Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Новый взгляд на старые игры. Часть 1. Re-Volt (1999) + RVGL + контент с Sega Dreamcast

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 275

В этом руководстве кратко будут разобраны три основных момента:

1. Запуск Re-Volt на современных системах - Windows 7 / 10 / 11, x64. Сценарий с Linux не тестировался, но, с учётом установки RVGL, поддерживается и такой вариант.

2. Как упростить установку дополнений.

3. Добавление официального кастомного набора машин, а также музыки, которые некогда были доступны только для версии на Sega Dreamcast. В довесок также предусмотрена одна новая трасса.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑2 и ↓-1 +3
Комментарии 1

Новости

Odinbit, игра моей мечты и процесс её создания. С нуля до первой публичной версии

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 1.2K

Всем привет, в один прекрасный момент мою голову посетила задумка для игры: я хочу сделать свою игру, с элементами выживания и незамысловатой графикой. Хоть я и не имел опыта в gamedev, но все равно решил попробовать, почему бы и нет

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7.5 и ↓-0.5 +8
Комментарии 8

Ивент шторминг (Event Storming) при работе над игровыми проектами

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 554

Ивент шторминг (Event Storming) — это отличный способ разложить продукт по полочкам, понять, как он работает (или должен работать), а также донести это до всех участников команды, чтобы картинка в разных головах была одинаковой (что сильно упростить разработку и поможет избежать ошибок и недопониманий).

На моей практике Event Storming успешно использовался в проектировании игр, именно об этом я расскажу в данной статье.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3.5 и ↓-0.5 +4
Комментарии 0

C3D Solver: принципы параметрического черчения 2D-паттернов и улучшения для 3D-моделирования сборок

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 258

Александр Алахвердянц, ведущий математик-программист, C3D Labs, знакомит с новинками в двухмерных и трехмерных решателях — продуктах, которые разрабатываются в группе C3D Solver.

Что такое решатели? Решатели — это библиотеки, которые позволяют накладывать связи на геометрические объекты. Эти связи мы называем ограничениями. Они бывают двух видов: логические (касания, симметрии, совпадения) и размерные (угловой и линейный размеры, паттерны). Кроме того, мы предоставляем функционал анализа степеней свободы, минималистичного драггинга и логирования вызовов API. Логирование вызовов API значительно помогает при составлении баг-репортов.

Первая и главная новинка группы C3D Solver в этом году — это появление нового типа объектов, а именно двумерных паттернов.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑3 и ↓-1 +4
Комментарии 0

Истории

Как студенты Практикума перепроектировали сайт Alfa Digital

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 628

Привет! Меня зовут Максим, я продакт и студент курса «Продакт-менеджер». . В этой статье я расскажу о проекте по редизайну карьерного сайта Альфа-Банка — с ним наша команда победила на хакатоне Практикума.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑14 и ↓2 +12
Комментарии 2

Мобильный UX/UI дизайн: 10 лайфхаков для создания безупречных мобильных приложений

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 2.3K

В этой статье мы рассмотрим 10 лайфхаков мобильного UX/UI дизайна, которые помогут создать действительно эффективные и приятные для пользователя мобильные приложения.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑6 и ↓2 +4
Комментарии 0

UI. Нюансы реализации маркера в редакторе блок-схем DGRM.net

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 375

Редактор схем DGRM.net

Задача маркера - комментирование скриншотов.

В интерфейсе должно быть как можно меньше кнопок.
Чем меньше кнопок, полей для ввода и меню, тем лучше. Все должно работать “как надо” сразу, без настройки.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Комментарии 0

Как дизайнеру и любителю технологий жить после Apple Vision Pro

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 2.3K

После релиза Apple Vision Pro интерфейсы перестают быть концептами из фантастических фильмов и формируют новую реальность. Какой она будет? Информации пока немного, а купить очки от Apple могут пока лишь единицы.

В статье доступным языком и с множеством примеров объясняем:

— На чём строится визуальное восприятие

— Что показывает Apple на своих презентациях по AR

— Какие AR-концепты уже есть для соцсетей, игр, кино и бытовых задач

Материал написан дизайнерами и прежде всего для дизайнеров, но если вы неравнодушны к новым технологиям, вам точно будет интересно.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Комментарии 2

Трансляция видео посредством P2P-сетей

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 1.6K

Создавая сервис видеотрансляций, рано или поздно, при увеличении числа потребителей контента, возникает вопрос о масштабировании и доставке. Вы столкнетесь с проблемой не только вычислительных мощностей, но и пропускной способности вашей сети.

Я, как разработчик сервиса вебинаров, постараюсь в этой статье помочь разобраться с этими проблемами, по средствам P2P-сетей.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑10.5 и ↓0.5 +10
Комментарии 5

Kid-tech. Особенности детских банковских продуктов: зачем банкам дети и нужно ли это родителям

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 863

Kid-tech 一 это технологические решения и сервисы для детей. Одними из первых это направление начали развивать банки, увидевшие не только рыночную потребность, но и способ удерживать существующих клиентов, сохранять на их счетах больше средств, а также выстраивать долгосрочные отношения с детьми как новыми клиентами.

Детский банкинг быстро стал специализированным направлением, в котором правила и требования к продукту пока что формируются «на ходу». Разберемся, что нужно учесть при разработке банковского продукта, чтобы ему могли доверять и дети, и родители.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1 +7
Комментарии 2

Разбирая бэклог. Часть 4. 5+1 забытых шутеров категории «B». 1993-1996

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 1.5K

"Во время долгих холодных ночей декабря 1993 года, когда большинство людей сражались с демонами на Фобосе, где-то в темноте продолжали прятаться другие, не менее жуткие существа. Они хорошо маскировались и не столь часто выбирались из тени Doom.

Примерно за 2-3 месяца до выхода "Doom" (1993) началась разработка "Corridor 7" – 1994-й год сулил многого. Однако увы – вероятно, из-за достаточно позднего старта разработки процесс быстро перетёк в авральный режим. Нестись сломя голову в целом являлось особенностью работы Capstone Software.".

Nex. Фрагмент из статьи о разработке бета-версий "Corridor 7: Alien Invasion".

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1 +4
Комментарии 4

История геймдизайна от классических игр до современных технологий

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 2.7K

История геймдизайна имеет огромное значение для понимания современных тенденций в этой области. Изучение истории помогает понять, как развивалась и эволюционировала игровая механика, графика, сюжеты и другие аспекты игр.

Представьте себе, что вам поставлена задача создать новую игру. Вы, как опытный игрок и обладатель глубоких знаний в истории геймдизайна, можете использовать свой богатый опыт для создания уникального игрового опыта. При изучении истории геймдизайна, вы сможете узнать о ранних классических играх, которые стали эталонными и внесли свой вклад в формирование игровой индустрии.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1 +2
Комментарии 1

Стоит ли идти в геймдев в 2024 году

Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 12K

По результатам опроса, в 2022 году геймдев казался наиболее привлекательной креативной индустрией для трудоустройства россиян от 14 до 35 лет. О желании связать жизнь с этой сферой рассказали 26% опрошенных — каждый четвёртый молодой человек. Тот же 2022 год для геймдева в России стал кризисным: ушли крупные международные компании, геймеры потеряли возможность легально покупать игры на зарубежных площадках — и объём рынка сократился, по данным аналитиков, на 80%. Однако к 2024 году стало ясно, что российский геймдев устоял и даже начал развиваться. 

За счёт чего восстанавливается индустрия, что сейчас происходит в отрасли и какие у неё перспективы — в нашей статье, которая будет полезна тем, кто задумывается о карьере в геймдеве или просто интересуется видеоиграми.

Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑15 и ↓11 +4
Комментарии 27

Ближайшие события

PG Bootcamp 2024
Дата 16 апреля
Время 09:30 – 21:00
Место
Минск Онлайн
EvaConf 2024
Дата 16 апреля
Время 11:00 – 16:00
Место
Москва Онлайн

Самые полезные библиотеки JS для красивых анимаций

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 9.4K

Интересное в исполнении приложение всегда сможет привлечь внимание, поскольку мы любим, когда красиво. Но что стоит за этим "красиво"? И начинка, и внешний вид. Сегодня я бы хотела поговорить о внешнем виде, ведь встречают по одежке. А конкретно - про анимации.

Анимации добавляют жизни приложениям и сайтам и делают их простыми в использовании. Мы можем добавлять изменение кнопок при нажатии, всплывающие объекты, эффекты перехода и многое другое, что позволяет пользователю не просто ознакомиться с содержимым, а еще и интересно провести время.

Мы поговорим о библиотеках JavaScript упрощающих добавление этих анимаций для разработчиков, делая приложения более приятными.

Приятного прочтения :-)

Читать далее
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0 +24
Комментарии 6

Разбирая бэклог. Часть 3. «Неприметные сокровища» или 4+4 разножанровых эксклюзива на SNES и Sega Genesis. 1992-1993

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 1.3K

1. Blades of Vengeance (1993)

Один из примечательных эксклюзивов Genesis, вобравших в себя понемногу от достаточно разных тайтлов. Стилистика, антураж, неплохо отрисованные задники и противники напоминают "Gods" (1991). Сложность - игры серии "Castlevania". Менеджмент инвентаря - лично мне "The Lost Vikings" (1993). Наконец отдельные платформенные и прочие элементы "Vinyl Goddess from Mars" (1993). Всё упомянутое сопровождено неплохим музыкальным сопровождением.

На выбор предлагается три героя. Типовой воин, сильно бьёт, но относительно медленное передвигается. Маг, слаб, но имеет дальнюю атаку, что в случае последнего класса нивелируется где-то с середины игры. 16-битный прототип Цири в красном бикини, отличающийся от двух других повышенной расторопностью в контексте дальности прыжка.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Комментарии 4

Разбирая бэклог. Часть 2. 11 аркадных beat 'em up'ов. 1990-1995

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 891

1. Magic Sword - Heroic Fantasy (1990)

Герою необходимо последовательно преодолеть 50 этажей разной степени продолжительности, на каждом из которых нужно найти дверь. По дороге можно собирать ключи и освобождать пленников. Одновременно в рядах союзников может быть только один вызволенный из плена, как итог в процессе предполагается заменять таковых. Ростер "помощников" обширен - от войнов и магов до нинзя и гаргульи. Тоже можно сказать и о противниках - различные звери и странные существа, рыцари, маги, кого здесь только нет. Через каждые несколько этажей поджидает босс. Сложных комбинаций ударов нет, но есть возможность собирать временно действующие power up'ы.

Упомянутое сопровождено красочной стилистикой, структурой уровней, явно отсылающей к "Вавилонской башне", а также моральным выбором в финале - оставить тёмную сферу себе, заняв тем самым место главного злодея, или же избавиться от таковой? Шаблонные happy end'ы мне успел несколько приестся, поэтому, подобно "Hexen: Beyond Heretic" (1995), я выбрал первый вариант. Впрочем в Hexen выбора, как такового, не давалось, и последствия нахождения "сферы хаоса" были совсем иными.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Комментарии 0

Скрытые сокровища интерфейсного дизайна: 10 не популяризованных UI элементов, способных улучшить взаимодействие

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 8.4K

Обзор недооцененных UI компонентов, которые могут значительно улучшить взаимодействие пользователя с продуктом.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑9 и ↓6 +3
Комментарии 16

Превращаем голосовое сообщение в структурированную заметку

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 1.3K

Вы когда-нибудь оказывались в ситуации, когда голова была полна идей, но записать их нет возможности? Тогда вы знаете, как бывает сложно быстро и качественно зафиксировать свои мысли. А может вам знакома ситуация, когда собеседник записывает голосовое сообщение на 5 минут с описанием какого-нибудь проекта, и вам приходится переслушивать его снова и снова, чтобы понять все детали. Столкнувшись с этим, я решил сделать Telegram-бота, который может превратить голосовое сообщение в структурированную заметку.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑0 и ↓6 -6
Комментарии 3

Как UX/UI дизайнеру улучшить UI Kit: 10 конкретных советов

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 3.8K

В этой статье мы рассмотрим практические шаги и советы, которые помогут вам обновить ваш UI Kit, делая его не только более удобным и функциональным, но и вдохновляющим инструментом для создания великолепных пользовательских интерфейсов.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1 +6
Комментарии 4

«Верните всё как было», или Как большие корпорации делают редизайн

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 2.7K

На сайт Альфа-Банка заходят миллионы посетителей. Кто-то оформит карту или кредит сразу, кто-то пойдёт сравнивать предложения на сайты других банков. Дизайн продаёт продукт и доносит ценность пользователю. Но как визуально выделиться, если за несколько лет дизайн раскопировали конкуренты?

В конце 2022 года мы взялись за редизайн. Получилось ли у нас, а главное — как вам подстелить соломку уже на старте проекта, расскажу в статье. Будет интересно не только дизайнерам, но и продактам, UX-исследователям и всем, кто собирал правки дизайна в десятки итераций.

Читать далее
Всего голосов 23: ↑22.5 и ↓0.5 +22
Комментарии 26