Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Экспортируем иконки из Figma в проект одним кликом: история одной автоматизации

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 163

Абсолютно стандартное начало: в Figma размещался набор из примерно тысячи иконок, которые успешно перенесли в проект. Все собрали, потестили и зарелизили. Про автоматизацию никто не думал, поскольку задача казалась «одноразовой». Ну а в случае последующих обновлений или дополнений каких-то элементов ручной труд должен был занять несколько минут. Что тут может пойти не так?

Под катом про знакомый всем «человеческий фактор», плюс краткий гайд по автоматизированному экспорту картинок из Figma в рабочий проект.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0 +3
Комментарии 0

Новости

Как работает NDA в разработке приложений? + шаблон НДА

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 411

Текущий информационный мир полон не только возможностей, но и ограничений. Если вы работает в B2B и B2G, то не раз встречались с NDA от заказчика. Я расскажу о своем опыте в сфере аутсорсинг-разработки: как выгодно пользоваться этим документом.

Читать далее
Рейтинг 0
Комментарии 0

Как дизайнеру найти работу?

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 178

Большинство дизайнеров (81%) работают по найму. Их средняя зарплата, по оценкам «Тинькофф Журнала», составляет 120 тысяч рублей. При этом начинающие сотрудники получают 50–60 тысяч независимо от направления и сферы деятельности компании. Только 21% специалистов довольны местом работы и не планируют его менять.

Меня зовут Аня, я Lead дизайнер в WIM.Agency. В этой статье я расскажу, как найти работу, не ошибиться с выбором компании и почему важно постоянно повышать квалификацию.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑0 и ↓1 -1
Комментарии 0

Заметка по дизайну уровней в The Last of Us Part II: геймплей на локациях

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 981

На самом деле ожидал от проекта куда большего, творение Naughty Dog оказалось совокупностью всего того опыта, который они получили благодаря предыдущим играм. Но в игре есть моменты, которые хочется отметить в данной заметке по дизайну локаций. Сильно поменялся геймплей по сравнению с предыдущей частью, где-то в лучшую, а в некоторых моментах в худшую. К сюжету проекта можно относиться по-разному, кому-то понравилось, кому-то наоборот нет, заметка будет исключительно про дизайн локаций.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1 +1
Комментарии 0

Истории

INP: что это и зачем с этим работать

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 818

С 12 марта 2024 года показатель FID (First Input Delay) из семейства Core Web Vitals заменён новой метрикой — INP (Interaction to Next Paint), которая отражает скорость отклика сайтов. Необходимость такой замены, среди прочего, подтверждают данные об использовании Chrome: согласно им, 90% времени пользователь проводит на странице после её загрузки. Таким образом, важно тщательно измерять скорость реагирования сайта на протяжении всего жизненного цикла страницы. В этом и помогает метрика INP.

Меня зовут Коновалов Илья. Я Performance Engineer и Front-end Developer в медицинской компании «СберЗдоровье». В этой статье я расскажу, что такое INP и как работать с новой метрикой.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0 +8
Комментарии 4

Нейрогенератор игровых миров: рассказ о моём интригующем пет проекте

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 2.7K

Представьте себе игру с полностью открытым и бесконечным миром, этот мир живет своей жизнью, и игрок полностью свободен делать всё, что заблагорассудиться, а игра просимулирует результаты его действий. Такой, open world со своей уникальной вселенной. Интересная такая идея для петпроекта, не правда ли? В этой статье я расскажу о своей попытке реализовать подобную игру, по крайней мере её фундамент.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1 +8
Комментарии 8

6 прекрасных и 6 упоротых идей в промышленном дизайне: чем был интересен прошлый год

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 8.4K

Как сделать самодвижущиеся шахматы, работающие с помощью ИИ, как очистить пляж с помощью простой картонки или как сделать простое «аналоговое» устройство для напоминания о приеме таблеток? А если подойти к делу абсурдно: как сделать подушку безопасности для мотоциклистов, вмонтировав ее в джинсы? Или как сделать вертикальную камеру для сна в офисе. Это и многое другое в дайджесте независимых дизайн-проектов, которые я собирал целый год.

Я пишу про промышленный дизайн более 8 лет. Каждый год я подвожу некоторые итоги на Хабре (спасибо компании Timeweb за то, что они меня терпят). Вот результаты прошлого года: подборка отличных проектов и подборка "как минимум странных". В этом году я решил не делить номинантов, а пустить все единым текстом. Проходите, будет интересно :)
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑29 и ↓1 +28
Комментарии 28

Бионические предплечье и кисть: позиционирование многосуставного манипулятора наклоном головы

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 820

Всем привет! В предыдущей статье Позиционирование бионического предплечья взглядом / Хабр (habr.com) мы обсуждали алгоритм для позиционирования бионического предплечья. В этот раз мы пойдем чуть дальше (на один сустав), добавив к предплечью кисть, и рассмотрим алгоритм, с помощью которого мы будем управлять всей конструкцией.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0 +9
Комментарии 0

Надо ли вести игрока за ручку?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 4.2K

В 98 году в школе, где я учился, компьютер был только у директора. Наш учитель биологии, замечательный мужик, который по ночам подрабатывал админом в компьютерном клубе через дорогу, был единственным человеком, который шарил как этот ящик вообще работал. Я там тоже периодически зависал, поэтому в какой-то момент получил доступ к директорскому компу, под видом чистки и настройки. Все попытки заинтересовать меня программированием заканчивались включением SimCity, Caesar или Settlers и парой часов упорных тренировок в мобами. Позже, уже закончив универ, я работал в различных конторах, писал код для проектов не связанных с игростроем, но постоянно мечтал о создании игр. Пробовал заниматься маленькими играми для себя, да только в 2006 году бесплатные движки, такие как Unity и Unreal, ещё не существовали. В итоге получалось в основном писать свои движки с нуля и делать разные демки, которые благополучно забыты.

Свою карьеру в игровой индустрии мне довелось начать в компании EA в качестве программиста игрового движка, того самого Unity, но заниматься приходилось в основном низкоуровневыми оптимизациями. Так я быстро понял, что мне нравится игровой дизайн больше, чем программирование (мне по-прежнему нравятся оба направления, поэтому в какой-то момент я и перешел в AI). И хотя программистам особо не доверяли ни создание уровней ни дизайн игр, зато в рабочее время можно было спокойно изучать как функционирует и то и другое, да еще и денег за это платили. Причем изучать не только со стороны редактора, но и изнутри. Стать профессиональным игровым дизайнером у меня не вышло, но разбирать как этот самый дизайн в играх был сделан нравится и сейчас.

Над открытыми мирами не довелось работать, ну кроме, разве что, Cuisine Royale, которая, как бы, не совсем честный открытый мир, но задачи анализа технических решений в других играх и движках, чтение соответствующих лекций и статей помогают понимать какие решения были приняты дизайнерами при разработке, и главное зачем это было сделано. При погружении в новую игру, эти решения еще не так очевидны, но когда набегаешь под сотню часов в Witcher 3 или Zelda, эти паттерны становятся видны и легко ловятся взглядом. Хочу заметить, что ни та ни другая игра не ставят исследование в качестве основной цели. Квесты в Witcher рассказывают уникальные истории, а Зельда, как бы это не показалось странным, акцентируется на боевке и системе крафта. И что еще заметно, в этих играх не обязательно сильно исследовать окружающий мир. Дизайн уровней и компоновка golden path построены так, что игры ведут игрока за ручку, и он все равно оказывается возле важных областей или сюжетных квестов. А когда появилась возможность покопаться в движке и уровнях Metro: Exodus, то конечнo, с интересом начал разбираться с доступными материалами.

Опять будет много текста и картинок

А ручки - вот они!
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1 +21
Комментарии 16

Протез MODESTA – лёд тронулся или провал в ходе испытаний?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 1.6K

Изначально, ещё в 2021 году, наша команда начинала разработку протеза, похожего на руку человека.

Такое изделие может быть отличным косметическим вариантом для внешнего вида (за счёт пяти пальцев), но возник вопрос:
«Что оно может конкретно дать пользователю, при использовании в быту?».

Эффективность хвата, прочность и его сила – относительно низкие, поэтому, в решении бытовых задач, данные протезы практически не применимы. Опытным путём, мы пришли к роботизированному захвату и созданию сильного и стильного протеза, который точно будет выделяться и станет полезным для широкого спектра задач, таких как:

удержание тонких предметов (нож, ложка, ручка, щётка, карточка, лист бумаги и т.д.);

захват бутылки (1,5 л.), кружки и др.

Такое решение даёт большую свободу движения, что способствует повышению удобства в использовании.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0 +9
Комментарии 13

MindVault: маленькая революция в flash карточных приложениях

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 1K

Здравствуй хабр! Я всегда мечтал создать идеальное приложение для обучения и запоминания информации, пытался понять как в целом работает память, насколько хорошо она может работать, от чего и как это зависит, в этой статье мы посмотрим что на данном этапе я достиг, или быть может я ничего такого и не сделал. Буду рад критике, и коль проект опенсоурс буду рад пул реквестам/предложениям.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0 +6
Комментарии 0

Как разработать свой SaaS повышения конверсии сайтов

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 991

Сегодня хочу рассказать о том, как создаются SaaS продукты, какие этапы разработки и запуска вам предстоит пройти, как монетизировать, развивать такие проекты и, конечно же, сколько это стоит. 

Читать далее
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2 +3
Комментарии 4

Графика древности: пятая волна. Sega Saturn и Sony PlayStation (часть 2/4)

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 25 мин
Количество просмотров 9K

В предыдущей части мы начали знакомиться с игровыми консолями пятого поколения, настоящим некстгеном своего времени. Сам этот термин пошёл в массы именно тогда: только-только выходящим на рынок новым консолям был посвящён американский видеоигровой журнал Next Generation, позже переименованный в NextGen.

История успеха консолей пятого поколения началась в 1993 году с консоли 3DO, но настоящая битва за внимание геймеров была впереди. Пятое поколение не только определило саму форму современных игр, но и смену главных действующих лиц — компаний, задающих тренды.

Сегодня рассмотрим две главнейшие платформы поколения, Saturn от некогда великой, но начинающей стремительно терять полимеры Sega, и PlayStation от новичка в индустрии видеоигр — Sony. Заодно узнаем кое-что про концептуальное противостояние квадов и треугольников, а также про необычные сложности в реализации эффектов полупрозрачности.
Читать дальше →
Всего голосов 76: ↑75 и ↓1 +74
Комментарии 15

Ближайшие события

Московский туристический хакатон
Дата 23 марта – 7 апреля
Место
Москва Онлайн

Основы литья под давлением: проектирование литых деталей

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 5.4K

Дисклеймер: это достаточно вольный перевод статьи с protolabs.com, в который мы добавили немного отсебятины. Но не просто так, а для лучшего понимания, потому что соотношение терминов «там» и «здесь» — отдельный адский котелок. Заметите что-то не то (или у вас так не говорят), без стеснения отпишитесь в комментариях, исправим вместе.

Таблица тоже будет
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0 +21
Комментарии 6

Может ли форма пространства влиять на эмоции игрока?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 902

Различные формы геометрии пространства влияют на эмоциональное состояние человека.

Как именно? Давайте разбираться.

На наши эмоции влияет всё: цвет, форма, рисунок, композиция и другие элементы дизайна. Также тут присутствуют элементы психологии и культурной памяти. Можете ознакомится с гештальт-теорией. И именно все в совокупности будет воздействовать на нас и наши действия. Но в данной статье поговорим только про формы окружения.

Когда вы видите острый предмет в игре, вы неосознанно понимаете, что он может нанести вам урон. И наоборот, когда вы видите предмет с круглыми краями, то бежите прямо в него. И геймдизайнеры могут воспользоваться этим. С одной стороны, я уже затрагиваю аффордансы, но об этом еще выйдет статья.

Одним из основных способов, которыми форма пространства влияет на эмоции игрока, является создание ощущения пространственной глубины. Игровые миры, где пространство имеет трехмерную структуру, могут вызывать у игроков чувство свободы и возможности исследования. Это может приводить к положительным эмоциям, таким как удовлетворение и восторг. Напротив, игры с ограниченным или плоским пространством могут вызывать чувство стеснения и ограничения, что может вызывать негативные эмоции, такие как разочарование или раздражение.

Кроме того, форма пространства может влиять на эмоции игрока через создание атмосферы и настроения. Например, игры с узкими и тесными коридорами могут вызывать чувство тревоги и напряжения, что может быть полезно для создания атмосферы ужаса или напряженности. С другой стороны, игры с открытыми пространствами и яркими цветами могут вызывать чувство спокойствия и радости.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2 +1
Комментарии 5

ИИ в 3D: Где мы сейчас и какое будущее нас ждёт? (Часть 3)

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 2.1K

Мир, в котором мы с вами живём и который непосредственно ощущаем, является объёмным: расположение любой точки в нём можно описать тремя координатами, и этот факт элементарно зашит в нашу природу. Чем больше “понимания” система искусственного интеллекта будет иметь относительно истинной сущности вещей, включая их расположение, форму и объем, тем легче она будет справляться с задачами, которые до сих пор мог выполнять только человек. 

В этой статье разберём, как ИИ помогает решать одну из ключевых задач робототехники, а именно - понимание и ориентация в объёмных пространствах!

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0 +8
Комментарии 2

Почему навигация в Google, Booking и Spotify именно такая, и какую лучше выбрать вам

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 2.3K

При работе над паттерном навигации моя команда выяснила интересный факт — мало материалов для дизайнеров. Я провела своё исследование: поговорила с разработчиками, проанализировала множество приложений и заглянула в гайдлайны.

В статье покажу три самых популярных вида навигации, которые есть на рынке на начало 2024 года. Я выкладывала этот материал на английском языке и собрала 25 тысяч просмотров. Теперь делюсь ей с русскоязычным комьюнити.

Вы узнаете:

какие основные виды навигации существуют,

как логически работает навигация,

некоторые особенности и различия платформенных решений (iOS vs Android).

Расскажу, почему найти что-то в приложении бывает так трудно. Вы сходу будете отличать, где хорошая навигация, а где продуктовая команда недоработала.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1 +7
Комментарии 3

Импульсный (Пере)Магничиватель для неодима

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 13K

Импульсный (пере-)магничиватель для неодимовых магнитов (из HDD). Много конденсаторов, толстый тиристор, пыщ-пыдыщ, всё как мы любим.

Читать далее
Всего голосов 102: ↑102 и ↓0 +102
Комментарии 109

Изучаем WebRTC на практике: Лучшие инструменты и демо

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 4K

В этой статье(или дайджесте) я поделюсь ключевыми инструментами, демонстрационными приложениями и открытыми проектами, незаменимыми для практического понимания WebRTC. Здесь не будет туториалов или подробных объяснений о той или иной части WebRTC, а скорее некий дайджест ресурсов, которые помогут лучше разобраться в теме. Если вы работаете с этой технологией уже какое-то время, вряд ли вы найдете что-то новое для себя.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0 +9
Комментарии 8

The Sims 4: разбор нарративных механик самой знаменитой игры без сюжета

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 4.6K

С момента своего запуска в 2014 году, The Sims 4 превратилась не просто в игру, но в целый культурный феномен, привлекая миллионы поклонников по всему миру. Этот необычайный успех можно объяснить множеством факторов, но одним из ключевых является уникальная возможность игры служить платформой для творчества и самовыражения. В отличие от традиционных видеоигр с заранее заданным сюжетом, The Sims 4 предлагает игрокам свободу создавать собственные истории в мире, где практически нет ограничений. Эта игра-песочница позволяет каждому игроку стать автором уникальных нарративов, переплетая жизни и судьбы симов в соответствии со своими желаниями и фантазиями.

В The Sims 4 отсутствует традиционный сюжет в его классическом понимании, зато нарративные возможности ограничены лишь воображением игроков. Таким образом, игра демонстрирует, как сюжет и нарратив работают ради одной цели – вовлечения игрока в историю и предоставления ему пространства для уникальных переживаний.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑10 и ↓4 +6
Комментарии 1