Как стать автором
Обновить
385.05

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга

Привет, я подготовил многобуквенный урок / эссе о том, как делать бизнес-план для разработки игры под Steam — на основе моих активностей в рамках школы World Builders от фонда/акселерятора MadCrusader.

Надеюсь он будет вам полезен.

К концу поста у нас с вами будет:

  • Краткая стратегия нашей компании: что мы делаем, как, зачем и почему.

  • Табличка наших маяков — успешных игр, которые примерно похожи на то, что мы хотим сделать. Похожи как по геймплею, так и по размеру команды, бюджету, etc.

  • Состав команды, которую нам надо собрать.

  • Roadmap — план разработки нашей игры.

  • Зачатки маркетинговой стратегии.

  • Финансовая модель — сколько мы будем тратить, сколько зарабатывать.

  • Огромное количество моих оговорок по всему посту.

  • Шутки и прибаутки.

Все итоговые документы пошарены — копируйте, крутите рычажки, пользуйтесь в своё удовольствие.

https://tiendil.org/ru/posts/world-builders-2023-business-plan-example

Теги:
+3
Комментарии2

В резюме актрисы,озвучивавшую разные тайтлы, Наташи Чандель нашли упоминание игры Valve под рабочим названием White Sands. Вероятно, это кодовое название разрабатываемой новой Half–Life — Eurogamer.

Half-Life 3 — новые подробности. Датамайнеры раскопали информацию о будущей игре во вселенной Half-Life:

  • игра носит кодовое название HLX;

  • в ней есть HEV-костюм, как у Гордона, но главный герой неизвестен;

  • будет управляемый транспорт;

  • планируется процедурная генерация контента;

  • встречается упоминание кооператива;

  • вернутся старые знакомые Мэнхаки;

  • появится Медуза (вырезанный монстр из Alyx) и некая Горилла;

  • введут внеземное пространство, куда отправляют провинившихся солдат Альянса;

  • будет рукопашная боевая система;

  • датамайнеры уверены, что это будет не VR игра.

Теги:
+6
Комментарии0

Привет, Хабр! Сегодня я буду усиленно делать вид, что понимаю, что такое формат поста на Хабре и для чего его можно использовать.

Я сейчас занимаюсь фулл-тайм инди разработкой игр на Go и у меня много всего, чем я мог бы поделиться. Есть как уже выпущенное в Steam, так и грядущие релизы. Множество новых собственных и освоенных 3rd party библиотек.

Чаще всего я пишу о конкретных и довольно фундаментальных вещах в изоляции. Например, низкоуровневый способ рендеринга в движке Ebitengine или поиск пути. Но вдруг вам были бы интересны и другие форматы/фокусы? У меня не так много времени, чтобы писать обо всём, но на одну статью в месяц-два я точно способен.

Если хочется обсудить внутри сообщества: https://t.me/go_gamedev

Теги:
+3
Комментарии1

Недавно прошёл Slay The Princess и игра приятно удивила подходом к геймдизайну. Причём это не какой-то технологический next-gen, а визуальная новелла на стандартном движке RenPy.

Осторожно, спойлеры. Если вы ещё не играли, настоятельно рекомендую наверстать упущенное — игра на 3-4 часа. Не пожалеете.

У разработчиков получилось вывернуть наизнанку концепцию игры как последовательности интересных выборов (по определению Сида Мейера).

Раньше, я трактовал это определение как «последовательность интересных игромеханических выборов», то есть выборов, которые влияют на состояние игры интересным для игрока способом. Предположу, что многие разработчики неявно делают так же.

Таких выборов в «Slay The Princess» практически нет. Вместо изменения состояния игры выбор игрока влияет на состояние игрока — на то, что он переживает, пока идёт к финалу.

«Механически не значимый» выбор не редкость и играх, скорее наоброт — стандарт. Такой подход используют в ролевых играх, визуальных новеллах, CYOA и прочих жанрах, когда надо повлиять на эмоции игрока задёшево. Обычно, получается плохо и криво, даже пародии снимают:

В «Slay The Princess» же это базовая механика, которую обмазали комбинаторикой, получив примерно 1.8 миллиона способов провести игрока по психологическим состояниям (Ярость, Гнев, Любовь, etc.)

Если вам интересно как конкретно это работает, добро пожаловать в мой блог.

Теги:
Всего голосов 2: ↑1 и ↓1+2
Комментарии0

Российская студия the Bratans (Smola Games) представила сиквел своего кооперативного слэшера «Русы против ящеров», вышедшего в сентябре 2023 года.

Разработчики называют игру «Русы против ящеров 2» революционной, обещают разнообразные локации, а также возможность покататься на динозаврах и обнять белую берёзку. Среди других особенностей нового слэшера: масштабные сражения и более умные противники, которые на этот раз будут давить не только числом.

Релиз проекта «Русы против ящеров 2» планируется в первом квартале 2025 года. Игру уже можно добавить в список желаемого на платформе Steam.

Оригинальная игра «Русы против ящеров» была создана командой из двух человек за полгода в свободное время. Ее сеттинг основан на популярном меме о противостоянии древних русов с инопланетными захватчиками. На начало декабря 2023 года игра, согласно разработчикам, разошлась тиражом в 350-400 тысяч копий, большая часть из которых пришлась на Россию.

Теги:
Всего голосов 2: ↑1 и ↓1+2
Комментарии1

Состоялся релиз бесплатной масштабной модификации Fallout: London для Fallout 4 от команды Team FOLON.

Fallout: London доступен на GOG и занимает около 34 ГБ. Для установки мода требуется оригинальный Fallout 4 со всеми DLC или издание Game of the Year Edition.

Подробную инструкцию по установке модификации опубликована на сайте разработчиков.

Отмечается, что Fallout: London несовместим с «некстген-версией» игры.

Действие сюжета модификации Fallout: London разворачивается в 2237 году в постапокалиптическом Лондоне. Игроки смогут исследовать столицу Великобритании, разделённую между различными фракциями, включая «Рыцарей Круглого стола».

Разработчики из Team FOLON создали уникальные фракции, существ и виды оружия, которых не было в играх от Bethesda. Кроме того, в озвучке модификации принял участие Нил Ньюбон, известный по роли Астариона в Baldur's Gate 3.

Модификацию Fallout: London создавали почти четыре года более 200 моддеров. Основная команда Team FOLON включает около 50 разработчиков.

Теги:
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+6
Комментарии0

Объединение «Развитие видеоигровой индустрии» (РВИ) и Институт бизнеса и дизайна B&D до 31 августа 2024 года принимают заявки на конкурс дизайна пиктограмм для маркировки видеоигр. Форма для участия, Техзадание (в Figma) и Положение о конкурсе опубликованы на сайте проекта конкурса.

Призовой фонд конкурса составляет 200 000₽ – 100 000, 70 000 и 30 000₽ за первые три места соответственно.

К участию в конкурсе по созданию макетов пиктограмм для «Зелёной маркировки видеоигр» приглашаются дизайнеры, профильные студенты, художники, дизайн‑студии, творческие объединения, способные создавать символы, понятные покупателям, будь то дети или взрослые.

Проект «Зелёная маркировка видеоигр» по добровольной позитивной маркировке видеоигр призван устранить негативное восприятия широкой аудиторией контента видеоигр; маркировка должна сфокусировать внимание человека и общества в целом на положительных и позитивных сторонах видеоигр.

На первом этапе конкурса вводится несколько основных категорий:

  • игра сделана в России;

  • игра содержит обучающие материалы;

  • игра является киберспортивной дисциплиной.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии0

С чего начинают геймификацию продукта? 
Какой-то подробной аналитики по игровым и интерактивным механикам в интернете мало. Я бы даже сказал, что вообще нет. А даже если бы кто-то поделился, то в контексте геймификации она ничего бы не значила. Продукты и пользователи ведь разные. Соответственно и влияние одних и тех же фичей на метрики.

Не имея возможности подобрать гипотезы апеллируя к данным, люди начинают обращаться к тому, что первое попадается на глаза или быстрее приходит на ум. 

И так уж случилось, что в роли стартовых механик чаще всего выбирают баллы, ачивки и лидерборды. 

Собрав и проанализировав весь свой опыт по геймификации продуктов с уверенностью заявляю. Эти механики для старта геймификации не подходят.

Сложные в реализации, требовательные к разработке и дизайну. А иногда (как ачивки) и вовсе не дают никакой пользы. 

Обо всем этом я публиковал статью-разбор. Кому интересно – может ознакомиться.

Теги:
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии0

Google открыла исходный код проекта Google Blocks, предоставляющего виртуальное 3D-окружение для создания сцен, объектов и моделей для систем виртуальной и дополненной реальности.

Работа с программой Google Blocks осуществляется с использованием шлемов виртуальной реальности, что позволяет вместо традиционных процессов разработки 3D-элементов с использованием плоских экранов, создавать модели непосредственно внутри виртуального трёхмерного окружения.

Исходный код проекта написан на языке C# с использованием игрового движка Unity и опубликован на GitHub под лицензией Apache 2.0. Поддерживается работа с 3D-шлемами HTC Vive и Oculus Rift.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии0

Valve добавила в Dota 2 полноценный файтинг Sleet Fighter в свежем обновлении. Там можно выбирать персонажа и оппонента для сражений один на один против бота и друзей в Steam.

В настоящее время в игре доступны 5 персонажей: Tusk, Bristleback, Vengeful Spirit, Dawnbreaker и Marci. У каждого из них есть свой уникальный набор способностей. Для победы необходимы выиграть два раунда. За прохождение Sleet Fighter пользователь получит жетоны катакомб. Режим также предусматривает многопользовательские сражения — геймеры могут вызвать на поединок своих друзей.

Теги:
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+3
Комментарии0

Embracer Group закрыла игровую студию Piranha Bytes, ответственную за разработку серий Gothic, Risen и Elex. Шведский холдинг искал покупателя для немецкой компании, но не справился с этой задачей. Студию официально закрыли в конце прошлого месяца.

В январе Piranha Bytes сообщила, что команда находится в сложной ситуации. Однако компания попросила «пока не списывать её со счетов» на время поиска нового бизнес-партнёра.

Piranha Bytes основали в 1997 году. Её первой игрой стала Gothic, вышедшая в 2001 году. THQ Nordic (входит в Embracer) приобрела Piranha Bytes в 2019 году. Вместе со студией издатель получил права на серию Gothic. На 2024 год назначен выход ремейка первой части Gothic, которую разрабатывает испанская Alkimia Interactive.

Руководитель студии Бьорн Панкрац и его супруга Дженни основали новую компанию — Pithead Studio. Последней игрой Piranha Bytes стала Elex II, поступившая в продажу весной 2022 года.

Теги:
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+8
Комментарии0

Cloud Chamber набирает персонал для разработки следующей части BioShock. Старший дизайнер катсцен подразделения 2K Джефф Спунхауэр написал в LinkedIn, что студия ищет специалистов в сфере искусства, анимации, проектирования, дизайна, повествования и разработки.

Спунхауэр добавил, что команда Cloud Chamber «работает над действительно потрясающим проектом», хотя он и не раскрыл никаких подробностей. Сейчас у новой BioShock нет официального названия и даты релиза.

Анонс новой части BioShock состоялся ещё в 2019 году. Однако создание тайтла доверили не Irrational Games, ответственной за разработку BioShock и BioShock Infinite. Однако в команде студии есть ветераны Bioshock. Игра, скорее всего, выйдет для PlayStation 5, Xbox Series X/S и ПК.

Теги:
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+9
Комментарии0

Руководитель московского подразделения группы компаний «Леста Игры» Гаухар Алдиярова и генеральный директор ассоциации «АПРИОРИ» Александр Михеев анонсировали Неделю игровой индустрии. Она пройдёт в конце 2024 года — с 22 ноября по 1 декабря. Об этом сообщили в телеграмм‑канале разработчиков игрового движка Nau Engine.

Откроет неделю фестиваль «Игропром». Обещают ещё не менее двух индустриальных мероприятий, «причем самое крутое и крупное будет в конце».

Других деталей мероприятия пока нет.

Теги:
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+4
Комментарии0

Ближайшие события

27 августа – 7 октября
Премия digital-кейсов «Проксима»
МоскваОнлайн
11 сентября
Митап по BigData от Честного ЗНАКа
Санкт-ПетербургОнлайн
14 сентября
Конференция Practical ML Conf
МоскваОнлайн
19 сентября
CDI Conf 2024
Москва
24 сентября
Конференция Fin.Bot 2024
МоскваОнлайн
25 сентября
Конференция Yandex Scale 2024
МоскваОнлайн
28 – 29 сентября
Конференция E-CODE
МоскваОнлайн
28 сентября – 5 октября
О! Хакатон
Онлайн
30 сентября – 1 октября
Конференция фронтенд-разработчиков FrontendConf 2024
МоскваОнлайн

Эксперты издания PCGamesN проанализировали игровые библиотеки пользователей Steam с помощью сервиса SteamIDFinder и предположили, что пользователи игровой платформы Steam могли потратить $19 млрд на игры, которые никогда не запускали.

В PCGamesN уточнили, только 10% аккаунтов в Steam (73 млн) открыты для публичного доступа и находятся в базе SteamIDFinder. Общая стоимость ни разу не запускавшихся игр на этих аккаунтах равна $1,9 млрд. Чтобы прикинуь ситуацию во всем Steam, эксперты умножили этот параметр на десять.

Ранее компания Ultra по результатам опроса 2 тысяч жителей США и Великобритании подсчитала, что только 44% PC-игр из цифровых библиотек геймеров запускаются на регулярной основе, а в четверть купленных игр для PC опрошенные геймеры вообще никогда не играли.

По информации сервиса GameDiscoverCo, выручка игровой платформы Steam продолжает расти. Так, в мае 2024 года валовый доход площадки составил $1,075 млрд. Этот показатель на 14% больше, чем в 2023 году. Эксперты оценивают, что Steam продолжит увеличивать свои доходы в связи с увеличением пользователей и появлению новых игр, включая тайтлы небольших команд.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии0

В польской компании по разработке игр Spectrum Studios для сотрудников внедрили обязательные условия для устройства на работу — вечеринки в сауне с руководством. «Если вы к этому не готовы, что ж, ищите работу где-нибудь ещё, без обид», — заявил глава компании в соцсетях.

Креативный директор студии Яцек Пёрковски разместил объявление на LinkedIn. И прежде чем некоторые из вас спросят: да, в его штате есть сотрудницы-женщины, и, судя по некоторым его ответам, не всем из них эта идея понравилась.

Судя по всему, причина, по которой Пёрковски требует сеансов сауны в обнажённом виде, заключается в том, что Spectrum Studio работает над игрой, где главным героем является «саунамастер». Он считает, что, проводя эти встречи в сауне обнажёнными, его сотрудники смогут придумать отличный контент и сцены и смогут написать несколько «потрясающих сцен».

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии2

Epic Games опубликовала набор Game Animation Sample Project, включающий в себя 500 анимаций движения персонажей. Набор бесплатный, и его можно использовать в своих проектах.

Теги:
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+5
Комментарии0

Игровые движки и HTML5: а что по размеру билдов?

На рынке игровых движков полно вариантов на любой вкус и цвет, начиная от Open Source решений и заканчивая огромными коммерческими комбайнами. Большое количество игровых движков поддерживают сборку проекта для веб-платформ. Но от движка к движку различается итоговый размер собранного проекта. И это может влиять очень критично - не все платформы дистрибуции готовы хостить веб-проекты сами, а если и готовы, то они часто имеют ограничение на размер проекта.

В связи с этим решил посмотреть, а что по размеру сборок у основных игроков на рынке?

Тестовая сцена влючает в себя лого Godot 128x128 32 бита, размер 4,209 килобайт.
Результаты сборки при максимальных возможных оптимизациях на уровне движка:
1. Godot (4.2.2) - 18.7 мегабайта. Остались включенными только модули GDScript, OpenGL, Brotli. Для полноценной работы маловато, но терпимо. Снизить ниже уже в разы сложнее.
2. Unity (2022.3 LTS) - 8.42 мегабайта. Потенциально можно дойти до 3-5 мегабайт.
3. Defold (1.8.1) - 2.62 мегабайта. Размер сборок мониторится, графики правдоподобные.
4. Game Maker (2024.4.1) - 2.32 мегабайта. Ужать дальше можно только с сжатием контента. upd можно залезть в код

Сюда не вошли:
1. Unreal Engine. Последняя версия с поддержкой web-платформ была 4.24, дальше только в виде отдельного расширения.
2. Нативные для браузеров движки на JS/TS, коих множество.
3. Прочие решения, которые не подошли мне по разным параметрам: Phaser, PlayCanvas, Construct, GDevelop и другие.

Теги:
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+2
Комментарии5

После увольнения более 4,5 тыс. сотрудников за прошедший финансовый год Embracer Group объявила о планах использовать искусственный интеллект в разработке игр, следует из годового отчёта издателя. Компания внедрит ИИ в свою модель производства игр, несмотря на разногласия вокруг технологии в игровой индустрии и за её пределами.

В отчёте Embracer отмечает, что отказ от применения ИИ приведёт к отставанию компании от других крупных разработчиков, включая Electronic Arts, Sony, Square Enix и Ubisoft. Издатель уверен, что технология поможет ускорить процесс разработки и предоставить геймерам оптимизированный игровой процесс.

ИИ позволит значительно улучшить разработку игр за счёт повышения эффективности использования ресурсов, добавления интеллектуального поведения, персонализации и оптимизации игрового процесса, пишет компания.

В Embracer понимают, что использование технологии сопряжено с риском. ИИ может выдавать неэтичные, предвзятые, дискриминационные или совершенно неправильные результаты, если технология не будет обучена и использована для целей, к которым её подготовили, резюмировали в компании.

За последние два месяца Embracer продала Nintendo студию Shiver Entertainment, а затем закрыла компанию-разработчика перезапуска Alone in the Dark — Pieces Interactive.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии0

Разработчики игрового движка Godot анонсировали конференцию GodotCon, которая пройдёт 12 и 13 октября в Берлине. Первую партию билетов уже полностью раскупили, желающим быть на мероприятии лично следует ждать выпуск следующего тиража. Во время мероприятия можно будет больше узнать как о самом движке, так и об опыте работы с ним.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии0

Paradox Interactive закрыла студию-разработчика симулятора жизни Life by You — Paradox Tectonic. В компании из калифорнийского Беркли работали 24 сотрудника.

Ранее Paradox Interactive объявила об отмене Life by You. Выход игры переносили трижды. Генеральный директор Paradox Interactive Фредик Вестер рассказал, что симулятор не оправдал ожиданий. Он добавил, что разработчикам не удалось представить версию игры, которой был бы удовлетворён издатель.

Life by You представлял собой симулятор жизни, похожий на серию Life by You. Разработкой проекта руководил Род Хамбл, который ранее участвовал в создании Sims 2, Sims 3 и Second Life. Paradox Tectonic основали в 2019 году. За время существования студия не выпустила ни одной игры.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии0

Вклад авторов

Работа