![](https://webcf.waybackmachine.org/web/20240327062238im_/https://habrastorage.org/r/w1560/getpro/habr/upload_files/aec/1e9/e42/aec1e9e422109c4d0e59336964320c11.png)
Первая часть анимирования 3d-персонажа в Unity3d. В статье скачаем 3d-модель персонажа, скачаем скелетные анимации и импортируем их в проект unity.
Первая часть анимирования 3d-персонажа в Unity3d. В статье скачаем 3d-модель персонажа, скачаем скелетные анимации и импортируем их в проект unity.
Для генерации изображений сегодня существует множество сервисов. Некоторые из них платные, другие нет. И даже в большинстве бесплатных сервисов вы можете столкнуться с ограничениями, например, на количество бесплатных картинок за единицу времени, разрешение изображений и прочее. Это обстоятельство объясняется просто. Несмотря на доступность технологии, железо, которое требуется для генерации, остается дорогим. И бесплатно отдавать ресурсы GPU мало кому хочется. Однако, тягу к бесплатному трудно победить. Поэтому в этой статье мы узнаем, как, всё же, генерировать изображения только при помощи браузера и нескольких строк кода.
Хабр, я снова пришёл к вам с практическими советами про доступность вместе с Ильей. Мы показываем, как HTML и CSS могут улучшить или ухудшить её. Напоминаю, что Илья мой незрячий знакомый, который помогает мне найти наши косяки в вёрстке.
Сегодня мы рассмотрим следующие аспекты:
<label>
;inputmode="numeric"
улучшающий мою жизнь;Давайте начнём!
Сергей Белёв, старший математик‑программист, C3D Labs, знакомит с новым компонентом C3D Toolkit — модулем C3D Collision Detection, рассказывает о том, что детектор столкновений представляет собой изнутри, и о том, какие возможности он предоставляет пользователям.
Детектор столкновений — новый компонент инструмента C3D Toolkit. В статье перечислим математические задачи, которые поставлены перед детектором, узнаем его основной функционал, рассмотрим несложный пример, демонстрирующий интерфейс модуля, и обратимся к планам и дорожной карте.
Обнаружение столкновений подразумевает постановку следующих математических задач. Первая — это возможность уметь находить пересечения между собой среди множества объектов и делать это быстро, без поиска самого пересечения. Требуется оперативно отвечать на соответствующий вопрос — «да, пересекаются» / «нет, не пересекаются». Следующая задача состоит в классификации касаний между собой этого множества объектов. Каждое касание является пересечением, но не наоборот, и важно уметь выделять этот частный случай пересечения. Помимо этого, актуальна задача поиска минимального расстояния между сборками тел и телами, а также задача классификации взаимного расположения объектов. Примером служит детектирование «вложения тел» («тело в теле»), недавно внедренное нами в ответ на многочисленные запросы пользователей. Важно отметить, что все эти задачи нужно уметь решать как в статике, так и в динамике.
Модуль C3D Collision Detection, во‑первых, реализует «эффективные» алгоритмы решения всех поставленных задач — как в статических сценах, например контроль зазоров, так и в динамических сценах, в частности контроль соударений между элементами сборки. Во‑вторых, у нас есть возможность тонкой настройки всех формулируемых задач — можно даже создавать их комбинации. В‑третьих, исходя из необходимости быстро детектировать касание/пересечение, применяется принципиально иной подход, чем в булевой операции: мы не строим какие‑либо дополнительные объекты.
Стоит только коснуться производственной специфики, как стандартные подходы разваливаются на куски — даже если у вас уже есть огромная дизайн-система на основе популярной методологии Material Design. Я — Аня Труфанова, делаю дизайн для MES (manufacturing execution system). Нам пришлось взять дизайн-систему и наполнить ее уникальными фичами и кастомными компонентами, адаптированными под нестандартные условия. Сейчас я поделюсь, что именно мы переосмыслили и какие фичи добавили.
Большеглазые тонкие красавицы и изящные, андрогинного вида юноши уже стали маркером аниме-индустрии, особенно сегмента, рассчитанного на девушек («сёдзё»). В Японии эти образы имеют вполне конкретные названия — «бисёдзё» для прекрасных дев, и «бисёнен» — для хрупких красивых юношей.
С развитием виртуальных миров и интерактивных сред, вопросы проектирования игровых объектов становятся всё более актуальными. Одним из ключевых понятий в дизайне игрового пространства является аффорданс – концепция, зародившаяся в экологической психологии Джеймса Гибсона и обозначающая возможности действия, которые предоставляет среда живому организму. В контексте видеоигр аффордансы выступают как неявные подсказки для игрока относительно того, как можно использовать тот или иной объект.
Абсолютно стандартное начало: в Figma размещался набор из примерно тысячи иконок, которые успешно перенесли в проект. Все собрали, потестили и зарелизили. Про автоматизацию никто не думал, поскольку задача казалась «одноразовой». Ну а в случае последующих обновлений или дополнений каких-то элементов ручной труд должен был занять несколько минут. Что тут может пойти не так?
Под катом про знакомый всем «человеческий фактор», плюс краткий гайд по автоматизированному экспорту картинок из Figma в рабочий проект.
Текущий информационный мир полон не только возможностей, но и ограничений. Если вы работает в B2B и B2G, то не раз встречались с NDA от заказчика. Я расскажу о своем опыте в сфере аутсорсинг-разработки: как выгодно пользоваться этим документом.
Большинство дизайнеров (81%) работают по найму. Их средняя зарплата, по оценкам «Тинькофф Журнала», составляет 120 тысяч рублей. При этом начинающие сотрудники получают 50–60 тысяч независимо от направления и сферы деятельности компании. Только 21% специалистов довольны местом работы и не планируют его менять.
Меня зовут Аня, я Lead дизайнер в WIM.Agency. В этой статье я расскажу, как найти работу, не ошибиться с выбором компании и почему важно постоянно повышать квалификацию.
На самом деле ожидал от проекта куда большего, творение Naughty Dog оказалось совокупностью всего того опыта, который они получили благодаря предыдущим играм. Но в игре есть моменты, которые хочется отметить в данной заметке по дизайну локаций. Сильно поменялся геймплей по сравнению с предыдущей частью, где-то в лучшую, а в некоторых моментах в худшую. К сюжету проекта можно относиться по-разному, кому-то понравилось, кому-то наоборот нет, заметка будет исключительно про дизайн локаций.
С 12 марта 2024 года показатель FID (First Input Delay) из семейства Core Web Vitals заменён новой метрикой — INP (Interaction to Next Paint), которая отражает скорость отклика сайтов. Необходимость такой замены, среди прочего, подтверждают данные об использовании Chrome: согласно им, 90% времени пользователь проводит на странице после её загрузки. Таким образом, важно тщательно измерять скорость реагирования сайта на протяжении всего жизненного цикла страницы. В этом и помогает метрика INP.
Меня зовут Коновалов Илья. Я Performance Engineer и Front-end Developer в медицинской компании «СберЗдоровье». В этой статье я расскажу, что такое INP и как работать с новой метрикой.
Представьте себе игру с полностью открытым и бесконечным миром, этот мир живет своей жизнью, и игрок полностью свободен делать всё, что заблагорассудиться, а игра просимулирует результаты его действий. Такой, open world со своей уникальной вселенной. Интересная такая идея для петпроекта, не правда ли? В этой статье я расскажу о своей попытке реализовать подобную игру, по крайней мере её фундамент.
Всем привет! В предыдущей статье Позиционирование бионического предплечья взглядом / Хабр (habr.com) мы обсуждали алгоритм для позиционирования бионического предплечья. В этот раз мы пойдем чуть дальше (на один сустав), добавив к предплечью кисть, и рассмотрим алгоритм, с помощью которого мы будем управлять всей конструкцией.
В 98 году в школе, где я учился, компьютер был только у директора. Наш учитель биологии, замечательный мужик, который по ночам подрабатывал админом в компьютерном клубе через дорогу, был единственным человеком, который шарил как этот ящик вообще работал. Я там тоже периодически зависал, поэтому в какой-то момент получил доступ к директорскому компу, под видом чистки и настройки. Все попытки заинтересовать меня программированием заканчивались включением SimCity, Caesar или Settlers и парой часов упорных тренировок в мобами. Позже, уже закончив универ, я работал в различных конторах, писал код для проектов не связанных с игростроем, но постоянно мечтал о создании игр. Пробовал заниматься маленькими играми для себя, да только в 2006 году бесплатные движки, такие как Unity и Unreal, ещё не существовали. В итоге получалось в основном писать свои движки с нуля и делать разные демки, которые благополучно забыты.
Свою карьеру в игровой индустрии мне довелось начать в компании EA в качестве программиста игрового движка, того самого Unity, но заниматься приходилось в основном низкоуровневыми оптимизациями. Так я быстро понял, что мне нравится игровой дизайн больше, чем программирование (мне по-прежнему нравятся оба направления, поэтому в какой-то момент я и перешел в AI). И хотя программистам особо не доверяли ни создание уровней ни дизайн игр, зато в рабочее время можно было спокойно изучать как функционирует и то и другое, да еще и денег за это платили. Причем изучать не только со стороны редактора, но и изнутри. Стать профессиональным игровым дизайнером у меня не вышло, но разбирать как этот самый дизайн в играх был сделан нравится и сейчас.
Над открытыми мирами не довелось работать, ну кроме, разве что, Cuisine Royale, которая, как бы, не совсем честный открытый мир, но задачи анализа технических решений в других играх и движках, чтение соответствующих лекций и статей помогают понимать какие решения были приняты дизайнерами при разработке, и главное зачем это было сделано. При погружении в новую игру, эти решения еще не так очевидны, но когда набегаешь под сотню часов в Witcher 3 или Zelda, эти паттерны становятся видны и легко ловятся взглядом. Хочу заметить, что ни та ни другая игра не ставят исследование в качестве основной цели. Квесты в Witcher рассказывают уникальные истории, а Зельда, как бы это не показалось странным, акцентируется на боевке и системе крафта. И что еще заметно, в этих играх не обязательно сильно исследовать окружающий мир. Дизайн уровней и компоновка golden path построены так, что игры ведут игрока за ручку, и он все равно оказывается возле важных областей или сюжетных квестов. А когда появилась возможность покопаться в движке и уровнях Metro: Exodus, то конечнo, с интересом начал разбираться с доступными материалами.
Опять будет много текста и картинок
Изначально, ещё в 2021 году, наша команда начинала разработку протеза, похожего на руку человека.
Такое изделие может быть отличным косметическим вариантом для внешнего вида (за счёт пяти пальцев), но возник вопрос:
«Что оно может конкретно дать пользователю, при использовании в быту?».
Эффективность хвата, прочность и его сила – относительно низкие, поэтому, в решении бытовых задач, данные протезы практически не применимы. Опытным путём, мы пришли к роботизированному захвату и созданию сильного и стильного протеза, который точно будет выделяться и станет полезным для широкого спектра задач, таких как:
• удержание тонких предметов (нож, ложка, ручка, щётка, карточка, лист бумаги и т.д.);
• захват бутылки (1,5 л.), кружки и др.
Такое решение даёт большую свободу движения, что способствует повышению удобства в использовании.
Здравствуй хабр! Я всегда мечтал создать идеальное приложение для обучения и запоминания информации, пытался понять как в целом работает память, насколько хорошо она может работать, от чего и как это зависит, в этой статье мы посмотрим что на данном этапе я достиг, или быть может я ничего такого и не сделал. Буду рад критике, и коль проект опенсоурс буду рад пул реквестам/предложениям.
Сегодня хочу рассказать о том, как создаются SaaS продукты, какие этапы разработки и запуска вам предстоит пройти, как монетизировать, развивать такие проекты и, конечно же, сколько это стоит.
Ваш аккаунт