Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Анимируем 3d-персонажа в Unity3D: скачиваем модель персонажа, скачиваем анимации

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 1 мин
Количество просмотров 727

Первая часть анимирования 3d-персонажа в Unity3d. В статье скачаем 3d-модель персонажа, скачаем скелетные анимации и импортируем их в проект unity.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑4 и ↓2 +2
Комментарии 5

Новости

Генерация картинок на любом железе без Midjourney

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 5.2K

Для генерации изображений сегодня существует множество сервисов. Некоторые из них платные, другие нет. И даже в большинстве бесплатных сервисов вы можете столкнуться с ограничениями, например, на количество бесплатных картинок за единицу времени, разрешение изображений и прочее. Это обстоятельство объясняется просто. Несмотря на доступность технологии, железо, которое требуется для генерации, остается дорогим. И бесплатно отдавать ресурсы GPU мало кому хочется. Однако, тягу к бесплатному трудно победить. Поэтому в этой статье мы узнаем, как, всё же, генерировать изображения только при помощи браузера и нескольких строк кода.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0 +16
Комментарии 4

HTML и CSS ошибки, влияющие на доступность. Мой опыт и моего незрячего знакомого Ильи. Часть 7

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 1.4K

Хабр, я снова пришёл к вам с практическими советами про доступность вместе с Ильей. Мы показываем, как HTML и CSS могут улучшить или ухудшить её. Напоминаю, что Илья мой незрячий знакомый, который помогает мне найти наши косяки в вёрстке.


Сегодня мы рассмотрим следующие аспекты:

  • К чему приводят распространённые ошибки с элементом <label>;
  • Лучший лайфхак с inputmode="numeric" улучшающий мою жизнь;
  • Как пользователи скринридера понимают, что модальное окно открыто.

Давайте начнём!

Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑28 и ↓0 +28
Комментарии 6

C3D Collision Detection: представление детектора столкновений в составе C3D Toolkit

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 250

Сергей Белёв, старший математик‑программист, C3D Labs, знакомит с новым компонентом C3D Toolkit — модулем C3D Collision Detection, рассказывает о том, что детектор столкновений представляет собой изнутри, и о том, какие возможности он предоставляет пользователям.

Детектор столкновений — новый компонент инструмента C3D Toolkit. В статье перечислим математические задачи, которые поставлены перед детектором, узнаем его основной функционал, рассмотрим несложный пример, демонстрирующий интерфейс модуля, и обратимся к планам и дорожной карте.

Обнаружение столкновений подразумевает постановку следующих математических задач. Первая — это возможность уметь находить пересечения между собой среди множества объектов и делать это быстро, без поиска самого пересечения. Требуется оперативно отвечать на соответствующий вопрос — «да, пересекаются» / «нет, не пересекаются». Следующая задача состоит в классификации касаний между собой этого множества объектов. Каждое касание является пересечением, но не наоборот, и важно уметь выделять этот частный случай пересечения. Помимо этого, актуальна задача поиска минимального расстояния между сборками тел и телами, а также задача классификации взаимного расположения объектов. Примером служит детектирование «вложения тел» («тело в теле»), недавно внедренное нами в ответ на многочисленные запросы пользователей. Важно отметить, что все эти задачи нужно уметь решать как в статике, так и в динамике.

Модуль C3D Collision Detection, во‑первых, реализует «эффективные» алгоритмы решения всех поставленных задач — как в статических сценах, например контроль зазоров, так и в динамических сценах, в частности контроль соударений между элементами сборки. Во‑вторых, у нас есть возможность тонкой настройки всех формулируемых задач — можно даже создавать их комбинации. В‑третьих, исходя из необходимости быстро детектировать касание/пересечение, применяется принципиально иной подход, чем в булевой операции: мы не строим какие‑либо дополнительные объекты.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0 +6
Комментарии 0

Истории

Интерфейсы для производств — это не сайты штамповать

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 3.3K

Стоит только коснуться производственной специфики, как стандартные подходы разваливаются на куски — даже если у вас уже есть огромная дизайн-система на основе популярной методологии Material Design. Я — Аня Труфанова, делаю дизайн для MES (manufacturing execution system). Нам пришлось взять дизайн-систему и наполнить ее уникальными фичами и кастомными компонентами, адаптированными под нестандартные условия. Сейчас я поделюсь, что именно мы переосмыслили и какие фичи добавили.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0 +15
Комментарии 10

Как складывался «анимешный» стиль в играх (и не только) и какую роль во всём этом сыграл Такабатакэ Касё

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.2K

Большеглазые тонкие красавицы и изящные, андрогинного вида юноши уже стали маркером аниме-индустрии, особенно сегмента, рассчитанного на девушек («сёдзё»). В Японии эти образы имеют вполне конкретные названия — «бисёдзё» для прекрасных дев, и «бисёнен» — для хрупких красивых юношей.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1 +7
Комментарии 0

Аффордансы – главные подсказки функциональной сути игровых объектов

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 798

С развитием виртуальных миров и интерактивных сред, вопросы проектирования игровых объектов становятся всё более актуальными. Одним из ключевых понятий в дизайне игрового пространства является аффорданс – концепция, зародившаяся в экологической психологии Джеймса Гибсона и обозначающая возможности действия, которые предоставляет среда живому организму. В контексте видеоигр аффордансы выступают как неявные подсказки для игрока относительно того, как можно использовать тот или иной объект.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑1 и ↓2 -1
Комментарии 1

Экспортируем иконки из Figma в проект одним кликом: история одной автоматизации

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 1.2K

Абсолютно стандартное начало: в Figma размещался набор из примерно тысячи иконок, которые успешно перенесли в проект. Все собрали, потестили и зарелизили. Про автоматизацию никто не думал, поскольку задача казалась «одноразовой». Ну а в случае последующих обновлений или дополнений каких-то элементов ручной труд должен был занять несколько минут. Что тут может пойти не так?

Под катом про знакомый всем «человеческий фактор», плюс краткий гайд по автоматизированному экспорту картинок из Figma в рабочий проект.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0 +12
Комментарии 0

Как работает NDA в разработке приложений? + шаблон НДА

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 820

Текущий информационный мир полон не только возможностей, но и ограничений. Если вы работает в B2B и B2G, то не раз встречались с NDA от заказчика. Я расскажу о своем опыте в сфере аутсорсинг-разработки: как выгодно пользоваться этим документом.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑0 и ↓1 -1
Комментарии 4

Как дизайнеру найти работу?

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 1.2K

Большинство дизайнеров (81%) работают по найму. Их средняя зарплата, по оценкам «Тинькофф Журнала», составляет 120 тысяч рублей. При этом начинающие сотрудники получают 50–60 тысяч независимо от направления и сферы деятельности компании. Только 21% специалистов довольны местом работы и не планируют его менять.

Меня зовут Аня, я Lead дизайнер в WIM.Agency. В этой статье я расскажу, как найти работу, не ошибиться с выбором компании и почему важно постоянно повышать квалификацию.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1 +2
Комментарии 2

Заметка по дизайну уровней в The Last of Us Part II: геймплей на локациях

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 1.5K

На самом деле ожидал от проекта куда большего, творение Naughty Dog оказалось совокупностью всего того опыта, который они получили благодаря предыдущим играм. Но в игре есть моменты, которые хочется отметить в данной заметке по дизайну локаций. Сильно поменялся геймплей по сравнению с предыдущей частью, где-то в лучшую, а в некоторых моментах в худшую. К сюжету проекта можно относиться по-разному, кому-то понравилось, кому-то наоборот нет, заметка будет исключительно про дизайн локаций.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1 +1
Комментарии 0

INP: что это и зачем с этим работать

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 982

С 12 марта 2024 года показатель FID (First Input Delay) из семейства Core Web Vitals заменён новой метрикой — INP (Interaction to Next Paint), которая отражает скорость отклика сайтов. Необходимость такой замены, среди прочего, подтверждают данные об использовании Chrome: согласно им, 90% времени пользователь проводит на странице после её загрузки. Таким образом, важно тщательно измерять скорость реагирования сайта на протяжении всего жизненного цикла страницы. В этом и помогает метрика INP.

Меня зовут Коновалов Илья. Я Performance Engineer и Front-end Developer в медицинской компании «СберЗдоровье». В этой статье я расскажу, что такое INP и как работать с новой метрикой.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0 +8
Комментарии 4

Нейрогенератор игровых миров: рассказ о моём интригующем пет проекте

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 2.9K

Представьте себе игру с полностью открытым и бесконечным миром, этот мир живет своей жизнью, и игрок полностью свободен делать всё, что заблагорассудиться, а игра просимулирует результаты его действий. Такой, open world со своей уникальной вселенной. Интересная такая идея для петпроекта, не правда ли? В этой статье я расскажу о своей попытке реализовать подобную игру, по крайней мере её фундамент.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1 +8
Комментарии 8

Ближайшие события

Московский туристический хакатон
Дата 23 марта – 7 апреля
Место
Москва Онлайн
Геймтон «DatsEdenSpace» от DatsTeam
Дата 5 – 6 апреля
Время 17:00 – 20:00
Место
Онлайн

6 прекрасных и 6 упоротых идей в промышленном дизайне: чем был интересен прошлый год

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 11K

Как сделать самодвижущиеся шахматы, работающие с помощью ИИ, как очистить пляж с помощью простой картонки или как сделать простое «аналоговое» устройство для напоминания о приеме таблеток? А если подойти к делу абсурдно: как сделать подушку безопасности для мотоциклистов, вмонтировав ее в джинсы? Или как сделать вертикальную камеру для сна в офисе. Это и многое другое в дайджесте независимых дизайн-проектов, которые я собирал целый год.

Я пишу про промышленный дизайн более 8 лет. Каждый год я подвожу некоторые итоги на Хабре (спасибо компании Timeweb за то, что они меня терпят). Вот результаты прошлого года: подборка отличных проектов и подборка "как минимум странных". В этом году я решил не делить номинантов, а пустить все единым текстом. Проходите, будет интересно :)
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑37 и ↓1 +36
Комментарии 29

Бионические предплечье и кисть: позиционирование многосуставного манипулятора наклоном головы

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 873

Всем привет! В предыдущей статье Позиционирование бионического предплечья взглядом / Хабр (habr.com) мы обсуждали алгоритм для позиционирования бионического предплечья. В этот раз мы пойдем чуть дальше (на один сустав), добавив к предплечью кисть, и рассмотрим алгоритм, с помощью которого мы будем управлять всей конструкцией.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0 +9
Комментарии 0

Надо ли вести игрока за ручку?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 5.3K

В 98 году в школе, где я учился, компьютер был только у директора. Наш учитель биологии, замечательный мужик, который по ночам подрабатывал админом в компьютерном клубе через дорогу, был единственным человеком, который шарил как этот ящик вообще работал. Я там тоже периодически зависал, поэтому в какой-то момент получил доступ к директорскому компу, под видом чистки и настройки. Все попытки заинтересовать меня программированием заканчивались включением SimCity, Caesar или Settlers и парой часов упорных тренировок в мобами. Позже, уже закончив универ, я работал в различных конторах, писал код для проектов не связанных с игростроем, но постоянно мечтал о создании игр. Пробовал заниматься маленькими играми для себя, да только в 2006 году бесплатные движки, такие как Unity и Unreal, ещё не существовали. В итоге получалось в основном писать свои движки с нуля и делать разные демки, которые благополучно забыты.

Свою карьеру в игровой индустрии мне довелось начать в компании EA в качестве программиста игрового движка, того самого Unity, но заниматься приходилось в основном низкоуровневыми оптимизациями. Так я быстро понял, что мне нравится игровой дизайн больше, чем программирование (мне по-прежнему нравятся оба направления, поэтому в какой-то момент я и перешел в AI). И хотя программистам особо не доверяли ни создание уровней ни дизайн игр, зато в рабочее время можно было спокойно изучать как функционирует и то и другое, да еще и денег за это платили. Причем изучать не только со стороны редактора, но и изнутри. Стать профессиональным игровым дизайнером у меня не вышло, но разбирать как этот самый дизайн в играх был сделан нравится и сейчас.

Над открытыми мирами не довелось работать, ну кроме, разве что, Cuisine Royale, которая, как бы, не совсем честный открытый мир, но задачи анализа технических решений в других играх и движках, чтение соответствующих лекций и статей помогают понимать какие решения были приняты дизайнерами при разработке, и главное зачем это было сделано. При погружении в новую игру, эти решения еще не так очевидны, но когда набегаешь под сотню часов в Witcher 3 или Zelda, эти паттерны становятся видны и легко ловятся взглядом. Хочу заметить, что ни та ни другая игра не ставят исследование в качестве основной цели. Квесты в Witcher рассказывают уникальные истории, а Зельда, как бы это не показалось странным, акцентируется на боевке и системе крафта. И что еще заметно, в этих играх не обязательно сильно исследовать окружающий мир. Дизайн уровней и компоновка golden path построены так, что игры ведут игрока за ручку, и он все равно оказывается возле важных областей или сюжетных квестов. А когда появилась возможность покопаться в движке и уровнях Metro: Exodus, то конечнo, с интересом начал разбираться с доступными материалами.

Опять будет много текста и картинок

А ручки - вот они!
Всего голосов 26: ↑25 и ↓1 +24
Комментарии 18

Протез MODESTA – лёд тронулся или провал в ходе испытаний?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 1.6K

Изначально, ещё в 2021 году, наша команда начинала разработку протеза, похожего на руку человека.

Такое изделие может быть отличным косметическим вариантом для внешнего вида (за счёт пяти пальцев), но возник вопрос:
«Что оно может конкретно дать пользователю, при использовании в быту?».

Эффективность хвата, прочность и его сила – относительно низкие, поэтому, в решении бытовых задач, данные протезы практически не применимы. Опытным путём, мы пришли к роботизированному захвату и созданию сильного и стильного протеза, который точно будет выделяться и станет полезным для широкого спектра задач, таких как:

удержание тонких предметов (нож, ложка, ручка, щётка, карточка, лист бумаги и т.д.);

захват бутылки (1,5 л.), кружки и др.

Такое решение даёт большую свободу движения, что способствует повышению удобства в использовании.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0 +9
Комментарии 13

MindVault: маленькая революция в flash карточных приложениях

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 1K

Здравствуй хабр! Я всегда мечтал создать идеальное приложение для обучения и запоминания информации, пытался понять как в целом работает память, насколько хорошо она может работать, от чего и как это зависит, в этой статье мы посмотрим что на данном этапе я достиг, или быть может я ничего такого и не сделал. Буду рад критике, и коль проект опенсоурс буду рад пул реквестам/предложениям.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0 +6
Комментарии 0

Как разработать свой SaaS повышения конверсии сайтов

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 1K

Сегодня хочу рассказать о том, как создаются SaaS продукты, какие этапы разработки и запуска вам предстоит пройти, как монетизировать, развивать такие проекты и, конечно же, сколько это стоит. 

Читать далее
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2 +3
Комментарии 4

Графика древности: пятая волна. Sega Saturn и Sony PlayStation (часть 2/4)

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 25 мин
Количество просмотров 9.8K

В предыдущей части мы начали знакомиться с игровыми консолями пятого поколения, настоящим некстгеном своего времени. Сам этот термин пошёл в массы именно тогда: только-только выходящим на рынок новым консолям был посвящён американский видеоигровой журнал Next Generation, позже переименованный в NextGen.

История успеха консолей пятого поколения началась в 1993 году с консоли 3DO, но настоящая битва за внимание геймеров была впереди. Пятое поколение не только определило саму форму современных игр, но и смену главных действующих лиц — компаний, задающих тренды.

Сегодня рассмотрим две главнейшие платформы поколения, Saturn от некогда великой, но начинающей стремительно терять полимеры Sega, и PlayStation от новичка в индустрии видеоигр — Sony. Заодно узнаем кое-что про концептуальное противостояние квадов и треугольников, а также про необычные сложности в реализации эффектов полупрозрачности.
Читать дальше →
Всего голосов 78: ↑77 и ↓1 +76
Комментарии 15