Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Консистентность в оформлении игровых интерфейсов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров164

Консистентность интерфейса — это отсутствие противоречий в его оформлении и  принципах работы 

Это статья с примерами того как консистентность упрощает работу с интерфейсом если ты игрок и удешевляет его производство если ты разработчик

В статье есть несколько десятков примеров консистентного оформления игровых интерфейсов с комментариями, а ещё описан базовый набор элементов, которые могут понадобится при оформлении игрового интерфейса

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии0

Новости

«Робокоп 2»: падение стального рыцаря

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров561


Назвать «Робокоп» Пола Верховена успешным – значит не сказать ничего. Это было рождение классики кинематографа. А где успех, там и сиквелы. Вот только приключениям Алекса Мёрфи они на пользу не пошли. Сегодня обсудим муки рождения «Робокопа 2» и начало конца целой франшизы.
Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+9
Комментарии1

Назад в прошлое. Часть 3. Интервью с Кеном Сильверманом, создателем Build. От технических деталей и DN3D до Ion Fury

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение21 мин
Количество просмотров444

Новый день. Новое интервью. Новые 30 вопросов.

Краткая справка об основных действующих лицах:

Ken Silverman - создатель Build, а также ряда иных решений, вроде VOXLAP, на основе которых в последующем были созданы игры в диапазоне от Duke Nukem 3D (1996) и Blood (1997) до Ion Fury (2019), а также Electric Highways (2015) и Voxelstein 3D (2008) в отдельности. Домашняя страница - Ken Silverman's Official Home Page.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+3
Комментарии2

Почему нам нравится играть? И при чём здесь Octalysis Framework

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров1.2K


Хей-хей! Меня зовут Айя, и я старший продуктовый дизайнер в Ozon, занимаюсь опытом покупателя в команде оформления заказов и геосервисов. 

Замечали когда-нибудь, как приложения цепляют настолько, что у вас случается любовь, и вы без раздумья готовы отдавать им свои деньги за продукты и подписки, дабы оставаться ближе к ним? Как же компаниям удаётся на подсознательном уровне заставлять вас платить, и при чём тут геймификация?

Читать далее
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1+20
Комментарии1

ГИС Торги: как купить землю у государства

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.1K

Как найти земельный участок в ГИС Торги. Как настроить поиск, подать заявку в бумажном или в электронном виде, как выгрузить результаты в Excel.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑2 и ↓20
Комментарии0

MCD-rPPG: на одной волне с телемедициной

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров403

Современные методы бесконтактной оценки медицинских параметров позволяют по видеопотоку с камеры определять, какой у человека пульс. Для решения таких задач методами машинного обучения нужны данные, и коллеги из СамГМУ подготовили уникальный датасет MCD-rPPG, который содержит видеозаписи людей и их фотоплетизмограммы, а также сопутствующую информацию медицинского характера. Я подробно расскажу про эти данные и покажу первые результаты простых моделей, которые были получены в рамках моей стажировки в центре медицины Sber AI Lab.

Надеюсь, что всем ML-исследователям, и особенно тем, кто увлекается компьютерным зрением, будет интересно поэкспериментировать с этим датасетом и сравнить результаты с нашими бейзлайнами.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+3
Комментарии0

Doom. Часть 5. Не только Doom. Готика, мрачные города, тёмное фэнтези. 2 модификации и 12 вадов для Heretic / Hexen

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров1.1K

Хотя работы Raven Software всегда выгодно отличались своим собственным, уникальным стилем и виденьем, на протяжении практически всего существования компании они оставались в тени проектов «старшего брата» в лице id Software. Подобный расклад неявно был спроецирован и на интерес к созданию различного рода модификаций и уровней со стороны игроков.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+7
Комментарии0

Готовимся к вопросам по вёрстке на интервью Frontend-разработчика: «Как скрыть элемент доступно?»

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.4K


Привет, Хабр. Я продолжаю отвечать на вопросы по вёрстке из собеседований на должность фронтендера. Если я где-то ошибаюсь, вы поправляете меня в комментариях. Таким способом я учусь у вас, а вы у меня.


Сегодня я отвечу на следующий вопрос: «Как скрыть элемент с помощью CSS доступно?»

Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0+26
Комментарии4

Анатомия игры: Локации. часть 1

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров1.4K


Приветствую! С вами снова я — Людмила, и мы возвращаем рубрику «Анатомия игры». Научная работа не позволяла мне вплотную заняться своими проектами и статьями на Хабр. Но между защитами и полевыми опытами выдалось немного времени, а, значит, я снова в деле!

Мало кто из рядовых игроков задумывается о том, как тяжело проектировать и собирать локации. Но рано или поздно он попадает в «плохую» игру, где персонаж застревает на каждом шагу, где подолгу приходится стоять на распутье, вспоминая, а куда, собственно, он шел. В таких играх непонятно, где искать следующую часть головоломки, где искать ресурсы и откуда в героя попадает вражеская пуля. Все это — следствие недооценки одного из важнейших краеугольных камней геймдизайна.
Примечание:
Пост рассчитан на тех, кто еще только знакомится с тонкостями игровой инженерии, и поэтому некоторые понятия специально подаются утрировано для понимания сути процесса. В тексте будет много упоминаний программ, сайтов и сервисов, а также игр и разработчиков игр. Не сочтите это за рекламу. Также в тексте будут встречаться скриншоты, схемы строения, рендеры моделей и текстуры из различных игр. Это иллюстративный материал, приведенный в качестве примера. Все права на модели и их текстуры из игр принадлежат разработчикам и издателям этих игр.В статье будут и мои собственные разработки, включая модели, иллюстрации, скриншоты.

Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+12
Комментарии1

Особый фронтенд на заводе: desktop first, тёмные помещения, промышленные интерфейсы и специфика производственных систем

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.7K
image

Привет, Хабр! Меня зовут Олег Рогов, я руковожу фронтенд-разработкой НЛМК. У нас команда на 70+ человек, в основном мы делаем интерфейсы для промышленных систем. Например, дизайнеры рисуют схему цеха или огромную таблицу сравнения для коксохима, мы всё это внедряем и потом поддерживаем на фронтах.

Наши фронты — это в основном широкоформатные экраны, поэтому мы пишем приложение под них в первую очередь. Причём экран такой, около которого сидит инженер (часто в защитных очках) и смотрит на него при не самом хорошем освещении.

По большей части мы визуализируем производственные системы, дашборды состояний цехов, разные прикладные штуки вроде больших таблиц выработки руды, временные ряды загрузки оборудования, финансовый анализ производства, логистику, инженерный анализ возможного отказа оборудования.

80 % наших задач крутится вокруг систем управления производством, то есть мобильное приложение или планшет — это для нас редкий экран, но и такое разрабатываем.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑27 и ↓0+32
Комментарии9

Лидерами не рождаются или принципы эффективного управления

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров7.2K

Чтобы не оставаться на месте, я регулярно стараюсь читать литературу посвященную управлению командами и проектами, для изучения опыта состоявшихся управленцев и имплементации их практик в свою работу. Также иногда я пишу рецензии на особо понравившиеся мне книги. 

В этот раз хочу поделиться с вами книгой «Лидерами не рождаются. 12 правил эффективного руководства», Джоко Виллинк. 

Читать далее
Всего голосов 9: ↑6 и ↓3+5
Комментарии18

Как создать дизайн для MVP стартапа за 7 дней

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.2K

Привет, Хабр! Меня зовут Юля Черепанова, я руковожу отделом дизайна в команде MetaLamp. В этой статье на примере одного из проектов мы с командой рассказываем, как создали интерфейс для MVP с помощью нетипичного флоу UX/UI дизайнера и открытых библиотек, начав работу без формального ТЗ и минимальной вводной информацией со сроками «Нужно ещё вчера!».

Читать далее
Рейтинг0
Комментарии0

Как лучше учить и для чего нужен Unreal Engine?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.6K

Unreal Engine – это мощный и сложный движок, освоение которого требует времени и усилий. В этой статье я не собираюсь давать полный курс по Unreal Engine. Вместо этого, я поделюсь советами о том, как лучше его изучать, на какие аспекты стоит обратить внимание, а что можно пропустить. Также я расскажу о некоторых проблемах, с которыми можно столкнуться в процессе обучения.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑1 и ↓8-7
Комментарии4

Ближайшие события

Конференция HR API 2024
Дата14 – 15 июня
Время10:00 – 18:00
Место
Санкт-ПетербургОнлайн
Конференция «IT IS CONF 2024»
Дата20 июня
Время09:00 – 19:00
Место
Екатеринбург
Summer Merge
Дата28 – 30 июня
Время11:00
Место
Ульяновская область

26 техник, которыми геймдизайнеры манипулируют игроком в видеоиграх

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров14K

В области геймдизайна наджи (англ. nudge) или "подталкивания" — это такие тонкие элементы дизайна, стимулы, которые направляют игроков по намеченному геймдизайнером пути, улучшая их игровой опыт, но не навязывая им каких-либо действий напрямую. Ниже вашему вниманию представлен список таких техник подталкивания игрока с их описанием, применением и реальными примерами использования в видеоиграх.

Дисклеймер:

Я старался абстрагироваться от исследования перечисленных здесь наджей с точки зрения маркетинга. Я уверен, что в сети достаточно документации о том, как продавать больше, а вот таких обширных списков наджей именно для игровых механик я толком не нашел.

Надж сам по себе не несет никакой моральной окраски. Именно вы решаете, использовать ли его во благо или во вред игрока.

Читать далее
Всего голосов 31: ↑27 и ↓4+27
Комментарии10

Назад в прошлое. Часть 2. Интервью с Митчем Гителманом. MechCommander, MechAssault, Battletech, Shadowrun

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение19 мин
Количество просмотров1K

Сегодня вашему вниманию предлагается продолжение ранее начатой серии интервью с различными фигурами, некогда внёсшими тот или иной вклад в игровую индустрию.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Комментарии4

Как подключить сканер распознавания и проверки подлинности быстро и без программирования

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров792

Известный факт: мультиспектральные сканеры — одно из самых надежных средств для защиты от мошенников при оказании финансовых и других услуг. Они уже давно установлены в пограничных службах, используются в ФНС и других организациях. Тем не менее, случаи, когда мошенники по фальшивым документам, например, открывают счета в банках, не редки. 

Сканеры уступают ультрамагам, которые до сих пор используются в абсолютном большинстве финорганизаций, по сложности интеграции. Поставили и заработало. Мы осознали проблему и решили все сложности. А заодно исключили раздражающее всех введение паспортных данных вручную.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+5
Комментарии0

Встроили в шрифт микротипограф, который сам ставит правильные тире, кавычки и не только

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.5K

Многие дизайнеры (и не только они) знают, чем тире отличается от дефиса, а типографские кавычки от программистских — об этом заботятся в том числе правила грамматики, справочник Мильчина и книги по типографике. В личной переписке это не важно, а вот в публикациях, на сайтах и т. д. соблюдение правил микротипографики придаёт тексту более профессиональный вид.

Проблема в том, что «правильные» типографские знаки не входят в ASCII и не всегда удобно набираются с клавиатуры. Например, в Windows набрать тире или кавычки можно только на клавиатуре, у которой справа есть numpad, или в Ворде с помощью юникодных номеров и Alt + x, или если установить типографскую клавиатурную раскладку Ильи Бирмана. 

Читать далее
Всего голосов 27: ↑27 и ↓0+38
Комментарии5

Летающий Санта и танцующие снегири: опыт реализации и оптимизации CSS-анимации

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров1.7K

Привет! На связи Кристина, фронтенд-разработчик в KTS.

Большое количество графики и анимаций потребляет достаточно много ресурсов. Однако благодаря оптимизации можно сделать так, чтобы всё работало без глюков и тормозов.

Рассказываю, как создавала CSS-анимации для игры из внутреннего спецпроекта, какие SCSS-фичи использовала для оптимизации кода и как сделала CSS-анимации более производительными.

Читать далее
Всего голосов 30: ↑30 и ↓0+31
Комментарии4

Как помочь дизайнеру не обмануть ожидания пользователей

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров866

Я — Саша Микелова, руководитель исследователей B2C-аудитории в Циан и преподаватель в Практикуме. Занимаюсь исследованиями уже 10 лет. Когда я только пришла в профессию, UX-исследований не делал практически никто. Индустрия развивалась за счёт исследований маркетинговых, основной целью которых было понять, как лучше позиционировать продукт (чаще FMCG — Fast Moving Consumer Goods, то есть товары повседневного спроса) на рынке. Но со временем стала развиваться IT-индустрия, появились новые приложения и, как следствие, стала расти конкуренция. В условиях, когда одну и ту же задачу пользователя могут решить несколько продуктов, важно уже не только само решение задачи, но и то, как именно это делается: фокус перешёл на пользовательский опыт. Сейчас представить разработку любого продукта или фичи без исследования — невозможно. Только получая обратную связь непосредственно от пользователей, можно создать продукт, попадающий аудитории в сердечко.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии0

Здесь могли быть деньги ваших клиентов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.4K

Однажды я решил купить для дома китайский сервиз, чтобы пить китайский чай.

Особенность китайских чаев — они допускают многократный пролив. То есть их можно заваривать быстро и несколько раз

Разумеется, наш стандартный заварочный чайник делался под индийские чаи, которые завариваются одним проливом и по многу. Чтобы пить чай китайский, его надо завариватаь прямо в чашке, но ещё лучше запастись стандартным набором:

1. Гайван или заварочный чайник. По сути, пиала-переросток, куда кладут чай и заливают водой.  В принципе, можно пить прямо из чахай.

2. Чахай или проливной чайник. Китайские чаи горчат, если их передержать. Поэтому как только в гавани заварилось — его либо разливают по пиалам (тогда в последней будет самый крепкий), либо переливают в чахай, чтобы остывал и смешался. Так и проходит чайная церемония — допили из проливного, заварили в заварочном, вылили в проливной.

3. Чашки или пиалки.

Чайный поднос и чайные инструменты пока оставим.

Причём, само собой, всё это должно соответствовать друг другу. Объём гайвана и чахана должны быть примерно одинаковыми, и равняться суммарному объёму пиалок. Чтобы чай и не застоялся и не успел остыть.

По идее, должны продаваться готовые наборы. Потому что вычислять замучишься, какие пиалки к какому гайвану подходят. Ну и дизайн должен совпадать, для эстетичности.

Давайте посмотрим, кто же готов получить мои деньги?

Кто же получил мои деньги?
Всего голосов 16: ↑6 и ↓10+1
Комментарии4
1
23 ...