Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как мы «подружили» цифровые продукты холдинга «Финам» с помощью дизайн-системы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров293

Всем привет! Я Дима Курамшин, директор по бизнес-процессам в AGIMA. Сегодня расскажу, как мы вместе с командой «Финам» придумали единый визуальный стиль для всех продуктов холдинга и создали UI Kit с набором готовых дизайн-решений. Как бесшовно интегрировать новый стиль в большой компании, зачем вообще нужна дизайн-система и как она может стать фундаментом для развития бизнеса — читайте в статье.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑1 и ↓10
Комментарии0

Новости

Разбирая бэклог. Часть 10. Расцвет эпохи мультимедиа или 6 необычных образовательных игр. 1992-1994

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров437

Когда вы слышите словосочетание "обучающая игра для детей", то, вероятно, ближайшей ассоциацией становится что-то яркое и максимально казуальное, либо же наоборот что-то очень скучное, суровое и серое, как "обучающий компьютер" с броским названием "Сюбор".

Обе ассоциации не далеки от истины, как былой, так и нынешней, но так было не всегда, или, если точнее, и в этом по умолчанию специфическом жанре иногда находились по своему довольно занятные творения. О некоторых из них, а если точнее не широко известных массовой публике, в сегодняшней ретроспективе.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑1 и ↓10
Комментарии3

Миниатюрный шаговый двигатель SM1007

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.4K

Иногда мне в руки попадают различные устройства, которые необходимо отладить и протестировать их работу. В некоторых случаях это не так просто, так как тяжело найти какую либо информацию по устройству.
Приходится изучать большое количество ресурсов. Поэтому буду "складировать" полученную информацию на Хабре. Возможно, она кому-то пригодится.

Что было дальше?
Всего голосов 19: ↑14.5 и ↓4.5+10
Комментарии9

Искусственный интеллект. Ч2

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров857

Анекдот из журнала. Один мужчина купил дом c искусственным интеллектом. Уже через неделю умный дом называл его лентяем, а через месяц мужчина сам мыл посуду и стирал носки, после чего ему включался футбол.

Понятия Естественный интеллект и Искусственный интеллект (ЕИ, ИИ от лат. intellectus - познание - понимание, рассудок), способность мышления, рационального познания, у человека – ЕИ, у робота – ИИ. ИИ можно определить как область компьютерной науки, занимающуюся автоматизацией разумного поведения неживых объектов. Здесь не будем оценивать и анализировать многочисленные другие определения ИИ и заострять внимание на предлагаемых разными авторами текстах, чтобы не застрять на этом. Понимание ИИ как системы, способной решать задачи доступные в прошлом только человеку, без всяких упоминаний эмуляции сознания, — также используется. И современные системы ИИ вполне этому определению отвечают.     

Кроме того, в ИИ должно быть реализовано основное свойство,– это возможность и стремление к самообучению без участия человека через интернет. Искусственный интеллект прежде всего, это самостоятельное обучение и самостоятельное мышление на основе полученной информации, знаний в результате самообучения.  

Цель публикации в первую очередь образовательная, познавательная, популяризация науки, а также стремление привлечь в ряды исследователей, в науку приток новых молодых умов, вызвать в таких умах стремление к поиску ответов на возникающие вопросы.  Масштабность темы требует ввести разумные ограничения на излагаемый материал после краткого панорамного её рассмотрения.              

Читать далее
Всего голосов 8: ↑1 и ↓7-6
Комментарии1

Истории

Хороший кроссовер и необычный сабвуфер

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.5K


Привет, Хабр! Сегодня я расскажу про свою новую самоделку. Это компактная моноблочная стереоколонка с сабвуфером и 5-вольтовым питанием от USB.

Роль звукоизлучателя сабвуфера выполняет сам корпус устройства, благодаря применению вибрационного громкоговорителя.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑27 и ↓-7+34
Комментарии3

Дизайн-система: от страдания к звездам

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров425

Наша дизайн-команда “Инферит Клаудмастер” создает интерфейс, который будет не только удобными, но и привлекательными для пользователей. Для того чтобы усовершенствовать процессы взаимодействия между командами, создающими продукт, пользователями и продуктом, мы внедрили дизайн-систему. Прежде, чем это произошло, нам пришлось преодолеть некоторые трудности. 

В этой статье мы расскажем, что такое дизайн-система, как мы ее внедрили на ранних этапах разработки и какие преимущества она принесла. И, конечно, мы поделимся нашими приключениями и трудностями на пути реализации проекта.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6.5 и ↓-0.5+7
Комментарии2

Двойную шестерню ему в экструдер и шланги в корму

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.1K


Как уважаемая аудитория могла заметить по моим предыдущим постам, купить что-то готовое и рабочее сразу — не таков наш путь, к тому же у меня был уже опыт работы с принтером Tiertime, который позиционировался как plug-and-play, а по факту оказался полигоном по обкатке напильников. «Так зачем же платить больше?» — подумал я и приобрёл комплект компонентов, бывший некогда 3D принтером Makerbot Replicator 2x. Предыдущий хозяин нанёс ему улучшения и причинил апгрейды до состояния нестояния, так что приключение обещало быть увлекательным, зато бюджетным! При запуске этого хозяйства в эксплуатацию пришлось фиксить различные неисправности, начиная с неконтачившего термистора и не заканчивая осью Z, которая выпала вниз целиком, гордо проплавив себе путь сквозь пластиковую опору.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑18.5 и ↓-2.5+21
Комментарии3

Выбираем инструмент проектирования интерфейсов для аналитика

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.6K

Всем привет! Меня зовут Бургомистренко Кристина и я — системный аналитик в компании заказной разработки Rubius. В этой статье я рассказываю про свой опыт проектирования и сравниваю несколько популярных инструментов для создания вайрфреймов, которые может использовать в своей работе бизнес/cистемный аналитик.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8.5 и ↓-0.5+9
Комментарии9

В каком сервисе сделать простую презентацию

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1K

Горит отчёт. До собрания 40 минут. Зрители ожидают увидеть красочную и полезную презентацию. Коллеги из соседних отделов неспешно присылают слайды, да ещё и в разном оформлении. Вы думаете про себя: «Ахщцшапфтваиаываи!» — но времени на эмоции уже нет. Действовать нужно быстро.

Чтобы сделать простую презентацию, пригодятся шаблоны. Ловите 5 сервисов, которые подойдут для несложных задач. В подборке нет PowerPoint, потому что он всегда в уме.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑0 и ↓5-5
Комментарии0

Истоки японского дизайна: Дзюнъити Накахара и его иллюстрации

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.7K

Мы продолжаем серию статей про японских художников, дизайнеров и иллюстраторов, повлиявших как на современников, так и на потомков. Мы уже поговорили об изящных юношах и девушках Такабатакэ Касё, что повлияли на формирование современного образа анимешных красавцев и красавиц, а также об очаровательной миловидности героинь Кацудзи Мацумото, которые сформировали концепт «каваии» в японской манге и аниме. Ещё одним шагом к созданию стиля манги (прежде всего — стиль манги для девочек, а в наше время еще аниме и игр) стало творчество Дзюнъити Накахара (1913-1983).

Читать далее
Всего голосов 14: ↑13.5 и ↓0.5+13
Комментарии0

Точное увеличение растровых изображений

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров2.9K

Как красиво в фильмах увеличивают изображения с дешёвой видеокамеры, да так, что чётко видно лицо в отражении зрачка человека, находящегося за километр. Я тоже так хочу. А что мы имеем по факту? На какой максимальный результат можно рассчитывать хотя бы теоретически? А оказывается можно сделать чуть лучше, чем размазню...

Увеличим апскейл до максимума!
Всего голосов 13: ↑14.5 и ↓-1.5+16
Комментарии40

Твоё освещение настолько дешёвое… Часть 1. Запекаем Ambient Occlusion нестандартным способом

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.5K

Ambient Occlusion (затенение от рассеянного освещения) можно не вычислять в шейдере SSAO, а запечь в текстуру, увеличив fps. Конечно, можно воспользоваться 3D пакетом для запекания, например Blender. Но ведь мы на Хабре. И если вам хочется погрузиться во внутренности данного процесса, в этой статье описан способ вычисления Ambient Occlusion на основе матрицы, преобразующей направление в расстояние.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑7 и ↓-2+9
Комментарии0

Посторонним В.: российские онлайн-аптеки не всегда доступны для незрячих пользователей

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров218

Инклюзивный проект Everland провел исследование невизуальной доступности онлайн-аптек, чтобы понять, насколько они адаптированы для людей с нарушениями зрения и моторики.  В ходе исследования была протестирована 21 платформа (сайты и мобильные приложения для iOS и Android) 7-ми брендов. Оценку проводили тестировщики с инвалидностью по зрению в феврале 2024 года.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4.5 и ↓-0.5+5
Комментарии1

Ближайшие события

One day offer от ВСК
Дата16 – 17 мая
Время09:00 – 18:00
Место
Онлайн
Конференция «Я.Железо»
Дата18 мая
Время14:00 – 23:59
Место
МоскваОнлайн
Антиконференция X5 Future Night
Дата30 мая
Время11:00 – 23:00
Место
Онлайн
Конференция «IT IS CONF 2024»
Дата20 июня
Время09:00 – 19:00
Место
Екатеринбург
Summer Merge
Дата28 – 30 июня
Время11:00
Место
Ульяновская область

Клетка XVII. Гипноз

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров2.5K

Изменённые состояния сознания (ИСС). В предшествующих публикациях автором рассматривалось понятие сознания и то каким оно бывает, перечислялись основные научные концепции сознания, что в сознании изучается. Перечислялись свойства человеческого сознания и его функции, инвазивные и неинвазивные методы изучения сознания, методы моделирования функционирования мозга, указывались предпосылки для разработки теории сознания. Назывались уровни и виды состояния сознания, измененные состояния. В последнем перечне среди прочих назывался гипноз, о котором подробнее речь пойдет ниже. В предыдущей статье читатели ознакомились с одним примечательным ИСС – кома. В предлагаемой настоящей работе вниманию читателей предлагается другое не менее замечательное ИСС. Ознакомиться с гипнозом и его не совсем обычными проявлениями предлагает автор. Рассматриваются вопросы, связанные с ИСС: как человек вводится в состояние гипноза, каким бывает гипноз и шире – какими бывают ИСС, т. е. затрагивается вопрос о моделях, классификациях ИСС и некоторые другие вопросы. Удивительные вещи вытворяют клетки нашего мозга, и не только они при реализациях ИСС. Хотелось бы получить вразумительные объяснения всего происходящего, но увы – наука к этому не готова.

Цель публикации в первую очередь образовательная, познавательная, популяризация науки, а также стремление привлечь в ряды исследователей, в науку приток новых молодых умов, вызвать в таких умах стремление к поиску ответов на возникающие вопросы.  Масштабность темы требует ввести разумные ограничения на излагаемый материал после краткого панорамного ее рассмотрения.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑9 и ↓2+7
Комментарии4

Doom. Часть 3. Оживший кошмар. 64 и PSX. 12 совсем других вадов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение21 мин
Количество просмотров3.2K

Часть 1. История личная, история глобальная.

Примерно три года назад мне удалось впервые познакомиться с вадами консольного направления и понаблюдать за, на тот момент, относительно редким явлением - за продолжительный период затишья состоялся выход нового, крупного вада для Doom 64, что изначально, за неимением тогда других вариантов, был завязан на в целом морально устаревший порт EX, что вёл свою историю ещё с нулевых годов.

Его появление ознаменовало не просто спонтанную активность в узком кругу фанатов "другого" Doom. Это был своего своего рода "сигнал к действию", в последующем породившем новую волну в некогда задвинутом на далёкую и мало исследованную периферию направлении.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6.5 и ↓-0.5+7
Комментарии6

Реализация циклической генерации подземелий «изнутри»: да что тут сложного?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров5.5K

Вам нравятся старые Legend of Zelda времён SNES и GBA? Может быть, вам пришлась по вкусу Dark Souls? А, возможно, вы ещё и фанат Quake? Но что объединяет все эти игры? Для меня это в первую очередь дизайн уровней. Головоломки, удобные шорткаты и нелинейность исследования - вот то, что делает карту игры частью общего игрового процесса и вдыхает жизнь в процесс исследования мира.

В наше время расцвета жанра rogue-lite вопрос генерации игровых уровней актуален как никогда. Однако по-настоящему интересные уровни в жанре - большая редкость, я бы даже сказал, феноменальная. Чаще всего уровни представляют собой просто наборы заранее заготовленных комнат-коробок, случайным образом приставленных друг к другу, без какой-либо логичной высокоуровневой картины. Но, всё же, я знаю одну игру, которая взяла принципиально другой подход: Unexplored. На мой взгляд, она пересмотрела устоявшийся стереотип об ограничениях левелдизайна в рогаликах. Всё, что для этого понадобилось - циклическая генерация подземелий (Cyclic dungeon generation).

К сожалению, описаний этого алгоритма в Сети мною было найдено всего лишь два, одно из которых слишком поверхностно, а другое ссылается на отсутствующие в свободном доступе инструменты. Попытка самостоятельно повторить алгоритм без таких инструментов приводит к ряду любопытных задачек.

Каких же?
Всего голосов 19: ↑24.5 и ↓-5.5+30
Комментарии10

Разбирая бэклог. Часть 9. Кратко о 4 проектах на OpenBOR или вторая жизнь старых beat 'em up'ов и файтингов. 2021-2024

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1K

Beat 'em up'ы. Жанр, широко распространившийся в середине 80-х годов прошлого века на игровых автоматах и 8-битных консолях, в последующем успешно перетёкший в 16-бит. Его век был ярким, но не сказать чтобы долгим. Различные проекты продолжили выходить и в последующем, некоторые из них даже иногда заглядывали на PC, но носило то скорее больше точечное явление.

За последние несколько лет наметился определённый ренессанс жанра.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии0

Первый музыкальный клип, созданный нейросетью Sora от OpenAI, революция или баловство?⁠⁠ Как работает?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.2K

Представьте, что вы смотрите музыкальный клип, в котором каждая сцена, каждый персонаж и каждое движение камеры созданы искусственным интеллектом. Звучит как научная фантастика? Что ж, будущее уже наступило. Встречайте The Hardest Part - первый в истории музыкальный клип, полностью сгенерированный нейросетью Sora от OpenAI.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2+3
Комментарии14

Разбирая бэклог. Часть 8. Пятилетие инди или 8 разножанровых проектов со ставкой на минимализм. 2013-2018

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров1.3K

Обозначенный временной период можно назвать второй и, вероятно, пока наиболее успешной в контексте качественных, разножанровых проектов, волной.

Если период 2007-2012 был скорее временем первых попыток, пробой пера, а более поздний, текущий сегмент, ознаменовал собой становление более конвейерного процесса и прихода в жанр множества новых, в том числе крупных игроков, то второе "пятилетие" вполне можно воспринимать как "золотую середину".

Для данного материала я отобрал восемь очень разных по духу и контексту игр. В тоже время их объединяет общая концепция - минимализм, распространившийся в диапазоне от стиля, до геймплейных механик и общей атмосферы.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑3 и ↓-1+4
Комментарии2

Чтение на выходные: «Дизайн привычных вещей» Дона Нормана

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1K

Дональд Артур Норман  — автор идеи человекоориентированного дизайна, специалист в области инженерии и когнитивистики. В своих размышлениях о пользовательском опыте пробует поженить здравый смысл и дизайн, чтобы в мире было больше вещей, которые не принесут людям страданий своим неудобством.

Мы приведем некоторые примеры из его книги, чтобы объяснить вам, о чем здесь идет речь, и предложим несколько аргументов в пользу чтения.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑8 и ↓-1+9
Комментарии0
1
23 ...