дипфейкам: осведомлён — значит вооружён

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.4K

Даже если вы не знаете, что такое дипфейки, вы наверняка с ними сталкивались. Хотя изменённые и поддельные медиа не являются чем-то новым, дипфейки выводят их на совершенно новый уровень, используя искусственный интеллект для создания изображений, видео и аудио, которые кажутся реальными, но на самом деле таковыми не являются. Дипфейки (DeepFake) — это синтетические медиа, в которых человек на существующем изображении, видео или записи заменяется чьим-либо подобием. Технология DeepFake представляет собой одно из самых интригующих и противоречивых достижений в сфере ИИ. Поскольку дипфейки становятся всё доступнее, а их качество растёт, они создают серьёзные проблемы и в то же время дают новые возможности развития в различных сферах жизни человека.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+12
Комментарии3

Бот с характером: как образ и персона ботов влияют на клиентов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров533

Привет, Хабр! Меня зовут Ирина Степанова, я занимаюсь аналитикой разговорных интерфейсов в Just AI. Клиенты часто приходят с запросом на «человекоподобных»‎ ботов, но всем ли они нужны? И как специфика компании влияет на образ голосового помощника или чат-бота? В этой статье расскажу, какие боты пользуются популярностью в финтехе, из чего состоит образ бота и дам несколько рекомендаций по разработке личности виртуального помощника.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑2 и ↓3+1
Комментарии5

Как писать просто, понятно и для интерфейсов: лучшие практики UX-редакторов Ozon

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение23 мин
Количество просмотров5.1K

Привет всем! Это не обычная статья, это целый курс про UX-редактуру от Ozon. Мы с вами разберем, что такое UX-редактура, какие бывают форматы интерфейсных текстов и как их писать качественно, быстро и просто.

Меня зовут Кира Калимулина, мы с командой занимаемся всеми интерфейсными текстами в Ozon. Я задумала этот курс, чтобы помочь дизайнерам, продакт-менеджерам, копирайтерам, разработчикам и другим специалистам научиться писать тексты для интерфейсов.

Этот курс подойдёт тем, кто только погружается в мир UX-редактуры и хочет стать продуктовым редактором. А также тем, кто вынужден писать тексты для приложений, но не умеет (или думает, что не умеет).

Я подготовила 4 урока, где разобрала, как мы пишем тексты в Ozon. Для вашего удобства основная информация продублирована в видеоуроках. В роликах есть ещё много приколов, которые невозможно передать в статье, так что можно и смотреть, и читать — как вам удобнее! 

Читать далее
Всего голосов 22: ↑20 и ↓2+22
Комментарии17

Как я помогал создавать внешний вид ПМЭФ-2024

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.4K

Дисклеймер: я никоим образом не имею никакого отношения к составу мероприятия, компаниям, представленным там и их стендам, а также к «новинкам и инновациям», выступлениям и достижениям.
Я просто помог выполнить интересную задачу в крайне сжатые сроки.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑10 и ↓10+3
Комментарии18

Консистентность в оформлении игровых интерфейсов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.6K

Всем привет!  Это статья про то как делать консистентное оформление игровых интерфейсов, и через это упрощать жизнь игрокам, а также и тратить меньше сил на сборку макетов и вёрстку игрового UI, удешевляя производство 

В статье также описан базовый набор элементов, который скорее всего понадобится при оформлении интерфейса игры, всё с примерами и пояснениями. Статья будет полезна ребятам, начинающим свой творческий путь в роли дизайнера игровых интерфейсов, а также геймдизайнерам и менеджерам игровых проектов

А ещё в статье десятки примеров качественного оформления игровых интерфейсов с комментариями и пояснениями. Так что залетайте и хватайте полезную инфу =)

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Комментарии2

«Робокоп 2»: падение стального рыцаря

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров20K


Назвать «Робокоп» Пола Верховена успешным – значит не сказать ничего. Это было рождение классики кинематографа. А где успех, там и сиквелы. Вот только приключениям Алекса Мёрфи они на пользу не пошли. Сегодня обсудим муки рождения «Робокопа 2» и начало конца целой франшизы.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑28 и ↓3+37
Комментарии21

Ближайшие события

Конференция «IT IS CONF 2024»
Дата20 июня
Время09:00 – 19:00
Место
Екатеринбург
Summer Merge
Дата28 – 30 июня
Время11:00
Место
Ульяновская область

Назад в прошлое. Часть 3. Интервью с Кеном Сильверманом, создателем Build. От технических деталей и DN3D до Ion Fury

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение21 мин
Количество просмотров990

Новый день. Новое интервью. Новые 30 вопросов.

Краткая справка об основных действующих лицах:

Ken Silverman - создатель Build, а также ряда иных решений, вроде VOXLAP, на основе которых в последующем были созданы игры в диапазоне от Duke Nukem 3D (1996) и Blood (1997) до Ion Fury (2019), а также Electric Highways (2015) и Voxelstein 3D (2008) в отдельности. Домашняя страница - Ken Silverman's Official Home Page.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+9
Комментарии3

Почему нам нравится играть? И при чём здесь Octalysis Framework

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров2.6K


Хей-хей! Меня зовут Айя, и я старший продуктовый дизайнер в Ozon, занимаюсь опытом покупателя в команде оформления заказов и геосервисов. 

Замечали когда-нибудь, как приложения цепляют настолько, что у вас случается любовь, и вы без раздумья готовы отдавать им свои деньги за продукты и подписки, дабы оставаться ближе к ним? Как же компаниям удаётся на подсознательном уровне заставлять вас платить, и при чём тут геймификация?

Читать далее
Всего голосов 28: ↑27 и ↓1+26
Комментарии2

ГИС Торги: как купить землю у государства

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.9K

Как найти земельный участок в ГИС Торги. Как настроить поиск, подать заявку в бумажном или в электронном виде, как выгрузить результаты в Excel.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑2 и ↓20
Комментарии2

MCD-rPPG: на одной волне с телемедициной

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров693

Современные методы бесконтактной оценки медицинских параметров позволяют по видеопотоку с камеры определять, какой у человека пульс. Для решения таких задач методами машинного обучения нужны данные, и коллеги из СамГМУ подготовили уникальный датасет MCD-rPPG, который содержит видеозаписи людей и их фотоплетизмограммы, а также сопутствующую информацию медицинского характера. Я подробно расскажу про эти данные и покажу первые результаты простых моделей, которые были получены в рамках моей стажировки в центре медицины Sber AI Lab.

Надеюсь, что всем ML-исследователям, и особенно тем, кто увлекается компьютерным зрением, будет интересно поэкспериментировать с этим датасетом и сравнить результаты с нашими бейзлайнами.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+3
Комментарии2

Doom. Часть 5. Не только Doom. Готика, мрачные города, тёмное фэнтези. 2 модификации и 12 вадов для Heretic / Hexen

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров1.5K

Хотя работы Raven Software всегда выгодно отличались своим собственным, уникальным стилем и виденьем, на протяжении практически всего существования компании они оставались в тени проектов «старшего брата» в лице id Software. Подобный расклад неявно был спроецирован и на интерес к созданию различного рода модификаций и уровней со стороны игроков.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+7
Комментарии0

Готовимся к вопросам по вёрстке на интервью Frontend-разработчика: «Как скрыть элемент доступно?»

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6K


Привет, Хабр. Я продолжаю отвечать на вопросы по вёрстке из собеседований на должность фронтендера. Если я где-то ошибаюсь, вы поправляете меня в комментариях. Таким способом я учусь у вас, а вы у меня.


Сегодня я отвечу на следующий вопрос: «Как скрыть элемент с помощью CSS доступно?»

Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0+29
Комментарии6

Анатомия игры: Локации. часть 1

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров3.1K


Приветствую! С вами снова я — Людмила, и мы возвращаем рубрику «Анатомия игры». Научная работа не позволяла мне вплотную заняться своими проектами и статьями на Хабр. Но между защитами и полевыми опытами выдалось немного времени, а, значит, я снова в деле!

Мало кто из рядовых игроков задумывается о том, как тяжело проектировать и собирать локации. Но рано или поздно он попадает в «плохую» игру, где персонаж застревает на каждом шагу, где подолгу приходится стоять на распутье, вспоминая, а куда, собственно, он шел. В таких играх непонятно, где искать следующую часть головоломки, где искать ресурсы и откуда в героя попадает вражеская пуля. Все это — следствие недооценки одного из важнейших краеугольных камней геймдизайна.
Примечание:
Пост рассчитан на тех, кто еще только знакомится с тонкостями игровой инженерии, и поэтому некоторые понятия специально подаются утрировано для понимания сути процесса. В тексте будет много упоминаний программ, сайтов и сервисов, а также игр и разработчиков игр. Не сочтите это за рекламу. Также в тексте будут встречаться скриншоты, схемы строения, рендеры моделей и текстуры из различных игр. Это иллюстративный материал, приведенный в качестве примера. Все права на модели и их текстуры из игр принадлежат разработчикам и издателям этих игр.В статье будут и мои собственные разработки, включая модели, иллюстрации, скриншоты.

Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+13
Комментарии1
1
23 ...