Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Скрайбинг в ИТ. Лучше один раз увидеть

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.1K

Скрайбинг — это метод визуализации идей, процессов и другой информации через рисунки, символы и текст. Но это не просто рисунки, а целенаправленное создание визуальных записей, которые способствуют лучшему пониманию, запоминанию и обобщению сложных концепций. Скрайбинг делает информацию более доступной, превращая абстрактные идеи в конкретные, легко воспринимаемые визуальные образы.

Скрайбинг применяют в разных сферах, начиная от повседневных заметок и заканчивая стратегическими сессиями в крупных компаниях. В статье мы поговорим о применении скрайбинга в ИТ. В мире, где сложность проектов постоянно растёт, а команды становятся всё более мультидисциплинарными, скрайбинг становится незаменимым инструментом для планирования, разработки и коммуникации. Он позволяет структурировать требования проекта, визуализировать архитектуру систем, проектировать пользовательские интерфейсы и сценарии использования продукта. Благодаря скрайбингу сложные технические идеи становятся понятными не только для специалистов, но и для клиентов, что значительно улучшает взаимопонимание и облегчает процесс разработки.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+10
Комментарии2

Новости

Что делать если отключат Figma? Есть ли альтернативы?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5.4K

Существуют ли альтернативы Figma? Обзор основных конкурентов. Есть ли те, которые способны потеснить дизайн-гегемона с первого места?

Читать далее
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+13
Комментарии16

Wireframe vs. mockup vs. prototype: в чем разница?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров808

От переводчика. Привет! Цель перевода этой статьи проста - провести четкие границы между обозначенными выше терминами. При проектировании новых сценариев для B2B CRM я столкнулся с тем, что каждый человек в команде понимал "макет" или "прототип" по-своему. Также выяснилось разное понимание, кто в команде за какие технологии прототипирования должен отвечать. Я провел исследование материалов по теме и хочу поделиться тем материалом, после которого для меня "все встало по полочкам".

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+5
Комментарии0

Как использовать Python в нативном Android приложении. Мой опыт

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.3K

Привет, Хабр! В этой статье я хочу поделиться опытом разработки самого популярного загрузчика видео в RuStore и рассказать, как я использовал потрясающую библиотеку для интеграции Python кода в свой проект.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑6 и ↓2+5
Комментарии1

Истории

Анимации CSS, основанные на времени

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.9K

Демонстрация анимаций

В моем предыдущем посте Time Uniform For CSS Animation я рассказал о способе создания CSS-анимации с использованием тиков вместо ключевых кадров. Он был ограничен в применении, поскольку в CSS отсутствовала возможность выполнять сложные математические вычисления.

После долгих лет ожидания в CSS теперь поддерживается достаточное количество математических функций, в частности, mod(), round() и тригонометрические функции. Пришло время вернуться к анимации, основанной на времени, надеюсь, на этот раз она будет более полезной.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+16
Комментарии0

Чтение на выходные: «Skyrim. История создания великой игры» Франка Экстанази

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.8K

Вновь в рубрике рекомендация как для геймеров, так и для тех, кто разрабатывает игры. Фанаты пятой игры из серии The Elder Scrolls и все, кто хочет узнать о ней больше, это чтение для вас!

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+4
Комментарии1

Как донести видео до зрителя в нужном качестве и ничего не потерять по пути

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров1.3K

Для того чтобы зритель мог видеть на экране ТВ красивую картинку (будь то пущенный в эфире фильм, сериал или вообще клип), исходный видеофайл должен пройти множество проверок на качество. Со стороны кажется, что всё просто: чем больше разрешение, тем лучше, 4К хватит всем и прочее, но на самом деле, критериев оценки очень много.

Если бы каждый видеофайл прогонялся через специального обученного человека, то контент добирался бы до экрана сильно позже (а человек бы добирался до офтальмолога сильно раньше, чем планировал). Поэтому такие проверки отдают на откуп бездушной, но эффективной машине.

В этом посте мы расскажем вам об одном из таких инструментов под названием ORBOX. Что эта система умеет, какие параметры проверяет и зачем вообще это делать, чем отличается от конкурентов — под катом.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+12
Комментарии1

Бионический протез руки: управление кистью наклонами головы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров506

В прошлых статьях мы обсуждали, как можно реализовать управление предплечьем и кистью наклонами головы. Остановились мы на доставке запястья в необходимую точку в пространстве с последующим переключением в режим управлению кистью. В прошлый раз кисть у нас была «условная», и были продемонстрированы простейшие способы управления ею и некоторые операции, которые можно совершить с помощью ее вращения. В этой статье мы пойдем дальше — добавим к кисти полноценный механизм для захвата объектов и протестируем различные схемы управления этой конструкцией на предмет их удобства и скорости.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+4
Комментарии0

Ультимативное руководство по эмоциональному дизайну

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров1.8K

В последнее время внутри дизайн-сообщества часто поднимается тема «эмоционального дизайна». Статей и материалов достаточно, и каждый затрагивает какой‑то определённый аспект этой темы. Я попытался собрать все знания, включая свои наработки, чтобы ответить на вопрос, а существуют ли критерии оценки эмоций от дизайна, и бывает ли дизайн эмоциональным в принципе.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1+12
Комментарии5

Диалоги, анимации, озвучка, нейросети

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.3K

Я инди разработчик, у игры еще нет названия. Больше информации можно получить в предыдущих статьях.

Воплощаю мечту, создавая игру  
Воплощаю мечту, создавая игру. Часть 2-я.

В статье я расскажу свой небольшой опыт работы с диалогами и озвучкой с применением нейросети. Результат меня расстроил. Будут представлены примеры как это выглядит непосредственно в разрабатываемой игре.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑4 и ↓2+5
Комментарии6

Про важность дизайн-ревью в продуктовом процессе

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров331

Расскажу про важнейший этап в процессе релиза, который отсутствует у многих продуктовых команд. Подсвечу, какие проблемы это решает. Дам рекомендации, как интегрировать этот этап в процесс. Поделюсь своим опытом и бонусом приложу пример шаблона оформления итогов дизайн-ревью.

Читать
Всего голосов 2: ↑1 и ↓1+2
Комментарии0

DivKit теперь и для Flutter. Рассказываем об особенностях BDUI-фреймворка Яндекса

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров4K

Полтора года назад мы выпустили в опенсорс DivKit — фреймворк для отрисовки интерфейсов из ответа сервера. На тот момент он уже прошёл проверку временем внутри компании и применялся в приложении Яндекс, Алисе, Маркете, Едадиле и других сервисах. С тех пор инструмент прошёл длинный путь. И сегодня у нас по-настоящему важная новость: мы выпускаем в свободный доступ долгожданный клиент для Flutter.

В статье расскажем об особенностях вёрстки в DivKit и нашей реализации UI. Вы узнаете, какие фичи и компоненты Flutter поддерживаются во фреймворке на текущий момент. Покажем, как начать пользоваться клиентом уже сейчас.

Читать далее
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1+25
Комментарии3

Транскодирование — видеоконтент на диете. Часть 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.5K

Привет, Хабр! С вами Матвей Мочалов. В этом посте я хочу кратко затронуть тему того, без чего не обходится любой стриминговый сервис от соцсетей до онлайн‑кинотеатров — о транскодировании.

Операторы в кино и блогеры в погоне за красивой картинкой в исходном виде готовы пойти на любые жертвы, используя наиболее быстрые и объёмные накопители. А также немалые вычислительные мощности, чтобы это всё банально воспроизвести. Но подобный подход, увы, слабо совместим с доставкой видеоконтента через интернет, особенно, если вы хотите, чтобы это было коммерчески выгодным. А если в один момент его потребляют миллионы пользователей, тогда ещё и под их потребности необходимы разные версии в различных разрешениях, с разной частотой кадров, озвучкой и т. д.

Чтобы улучшить положение, исходный контент подвергается облегчению посредством транскодирования. Как по своему объёму, так и по нагрузке, требуемой для его воспроизведения на клиентском устройстве.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑9 и ↓4+7
Комментарии0

Ближайшие события

Берём ноутбук и отсекаем всё лишнее. Попытка №2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров14K

Продолжение эксперимента по разработке корпуса для материнской платы от ноутбука.

В данной части рассмотрена попытка из частично сломанного ноутбука сделать мини ПК.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+12
Комментарии21

5 необходимых шагов при UX/UI-аудите

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.2K

Перед передачей дизайна сайта или мобильного приложения в разработку необходимо провести ревизию и анализ дизайна и исправить все шероховатости. Причина в оптимизации времени и процессов: править в дизайне проще, чем просить это сделать разработчика на финальных стадиях. Задача дизайнера состоит в том, чтобы отдать готовые, причесанные и проверенные макеты.

О том, как сделать так, чтобы ваш дизайн выглядел безупречно и экономил время команды разработки, нам рассказал Кирилл Сидорец Senior Product Designer в компании The Open Platform (ex-VK, МТС).

Читать далее
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1+3
Комментарии0

Перчатка-джойстик

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров6K

Это будет история моего проекта, который я развивал, будучи студентом.

Написать этот текст меня заставило следующее.

Во‑первых, хочу обобщить весь опыт разработки и решения по эргономике, в частности, которые я смог сформулировать благодаря обширной базе фидбека пользователей.

Во‑вторых, технические решения, которые я буду описывать, могут помочь тем, кто (то есть, возможно, мне в ближайшем будущем) задумывается над реализацией чего‑то похожего.

Читать далее
Всего голосов 52: ↑51 и ↓1+70
Комментарии24

Культурное наследие в видеоиграх: от мифов до истории

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.6K

Порой видеоигры могут быть не только увлекательны с точки зрения геймплея, но и представлять собой практически сборник рассказов на тему мифов и легенд. Видеоигра может сохранять и передавать культурное наследие разных народов — хотя, конечно, и с большим количеством изменений и вольностей, которые позволяют себе разработчики.

Какая связь между главным героем God of War и такими словами, как «автократия», «бюрократия» и «демократия»? Какие реальные исторические личности представлены в Assassin»s Creed? В какую сказку можно было поиграть на советском игровом автомате? Об этих и других вопросах поговорим в новой статье.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑9 и ↓4+11
Комментарии6

Тенденции адаптивного и инклюзивного дизайна: доступность для всех пользователей

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров571

Здесь могло бы быть долгое вступление про то, как современные веб-приложения прошли путь от простых макетов, ограниченных технологиями своего времени, до способных подстраиваться даже не под ограничения технологий, а под ограничения самих пользователей. Но сейчас важно совсем другое. Как ни крути, все пользователи разные, и иногда ограничения касаются их физических возможностей. Этими вопросами занимается адаптивный дизайн и, в частности, инклюзивный. Но обо всем по порядку.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+7
Комментарии0

Пара слов о моделировании твердых поверхностей

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.6K

Моделирование твердых поверхностей (hard surface modeling) — это техника 3D-моделирования, используемая для создания объектов с твердыми и статичными поверхностями, таких как оружие, транспортные средства, здания и другие неодушевленные предметы. Эта техника, делающая упор на точную геометрию и внимание к деталям, становится все более популярной в мире компьютерной графики.

Поэтому сегодня в этой статье мы расскажем вам о моделировании твердых поверхностей все, включая его применение, техники, бесплатные ресурсы для изучения и различия между моделированием органических и твердых поверхностей. Будь то создание реалистичных автомобилей или футуристического оружия — освоение современных техник моделирования твердых поверхностей обязательно поднимет ваши навыки на новый уровень.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑6 и ↓7+6
Комментарии4

От идеи до бизнес-эффекта: PoC, MVP и MLP. Полное руководство по снижению риска при запуске продукта или проекта

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров3.2K

Фокус-группы, исследования целевой аудитории, оценка конкурентов — всё это не дает гарантии того, что ваш продукт действительно нужен пользователям. Это прогнозы, которые могут не сбыться. Чтобы узнать наверняка, нужно создать и выпустить на рынок минимально жизнеспособный продукт. Привет, я Артём Трубин, CPO компании ActiveCloud. В этой статье расскажу, в чем разница между PoC, MVP и MLP и как, при запуске нового продукта, снизить риски с их помощью.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1+14
Комментарии4
1
23 ...