Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

26 техник, которыми геймдизайнеры манипулируют игроком в видеоиграх

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров9.4K

В области геймдизайна наджи (англ. nudge) или "подталкивания" — это такие тонкие элементы дизайна, стимулы, которые направляют игроков по намеченному геймдизайнером пути, улучшая их игровой опыт, но не навязывая им каких-либо действий напрямую. Ниже вашему вниманию представлен список таких техник подталкивания игрока с их описанием, применением и реальными примерами использования в видеоиграх.

Дисклеймер:

Я старался абстрагироваться от исследования перечисленных здесь наджей с точки зрения маркетинга. Я уверен, что в сети достаточно документации о том, как продавать больше, а вот таких обширных списков наджей именно для игровых механик я толком не нашел.

Надж сам по себе не несет никакой моральной окраски. Именно вы решаете, использовать ли его во благо или во вред игрока.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑13 и ↓2+13
Комментарии5

Новости

Назад в прошлое. Часть 2. Интервью с Митчем Гителманом. MechCommander, MechAssault, Battletech, Shadowrun

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение19 мин
Количество просмотров915

Сегодня вашему вниманию предлагается продолжение ранее начатой серии интервью с различными фигурами, некогда внёсшими тот или иной вклад в игровую индустрию.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+3
Комментарии0

Как подключить сканер распознавания и проверки подлинности быстро и без программирования

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров644

Известный факт: мультиспектральные сканеры — одно из самых надежных средств для защиты от мошенников при оказании финансовых и других услуг. Они уже давно установлены в пограничных службах, используются в ФНС и других организациях. Тем не менее, случаи, когда мошенники по фальшивым документам, например, открывают счета в банках, не редки. 

Сканеры уступают ультрамагам, которые до сих пор используются в абсолютном большинстве финорганизаций, по сложности интеграции. Поставили и заработало. Мы осознали проблему и решили все сложности. А заодно исключили раздражающее всех введение паспортных данных вручную.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+3
Комментарии0

Встроили в шрифт микротипограф, который сам ставит правильные тире, кавычки и не только

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.6K

Многие дизайнеры (и не только они) знают, чем тире отличается от дефиса, а типографские кавычки от программистских — об этом заботятся в том числе правила грамматики, справочник Мильчина и книги по типографике. В личной переписке это не важно, а вот в публикациях, на сайтах и т. д. соблюдение правил микротипографики придаёт тексту более профессиональный вид.

Проблема в том, что «правильные» типографские знаки не входят в ASCII и не всегда удобно набираются с клавиатуры. Например, в Windows набрать тире или кавычки можно только на клавиатуре, у которой справа есть numpad, или в Ворде с помощью юникодных номеров и Alt + x, или если установить типографскую клавиатурную раскладку Ильи Бирмана. 

Читать далее
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0+31
Комментарии3

Истории

Летающий Санта и танцующие снегири: опыт реализации и оптимизации CSS-анимации

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров1.4K

Привет! На связи Кристина, фронтенд-разработчик в KTS.

Большое количество графики и анимаций потребляет достаточно много ресурсов. Однако благодаря оптимизации можно сделать так, чтобы всё работало без глюков и тормозов.

Рассказываю, как создавала CSS-анимации для игры из внутреннего спецпроекта, какие SCSS-фичи использовала для оптимизации кода и как сделала CSS-анимации более производительными.

Читать далее
Всего голосов 30: ↑30 и ↓0+31
Комментарии4

Как помочь дизайнеру не обмануть ожидания пользователей

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров448

Я — Саша Микелова, руководитель исследователей B2C-аудитории в Циан и преподаватель в Практикуме. Занимаюсь исследованиями уже 10 лет. Когда я только пришла в профессию, UX-исследований не делал практически никто. Индустрия развивалась за счёт исследований маркетинговых, основной целью которых было понять, как лучше позиционировать продукт (чаще FMCG — Fast Moving Consumer Goods, то есть товары повседневного спроса) на рынке. Но со временем стала развиваться IT-индустрия, появились новые приложения и, как следствие, стала расти конкуренция. В условиях, когда одну и ту же задачу пользователя могут решить несколько продуктов, важно уже не только само решение задачи, но и то, как именно это делается: фокус перешёл на пользовательский опыт. Сейчас представить разработку любого продукта или фичи без исследования — невозможно. Только получая обратную связь непосредственно от пользователей, можно создать продукт, попадающий аудитории в сердечко.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+3
Комментарии0

Здесь могли быть деньги ваших клиентов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.3K

Однажды я решил купить для дома китайский сервиз, чтобы пить китайский чай.

Особенность китайских чаев — они допускают многократный пролив. То есть их можно заваривать быстро и несколько раз

Разумеется, наш стандартный заварочный чайник делался под индийские чаи, которые завариваются одним проливом и по многу. Чтобы пить чай китайский, его надо завариватаь прямо в чашке, но ещё лучше запастись стандартным набором:

1. Гайван или заварочный чайник. По сути, пиала-переросток, куда кладут чай и заливают водой.  В принципе, можно пить прямо из чахай.

2. Чахай или проливной чайник. Китайские чаи горчат, если их передержать. Поэтому как только в гавани заварилось — его либо разливают по пиалам (тогда в последней будет самый крепкий), либо переливают в чахай, чтобы остывал и смешался. Так и проходит чайная церемония — допили из проливного, заварили в заварочном, вылили в проливной.

3. Чашки или пиалки.

Чайный поднос и чайные инструменты пока оставим.

Причём, само собой, всё это должно соответствовать друг другу. Объём гайвана и чахана должны быть примерно одинаковыми, и равняться суммарному объёму пиалок. Чтобы чай и не застоялся и не успел остыть.

По идее, должны продаваться готовые наборы. Потому что вычислять замучишься, какие пиалки к какому гайвану подходят. Ну и дизайн должен совпадать, для эстетичности.

Давайте посмотрим, кто же готов получить мои деньги?

Кто же получил мои деньги?
Всего голосов 15: ↑5 и ↓10-2
Комментарии4

От идеи до продукта: Как я создал и запустил свой собственный IT стартап один [Part 1]

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров12K

Всем привет, меня зовут Влад и я запилил собственный IT стартап в одиночку потратив $100. Я давно хотел проверить свои силы и показать самому себе на что я способен, смогу ли я дойти от: создания идеи, проработки ui/ux, разработки frontend & backend, до публикации продукта и его маркетинга.

Для общего понимания я постараюсь кратко описать свой background. В 14 лет я увлёкся веб разработкой поскольку у меня была команда по игре counter strike и для того чтобы заявляться на турниры, нам требовался сайт, по мере его поддержания, я освоил исскуство владения фотошопом. Этот сайт я начал монетезировать и смотрел как его можно продвигать.

Дальше был универ, где я много писал код на c++, python, c#, писал свои нейронки, программировал роботов, проходил алгоритмы и структуры данных. В это самое время вместе с друзьями начали развивать ивент стартап, который помогал пользователям узнавать расписание, изменения, следить за интересными спикерами. Я занимался ui/ux проектированием и frontend разработкой. В это самое время я изучил первые в своей жизни методологии дизайна: google material design guidelines and Apple Human Interface Guidelines.

Писал диплом на тему: примерка мебели в дополненой реальности на свифте.

Потом был момент, когда мы с партнёрами открыли it outsource компанию на 40 человек разработки, где я был CTO и следил за технологиями в компании на стеке: JS, Typescript, React, Vue, Php, python, nodejs, reactnative.

И весь свой накопленный опыт я хотел применить для создания продукта.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑14 и ↓4+12
Комментарии9

Правки не бесят, если умеешь с ними работать. Основные тактики и приемы

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров1.6K

Привет! Я Саша Голенищев, работаю руководителем проектов в AGIMA. Правки — больная тема для всех, кто работает в заказной разработке. Иногда заказчики быстро согласовывают работу, но чаще замечания съедают большую часть сил, времени и денег. В этой статье расскажу о тактиках, которые помогают меньше нервничать на этом этапе. Если вы дизайнер или проджект в агентстве — вам точно сюда.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии0

Как проводить количественные исследования и зачем они нужны

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров577

В продуктовых командах часто возникают разногласия в восприятии дизайна между менеджерами, дизайнерами и разработчиками. Это может затянуть процесс принятия решений и снизить уверенность в качестве продукта. В этой статье мы расскажем, как количественные исследования помогают преодолеть эти разногласия и улучшить качество ваших дизайн-решений, провалидировать гипотезы, собрать обратную связь, получить мнения пользователей до релиза. Рассказываем только реальный опыт нашей команды, только хардкор.

Читать ядерное руководство
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии2

Нейропиксели для небогатых

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение22 мин
Количество просмотров8.7K

В наше время только ленивый не пишет статей про ИИ, нейросети, ChatGPT, и вот это всё. Но вот незадача, я-то пишу про мало кому интересные старые компьютеры из далёкого прошлого, где никакими нейросетями отродясь не пахло. Как же с таким багажом влиться в модно-молодёжную струю и хайпануть немножечко на горячем тренде?

Не волнуйтесь, решение есть. Сегодня речь пойдёт про следующую ядрёную смесь: пиксельная графика и нейросети применительно к разработке инди-игр. Примитивные технологии древности, новейшие достижения прогресса и бедные свободные творцы. High tech, low life — киберпанк ещё никогда не был так близок!

Сразу оговорюсь: это не практическое руководство, а скорее, наблюдения заинтересованного лица, пока ещё занимающего выжидательную позицию на заборе. Готового рецепта у меня нет — только общее направление для последующих изысканий. Поэтому не ждите высокого технического уровня материала.
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑40 и ↓3+54
Комментарии10

Технологии в индустрии моды: как мы пришли от ткацкого станка к виртуальной одежде?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров672

Привет, Хабр! Вы знали, что из ваших любимых проводов и микросхем теперь делают одежду и аксессуары? Сегодня поговорим о том, как модная индустрия пришла к этому, а еще к печати из экзоскелетов ракообразных, интерактивным нарядам и многому другому. Присаживайтесь поудобнее.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+3
Комментарии0

Как мы строили BDUI: опыт Яндекс Маркета

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров2K

Привет! Меня зовут Алексей Морозов. Я уже несколько лет работаю в инфраструктурной команде Яндекс Маркета. Наша команда делает проекты, которые должны были улучшить скорость приложения, его качество и скорость разработки. Однако раньше такие проекты решали эти проблемы только на время, приложение снова деградировало. Всё это напоминает древнегреческий миф, в котором Сизиф толкает в гору камень, он скатывается вниз, и всё начинается по новой.

Такое положение дел нас не устраивало, поэтому было принято решение изменить подход. И мы построили BDUI (Backend Driven UI). В этой статье я расскажу о том, как это случилось, что сделали и какой в итоге получили результат. 

Читать далее
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+14
Комментарии9

Ближайшие события

Конференция HR API 2024
Дата14 – 15 июня
Время10:00 – 18:00
Место
Санкт-ПетербургОнлайн
Конференция «IT IS CONF 2024»
Дата20 июня
Время09:00 – 19:00
Место
Екатеринбург
Summer Merge
Дата28 – 30 июня
Время11:00
Место
Ульяновская область

Как освободить 20% времени тестировщиков: дизайн-ревью в Lamoda Tech

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.1K

Это было еще до пандемии: мы активно добавляли на платформу фотоотзывы. Тестирование одного макета шло больше трех часов, а их были десятки. Чтобы сравнить сборку с макетом, тестировщику приходилось проверять каждый пиксель, учитывая их плотность. На это уходило много времени. 

В один момент тестировщик позвал на помощь дизайнера. Тот попросил тестовый телефон, протестировал всю функциональность за 10 минут и нашел пять недочетов!

Наметанный глаз дизайнера способен заметить тончайшие детали, которые легко упустить при ручном тестировании. Поэтому тестирование UI с участием дизайн-команды показалось нам необходимым шагом. 

Меня зовут Наташа Филиппова, я руководитель группы разработки в Lamoda Tech. После запуска дизайн-ревью жизнь команды разделилась на «до» и «после», поэтому в этой статье я опишу наш опыт подробнее.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0+16
Комментарии4

Идеальная симуляция или как хаос делает мир интересным

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров854

Наш мозг способен на невероятные абстракции. Например, когда мы читаем книгу, мы можем представить дуновение ветра, прохладное утро или вкус еды, просто читая текст. Эта способность к абстракции позволяет нам воспринимать мир, основываясь на неполных данных. Однако даже при этом мы замечаем ошибки в симуляциях. Что делает наш мир таким уникальным и реалистичным, и почему современные виртуальные реальности так часто кажутся искусственными и предсказуемыми?

В этой статье вы узнаете как трещинки на хлебе создают живость и динамичность реального мира, и почему создание действительно реалистичных симуляций требует междисциплинарного подхода и базовых законов, которые управляют всеми процессами. Ознакомимся, как современные технологии могут помочь нам приблизиться к созданию виртуальных миров, которые будут столь же интересны и разнообразны, как наш собственный.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+3
Комментарии3

Как через дизайн эмоций пролонгировать цикл жизни продукта и бустануть профит компании x2

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение25 мин
Количество просмотров403

Пользователи заходят в приложение в 10 раз чаще, Retention Rate растет x5, а LTV бустится в разы. Как это возможно?

Узнать
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+4
Комментарии0

Разрушение каменной башни в Блендер 3D

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.9K

Задача: разрушить в Блендер 3D каменную средневековую башню.

На видео (0:33) можно посмотреть результат:

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+8
Комментарии4

Новый взгляд на старые игры. Часть 5. WoW в Warcraft III. 8 кампаний, переносящих сюжет MMORPG в классическую стратегию

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров4.8K

В 2004 году Blizzard Entertainment сделали серьёзную ставку на по сей день здравствующую MMORPG, на многие годы отодвинув на задний план планы про продолжению стратегического ответвления в контексте противостояния известных фракций. Спорный ремастер в лице Reforged, добравшийся до публики в 2020 году и, поначалу, не имевший ни поддержки кастомных кампаний, ни старого ладдера и кланов в частности, не добавил какого-либо позитива в этом направлении. Отдельной бочкой дёгтя стал тот факт, что новая версия полностью заменила собой старую в клиенте компании - BATTLE.NET.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+6
Комментарии14

Доступность, она же accessibility: делимся нашим опытом разработки

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров664

Всем привет, мы последние 2 года очень плотно подсели на тему доступности (он же accessibility, он же a11y) в наших проектах, хотелось бы рассказать на какие грабли наступали, какие уроки вынесли, возможно, кто-то избежит граблей

В целом а11и это про слепых, слабовидящих, плохо видящих, нарушения зрения (дальтонизм и прочее), про ограничения мобильности, когнитивные нарушения и многое другое.

Идеально для всех не будет, идеально не ждут, любое улучшение будет круто.

Грабли
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1+1
Комментарии2

Doom. Часть 4. Технические ограничения как стимул творческого потенциала на примере 12 вадов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров4.9K

Как известно 640 КБ должно было хватить всем, но прогресс пошёл другим путём и ныне только пустой файл проекта на каком-нибудь Unity многократно превышает указанный объём, как и, например, размер картриджа, в который в своё время Blizzard умудрились уместить Rock n' Roll Racing (1993) в версии для Sega Genesis, или же, иной раз, одна картинка для статьи на Хабре.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+12
Комментарии0
1
23 ...