Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как построить мастабу

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 1.2K

Фараон, вышедший в далеком 1999 году был одной из первых игр, которые предлагали поэтапное строительство зданий. Да которые еще и требовали наличие разных ресурсов. Навскидку могу припомнить серию Settlers, Majesty и может еще парочку. После Цезарь III, исхоженного вдоль и поперек, где основным ресурсом при постройке зданий были монеты, это было действительно удивительно и ново. Особым удовольствием было наблюдать, как город живет своей жизнью в процессе постройки монументов, помню просто построил минимальную необходимую инфраструктуру для монумента и просто наблюдал как архитекторы жаловались на недостаток материалов, рабы бегали то на фермы, то на строительную площадку, торговцы периодически продавали кирпичи. Ну и остальной город, конечно, жил своей жизнью, можно даже забыть на какое время про отдельные части города, игра все равно не остановится, и тут понимаешь почему игра до сих пор остается одним из лучших градостроев: отличительная особенность серии — «баланс», баланс отточенный в мелочах. Восстанавливая эту часть игры, я не перестаю удивляться как это все было реализовано на тех аппаратных средствах, замечу, очень и очень небольших, 64Мб оперативки было далеко не у всех. Одним из нововведений монументов было то, что они были составными зданиями, отдельные части могли быть заменены на другие, что в общем давало возможность из одного набора текстур создавать разные по виду здания. Это сейчас кажется, что такой подход есть в любой игре, но в 99 такой механикой могли похвастаться немногие. Сначала я пытался восстановить оригинальный алгоритм отрисовки, но быстро понял, что столько if не осиливаю не только я, но и компилятор, пришлось велосипедить.

Malaria doesn't seem to be a problem here
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0 +15
Комментарии 3

Новости

Крепко накрученная катушка — залог здорового намагничивателя

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 2.5K

В прошлый раз здорово пообсуждали тему намагничивания неодима вот тут. Но нерассказанной осталась история одной катушки. Не той, которую скрутило всмятку на первых этапах испытаний, а той, которая была задизайнена после такого эпичного фейла. В принципе, изделие должно было получиться простым: 20 витков эмальпровода, сложенного вчетверо, в два слоя, на каркасе диаметром 50мм и такой же примерно высоты. Но был нюанс — при прохождении тока 10кА (кило‑Ампер, значит), первое решение «по‑простому» быстро схлопывается из‑за возникающих в проводниках Амперовых сил. Так что надо было придумать что‑то покрепче и намотанное поплотнее, дабы не дать возможности проводникам перемещаться по катушке во время рабочего импульса.

Читать далее
Всего голосов 29: ↑29 и ↓0 +29
Комментарии 6

Что влияет на аддиктивность игры?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 911

Каждый геймер знаком с ощущением «И ещё одну каточку... И спать⁠⁠», когда невозможно оторваться от экрана. Это состояние называется игровой зависимостью или аддиктивностью. Но что именно делает игру такой увлекательной и как разработчики игр используют эту информацию для создания более привлекательных продуктов? В этой статье мы рассмотрим основные факторы, которые влияют на аддиктивность игры.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑8 и ↓5 +3
Комментарии 1

Как обойтись без UX-редактора и сделать текст в интерфейсе понятным?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.4K

В процессе разработки продукта или фичи неизбежно возникает необходимость работы с текстом. Если в команде есть UX‑редактор, то именно ему поручается этот этап. Он играет роль дополнительного «мозга» для создания удобного и бесшовного флоу. Кроме того, UX‑редактор обладает высокой продуктовой насмотренностью — через его руки проходит множество макетов, что позволяет ему выявлять потенциальные риски, последствия и пересечения с другими продуктами в компании и на рынке.

Но бывает и такое, что в команде нет UX‑редактора и работу с текстом приходится брать в свои руки. Для таких случаев я решил поделиться своими принципами при работе с текстом и практиками ведущих UXW специалистов (Кира Калимулина из Ozon, Саша Вельянинова из Райфайзен и Софья Львова из билайн), которые помогут вам самостоятельно проверять текст на качество.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑15 и ↓1 +14
Комментарии 3

«Робокоп» — рыцарь нашего времени

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 6.1K


Порой, когда смотришь на путь создания того или иного художественного произведения, просто дух захватывает от понимания того, сколько звёзд должно было сойтись, чтобы оно смогло увидеть свет в том виде, в каком мы его знаем и ценим. А если речь идёт о большом и претендующем на культовый статус боевике, то там целый парад планет должен выстроиться, не иначе. Поэтому меня не перестают удивлять истории создания кинолент, на которых мы с вами выросли. Об одной из них, а именно о «Робокопе» 1987-го года за авторством Пола Верховена, мы сегодня и поговорим.
Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑56 и ↓2 +54
Комментарии 17

Анализ производительности React Native приложений: как выявить проблемы и улучшить перформанс

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 1.1K

Привет, Хабр! Меня зовут Вадим, я мобильный разработчик в СберМаркете. В этой статье расскажу, как провести профилирование (оно же измерение производительности или оценка перформанса) в react native приложениях: как выявить источник проблем и решить их. В русскоязычных источниках не так много информации по данной теме. Я потратил немало времени, чтобы со всем разобраться, поэтому попытаюсь восполнить этот пробел и для вас :)

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Комментарии 3

Line height в Android TextView: где не сходится с Figma, как мешает pixel-perfect, и как это решить

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 902

В крупных проектах уделяется большое внимание деталям: дизайнеры, аналитики и продуктовые менеджеры продумывают все до мелочей, чтобы максимально улучшить пользовательский опыт. В дизайне такой важной деталью становится pixel-perfect-вёрстка. Разработчики реализуют тонкости дизайна, но иногда происходит расхождение платформенного рендеринга Android TextView и Figma Text.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Комментарии 0

Форматы изображений в вебе (2024)

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 2.2K

Сегодня трудно найти веб сайт, на котором нету хотя бы одного изображения, может быть у вас есть такой пример? На странице в интернете можно сразу увидеть много разных изображений: фото пользователя в личном кабинете, фото товара на маркетплейсе, иконка на вкладке браузера, иконка корзины на кнопке «добавить в корзину», анимированное изображение‑открытка от бабушки в мессенджере, [и еще тысяча примеров].

Если вы как‑то связаны с вебом то вам будет полезно иметь общее представление об этих images, как минимум, и уметь с ними работать как максимум. Давайте попробуем разобраться с этим вопросом?

Читать далее
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0 +10
Комментарии 10

Почему реактивность без VDOM (с реальным DOM) лучше, чем реактивность с VDOM?

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 4.7K

Всем привет! В этой статье я хотел бы поделиться своими мыслями о том, почему виртуального DOM можно избежать при создании реактивности сегодня. Я работаю со всем этим уже около полутора лет, создавая фреймворк Cample.js, и у меня есть некоторые соображения по этому поводу.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑6 и ↓2 +4
Комментарии 28

Между строк: Создание элементов интерфейса через VectorApi Unity UI Toolkit

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 991

В недалеком прошлом, я рассказывал, про то, как можно создавать свои кастомные элементы через генерацию мэша, будет полезно ознакомиться для понимания многих аспектов этой статьи.

Сегодня будем разбирать альтернативный способ создания, использую VectorApi.

Рассмотрим, как работает painter2D, какими функциями обладает и зачем оно может вам пригодиться.

Создать элементы
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0 +3
Комментарии 3

Эволюция главного экрана: хаос, исследования и редизайн

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 1.1K

Всем привет! Меня зовут Анна Бугрий, я старший продуктовый дизайнер и работаю в сфере шесть лет. Последние два года создаю совершенный опыт и дизайн для пользователей  СберМаркета. Команда, в которой я работаю, отвечает за главный экран приложения и навигацию на всех платформах.

В этой статье я расскажу, как мы решились полностью переделать главный экран, какие исследования для этого потребовались и как мы проходили этот сложный путь.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1 +10
Комментарии 3

Адаптация мобильного приложения для пользователей скринридеров. Опыт Яндекс Лавки

Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 1.5K

Приложениями пользуются разные люди, и некоторым из них для этого нужны вспомогательные технологии — например, скринридеры (программы экранного доступа). Такие программы могут озвучить контент на странице, если приложение соответствует определённым стандартам. Например, они могут прочесть текст из параграфов и заголовков, списки, альтернативные описания изображений, ссылки, переключатели и другие интерактивные элементы. Таким образом скринридеры обеспечивают доступ незрячих пользователей к контенту и сервисам. 

Повышая доступность интерфейса для пользователей скринридеров, мы также улучшаем его доступность и для людей с другими особенностями здоровья. Например, для тех, кто использует системную настройку «Экран вслух» или взаимодействует с интерфейсом с помощью голосового управления. 

Однако навигация со скринридерами по страницам и экранам отличается от обычной, поэтому нужно соблюдать несколько правил при сборке интерфейса приложений.

Привет! Я Вячеслав Дорогинин, занимаюсь фронтендом WebView клиентского приложения Лавки. В этой статье расскажу, как мы адаптировали приложение для работы с популярными скринридерами, с какими трудностями столкнулись и как их решили.

Читать далее
Всего голосов 24: ↑23 и ↓1 +22
Комментарии 4

Впихнуть невпихуемое: как в НИЦ «Технологии» разрабатывали корпуса для IP-камер

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 5.7K

Максим Тулов в своем обзоре удивился нашим "самодельным" корпусам и спросил почему бы не воспользоваться готовым китайским решением. IP-камера довольно типовой продукт, и подходящих решений на любой площадке — хоть отбавляй. Так зачем изобретать велосипед?

О причинах, а также о том как по пути изобрести пару велосипедов с треугольными колесами и пойдет сегодня речь. 

Читать далее
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0 +22
Комментарии 20

Ближайшие события

Московский туристический хакатон
Дата 23 марта – 7 апреля
Место
Москва Онлайн
Геймтон «DatsEdenSpace» от DatsTeam
Дата 5 – 6 апреля
Время 17:00 – 20:00
Место
Онлайн
PG Bootcamp 2024
Дата 16 апреля
Время 09:30 – 21:00
Место
Минск Онлайн
EvaConf 2024
Дата 16 апреля
Время 11:00 – 16:00
Место
Москва Онлайн

Инклюзивность и цифровая доступность в дизайне: почему это важно для всех

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 697

Всем привет! Меня зовут Юля Алёхина, я дизайнер в AGIMA. В этой статье поговорим об инклюзивном дизайне, о том, почему он касается не только людей с инвалидностью и как правильно аргументировать важность доступности в общении с заказчиком. Еще расскажу, как наш дизайн-отдел учился работать с доступностью, о наших новых целях и планах на будущее.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑14 и ↓2 +12
Комментарии 5

6 лет из жизни инди-разработчика

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 6.5K

А привет, Хабр. У меня для тебя есть история длиной в шесть лет. История о том, как я учился делать свои собственные игры без навыков программирования и что из этого вышло. Почему так долго и почему так делать не стоит. Настоящий ориджинал контент, от А до Я. Где такое найдешь сейчас, а? Тут, правильно.

Я постарался достать самое интересное из того, что со мной произошло. И про игры, и про гранты. Упаковать это всё в простой и понятный текст со своими иллюстрациями, естественно. Не страшно? Ну тогда давай, бери большую кружку, наполняй кофеином и погнали.

Читать далее
Всего голосов 31: ↑27 и ↓4 +23
Комментарии 26

История «Dark Mode»: как «баг» стал «фичей»

Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 9.4K

«Темная тема», «темный режим», «ночной режим», «дарк мод» — опция, которая сейчас есть практически в каждой операционной системе, приложении, браузере, сайте. Она окрашивает фоновые элементы графического интерфейса в темный цвет, а текст — в белый.

Многие текстовые редакторы и интегрированные среды разработки (IDE) предлагают темную тему по умолчанию. Например, популярный в веб-разработке (и не только) Sublime Text.

Нельзя сказать точно, когда именно появился термин «темный режим», однако за последние несколько десятков лет темный вариант графического интерфейса превратился в набирающую обороты функцию в самых популярных приложениях, сайтах и операционных системах.

Тем не менее отображение информации белым по темному существует очень давно — еще до появления технологии ЭЛТ, на смену которой впоследствии пришли ЖК и OLED.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1 +16
Комментарии 16

Не баг, а фича: видеоигровые баги, которые стали классикой

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 5.8K

Даже в AAA‑играх могут быть ошибки. Чаще всего сталкиваться с багами неприятно, однако иногда они могут войти в геймплей целого жанра или вовсе стать основой целой франшизы видеоигр. Разработчикам может будет полезным что‑то позаимствовать.

В комментариях пишите о других известных багах, которые повлияли на игровой процесс в играх, особенно сделанных студиями родом из России.

В качестве бонуса в конце — небольшая подборка багов, которые превратились в мемы.

Читать далее
Всего голосов 24: ↑20 и ↓4 +16
Комментарии 10

Как сделать универсальный компонент List Cell в Figma

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 1.6K

Я покажу свой способ сборки компонента List Cell, объясню, почему считаю его гибким, а также приложу ссылку на Figma. Я решил рассказать об этом потому, что не нашёл подходящих материалов, как собрать свой List Cell.

Рассмотреть материал
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0 +17
Комментарии 0

Анимируем 3d-персонажа в Unity3D: скачиваем модель персонажа, скачиваем анимации

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 1 мин
Количество просмотров 1.4K

Первая часть анимирования 3d-персонажа в Unity3d. В статье скачаем 3d-модель персонажа, скачаем скелетные анимации и импортируем их в проект unity.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑7 и ↓4 +3
Комментарии 10

Генерация картинок на любом железе без Midjourney

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 11K

Для генерации изображений сегодня существует множество сервисов. Некоторые из них платные, другие нет. И даже в большинстве бесплатных сервисов вы можете столкнуться с ограничениями, например, на количество бесплатных картинок за единицу времени, разрешение изображений и прочее. Это обстоятельство объясняется просто. Несмотря на доступность технологии, железо, которое требуется для генерации, остается дорогим. И бесплатно отдавать ресурсы GPU мало кому хочется. Однако, тягу к бесплатному трудно победить. Поэтому в этой статье мы узнаем, как, всё же, генерировать изображения только при помощи браузера и нескольких строк кода.

Читать далее
Всего голосов 21: ↑20 и ↓1 +19
Комментарии 15