Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

CSS для печати на бумаге

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 1.4K

По работе я довольно часто занимаюсь созданием генераторов печати на HTML для воссоздания и замены форм, которые компания традиционно заполняла от руки на бумаге или в Excel. Это позволяет компании переходить на новые веб-инструменты, в которых форма автоматически заполняется по параметрам URL из нашей базы данных, создавая при этом тот же результат на бумаге, к которому все привыкли.

В этой статье я объясню основы CSS, управляющие внешним видом веб-страниц при печати, и дам пару советов, которые могут вам помочь в этом.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0 +17
Комментарии 6

Новости

Исследования отношения и поведения в UX

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 127

Перевод свежей статьи.

Исследование отношений фиксирует мнения и чувства пользователей в форме данных, сообщаемых ими самими; поведенческие исследования наблюдают за действиями пользователей.

Методы исследования отношений и поведения в UX дают четкое, но дополняющее друг друга понимание взаимодействия пользователей с продуктами и услугами. Подобно разнице между качественными и количественными методами исследования, оба они ценны и различаются подходом и процедурой .

Читать далее
Всего голосов 3: ↑1 и ↓2 -1
Комментарии 0

Ввод в нейроэстетику для дизайнеров. Часть 0

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 439

Какова природа эстетического опыта и как дизайнеру запрячь науку в работу?

 В 1999 году в журнале Journal of Consciousness Studies вышла одна примечательная работа под названием “The Science of Art A Neurological Theory of Aesthetic Experience” (сурс)

 В ней описывается 7 механизмов, посредством которых мы воспринимаем искусство и как это восприятие отражается на нашем организме.

 Я хочу последовательно разобрать каждый из этих механизмов. Эта статья – нулевая и вводная из всей серии, суть которой: дать тебе максимально разжеванные, переработанные знания и подготовить ко всем последующим публикациям на эту тему.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑0 и ↓3 -3
Комментарии 2

Нарратив и геймплей: создание согласованного игрового опыта

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 1K

Привет, уважаемые поклонники видеоигр, разработчики, мои коллеги нарративные дизайнеры, и все, кто когда-либо задумывался о том, как создаются захватывающие игровые миры! Сегодня мы погрузимся в увлекательное путешествие по миру нарративного дизайна и геймплея, раскрывая секреты создания согласованного и запоминающегося игрового опыта.

В мире, где видеоигры становятся все более сложными и многообразными, важность баланса между нарративом и геймплеем никогда не была так велика. Вероятно, каждый разработчик видеоигр сталкивался с этой вечной дилеммой: как сделать так, чтобы история и игровой процесс дополняли друг друга, а не конфликтовали? В этом балансе кроется ключ к созданию незабываемых игровых опытов, которые оставляют в сердцах игроков неизгладимый след.

Игровой процесс и нарратив – это две стороны одной медали. С одной стороны, у нас есть нарратив, который ведет игрока через историю, погружая его в мир игры и мотивируя продвигаться вперед. С другой стороны – геймплей предоставляет механики и задачи, которые делают этот путь интересным и вызывающим. Когда эти элементы работают вместе, они создают магию, которая определяет самые успешные и любимые игры. Но как достичь этого согласия?

Давайте исследуем, как геймплей и нарратив взаимодействуют друг с другом, влияя на восприятие игры игроками, и разберемся, какие стратегии и подходы могут помочь разработчикам достичь идеального баланса между этими ключевыми аспектами.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1 +6
Комментарии 9

Истории

Как увеличить шрифт так, чтобы контейнер не поехал? Адаптация UI/UX для людей с проблемами зрения в XML и Compose

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 676

Я — Денис, Android-разработчик в «Лайв Тайпинге». В этой статье я продолжу рассказывать о современных подходах разработки адаптивного UI /UX для людей с ограниченными возможностями, разных национальностей и особенностями развития. В этой статьей я расскажу про разработку интерфейсов в XML и Compose для варьирующего размера шрифта. А также покажу почему атрибут contentDescription так важен.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Комментарии 2

Книга «Дизайн для разработчиков»

Время на прочтение 20 мин
Количество просмотров 2.8K
image Привет, Хаброжители!

Дизайнерские решения, принимаемые разработчиками, оказывают существенное влияние на восприятие сайта пользователями. Освоив язык дизайна, вы сможете принимать полноценное участие в создании оформления, сотрудничать с коллегами-дизайнерами и обосновывать выбор тех или иных подходов при создании приложений.

Книга раскрывает основные принципы дизайна и особенности пользовательского восприятия, которые должен знать каждый веб-разработчик. Читателю определенно понравится, как автор демонстрирует новые идеи на примерах популярных сайтов и пользовательских интерфейсов. Откройте методы исследования поведения юзеров и научитесь использовать цвет, типографику и верстку для создания удобных и привлекательных веб-интерфейсов. К концу книги вы поймете, что хорошее чувство дизайна действительно является ценным подспорьем для разработчика!
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Комментарии 2

Графика древности: пятая волна. Новые технологии и 3DO (часть 1/4)

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 24 мин
Количество просмотров 4K

К началу 1990-х годов, после двадцати лет доминирования на компьютерных и телевизионных экранах, эпоха пиксельной графики и плоских игр подходила к концу. Назревали большие перемены, ведь старая графическая архитектура игровых консолей практически достигла пика своих возможностей, и не была готова к наступающему некст-гену — мультимедиа и трёхмерной графике.

Новые времена потребовали новых решений, и таковые не замедлили появиться. И хотя по прошествии времени эти первые шаги долго воспринимались бледной тенью того, во что они превратились с развитием технологии, похоже, что дрожащие пикселизированные полигоны уже достаточно настоялись, чтобы стать классикой и вернуться в виде моды на ретро.

Как и пиксель-арт до этого, раннее 3D теперь приобрело новое прочтение. В последнее время авторы современных игровых проектов всё чаще целенаправленно обращаются к этой забытой визуальной эстетике полигонального минимализма. Поговорим о том, как всё это начиналось, как было устроено и к чему привело.
Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑40 и ↓0 +40
Комментарии 4

Система иконок на React

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 3.5K

Очень часто при разработке React-приложения нам приходится работать с большим количеством иконок в проекте. Наверное, каждый разработчик стремится максимально упростить и автоматизировать подобные рутинные задачи. Есть несколько способов работы с иконками в веб-приложениях, но я хочу поделиться с вами именно тем, который кажется мне наиболее удобным. Данная статья поможет frontend-разработчику сделать работу с иконками комфортнее, используя их в качестве React-компонентов.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1 +4
Комментарии 7

fido2-token как инструмент администрирования FIDO2 токенов

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 474

Всем привет! Хочу рассказать о практическом применении такой утилиты как fido2-token. Утилита создана для поиска и управления токенами работающими со стандартом FIDO2. В русскоязычном сегменте не нашел публикаций на эту тему, поэтому опишу свой опыт её использования. Не буду описывать о самом стандарте, а сразу перейду к практическому применению.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Комментарии 2

Почему художники не любят нейросети и как это решить

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 4.1K

Взрыв популярности нейросетей вызвал встречную волну хейта со стороны художников. И, вроде, уж прошло некоторое время, и теперь мы видим, что нейросети - это вовсе не волшебство, и вовсе не заменяют художников, а дополняют, и художники по прежнему востребованы. Мы видим, что эта волшебная кнопка не совсем волшебна - она рисует что-то необычное, иногда красивое, но создать при помощи нее образ из своей головы ох как не просто.

Однако неприязнь художников остается значительной, и неверно думать, что это всего лишь боязнь конкуренции, неолуддизм и нежелание развиваться.

В чем причина этой проблемы, надо ли ее решать и как решить. Об этом настоящая статья.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑17 и ↓3 +14
Комментарии 55

Деплоим сайт в облако за рубль в месяц

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 8.7K

Как часто бывает: делаешь pet-проект, разрабатываешь фронтенд лендинга, а потом понимаешь, что это нужно протестировать. Посмотреть, как отображается страница на разных устройствах, чтобы корректно ее адаптировать. Ведь не всегда DevTools отражают «полную картину».

Может быть и другой сценарий. Порой нужно опубликовать в интернете страничку, например, с примерами работ по фотографии или дизайну. В подобных ситуациях есть статистические HTML-страницы, которые должны быть просто доступны для просмотра. И не всегда целесообразно арендовывать полноценный сервер, чтобы закрывать столь мелкие задачи.

Привет, Хабр! Меня зовут Саша, в этой статье я расскажу, как задеплоить в облако статический веб-сайт с помощью объектного хранилища стоимостью около 1₽/мес. А также — настроить красивый домен. Подробности под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑32 и ↓0 +32
Комментарии 28

Как правильно написать скрипт для виртуального ассистента

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 962

Здравствуйте! Меня зовут Михаил Абрамов, я работаю техническим писателем в МТС Exolve. Мы разрабатываем и тестируем цифровых ботов на платформе VoiceBox — это конструктор голосовых роботов.

Мы запустили этот проект в 2020 году. Он создавался для бизнеса, наших клиентов, которые хотели автоматизировать рутину, например, подтверждение брони, доставки, адреса и так далее.

Сразу предупрежу возможный негатив: наш сервис можно использовать только для звонков людям, которые готовы к этому звонку. Вы заказали пиццу и робот позвонил, сообщил номер заказа, проговорил все его позиции и время доставки. Словом, полезный робот.

Сегодня расскажу, как можно легко и просто разрабатывать скрипты звонков в графическом интерфейсе нашего конструктора.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Комментарии 1

Прямое моделирование: изменение топологии и адаптация скруглений

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 1.3K

Евгений Кондратюк, математик-программист, C3D Labs, представляет обзор возможностей геометрического ядра C3D в области прямого моделирования, или прямого редактирования.

Геометрическое ядро C3D обладает функционалом, который позволяет работать с моделями без истории построения. Например, теми, которые были получены из импорта, или теми, у которых нет истории по каким-либо другим причинам. Такой функционал предусмотрен для работы непосредственно с гранями тела — либо с отдельными, либо с группами. В ядре C3D имеются такие опции, как удаление граней, очистка скруглений, отделение части тела, выступающих фичерсов, замена гладко стыкующихся граней одной гранью, замена одной грани сплайн-поверхностью для последующих модификаций и других действий, удаление вершин на открытых оболочках. Отдельный блок отвечает за модификацию граней — параллельное перемещение, перемещение грани по нормали, вращение грани относительно некоторой заданной оси и изменение радиуса скругления. Рассмотрим иллюстрации, демонстрирующие содержание данного функционала.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Комментарии 2

Ближайшие события

Moscow QA #3 — митап по тестированию ПО
Дата 14 марта
Время 18:30 – 21:30
Место
Москва Онлайн
Московский туристический хакатон
Дата 23 марта – 7 апреля
Место
Москва Онлайн

Что ученые знают про темные паттерны в дизайне: как повышают конверсию и насколько роняют доверие?

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.2K

В последнее время на Хабре было несколько статей про темные паттерны. Вообще, тема этичного дизайна, или дизайна, который руководствуется ценностями, сейчас довольно сильно раскручивается. Скорее всего это ответ на промышленный дрейф в сторону все более манипулятивных приемов, которые используются на рынке. 

Очевидно, что темные паттерны работают, иначе их бы не использовали. Но корпорации редко публикуют результаты своих экспериментов. Я решила поискать, проверялись ли какие-нибудь темные паттерны в научных статьях и что вообще исследователи знают про них. 

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1 +4
Комментарии 8

Я полностью слеп и я сам себе техподдержка

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 6.2K
Я пользуюсь Интернетом уже 20 лет. Думаю, примерно в 2004 году, у меня наконец-то на семейном компьютере была установлена нормальная программа для чтения с экрана. Я не так долго наблюдал, чем у некоторые, но все же это позволило мне увидеть некоторые радикальные изменения, произошедшие с разработкой программного обеспечения, доступностью и большими технологиями.

Во-первых, 20 лет назад вы могли написать практически в любую компанию и получить от нее персонализированный ответ. Теперь все расписано по скриптам, и в таких действительно крупных компаниях, как Google, любой технически подкованный человек, который потратил приличное количество времени на использование продукта, вероятно, будет более осведомлен, чем агенты службы поддержки. Я рассматриваю это скорее как результат плохого обучения, чем чего-либо еще, хотя подозреваю, что рабочая среда и низкая оплата труда, вероятно, способствуют полному отсутствию желания выходить за рамки этого обучения.

Десять лет назад (я взял эту цифру с потолка, но я думаю, что она точна) это все еще было в какой-то степени верно, но чтобы компенсировать это, агенты обычно имели определенный уровень прозрачности и контроля над системами, которые они поддерживали, и некоторые возможности, которых нет у пользователей. Сейчас часто кажется, что служба поддержки существует только для того, чтобы делать то же самое, что мы уже можем делать с веб-сайта или приложения.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑24 и ↓7 +17
Комментарии 10

Редизайн игрового интерфейса. Как, а главное зачем?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 2.6K

Обновление дизайна UI в проекте, который уже запущен в релиз - тема скользкая. Когда, как, а главное — зачем это делать? В этой статье я расскажу, как этот вопрос решался в нашем конкретном случае и поделюсь своими мыслями и советами на эту тему.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1 +6
Комментарии 16

Типы-расширения в Dart

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 888

Тип-расширение (extension type) – это абстракция, которая происходит на этапе компиляции и "оборачивает" существующий тип, предоставляя для него новый, сугубо статический интерфейс. Типы-расширения являются важным компонентом статической интеграции с JavaScript (static JS interop), поскольку они позволяют легко изменять интерфейс существующего типа (что критически важно для любого вида взаимодействия) без затрат на создание реального объекта-обёртки.

Типы-расширения позволяют строго определить набор операций (или интерфейс), доступных для объектов базового типа, который называется типом представления. При определении интерфейса для типа-расширения вы можете оставить некоторые методы типа представления, отбросить другие, заменить некоторые из них и добавить новую функциональность.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1 +4
Комментарии 0

Презентация дизайн-решения — самый важный этап в работе и жизни дизайнера

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 535

28 советов как успешно и с кайфом для заказчика презентовать и защитить работу

Здесь хочу поделиться своими рассуждениями и наработками по поводу презентаций. Считаю, что это самый важный этап по 2 причинам:
— Я заметил как афигенные решения «сгорают» из-за плохой презентации и дизайнер тонет в доработках. А среднии решения, наоборот, взлетали из-за супер навыка презентации и работы с обратной связью;
— Где-то давно услышал следующую мысль: «Повышают на работе не самого лучшего сотрудника, а того, кто может в выгодном свете продемонстрировать результат своей работы»

Читать →
Всего голосов 2: ↑1 и ↓1 0
Комментарии 2

Почитать и посмотреть: #2 – 3 марта, 2024

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 493

Сегодня о том, где брать цель, как и зачем делать проекты, как прокачиваться, но при этом не париться. Очень много материалов от Ильяховых и Бюро.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑4 и ↓2 +2
Комментарии 0

Обмани меня, если сможешь

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 8.2K

Первый игровой автомат Atari Pong, был выпущен в 1972 году. Это игра для двух игроков, основанная на настольном теннисе, где каждый игрок управляет ракеткой и должен отбить мяч на другую сторону. Если игрок промахивается, соперник набирает очки. Первый кто наберет 11 очков становится победителем. Kent Steven в своей книге "The Ultimate History of Video Games" (Вся история видеоигр) описывает, что проект был отдан инженеру Aлану Алькорну (Alan Alcorn), который до этого не занимался играми и игровыми автоматами. Учитывая, что в кармане основателя Atari было немногим больше 500$, и привлечь опытных разработчиков для работы над неизвестным проектом шансы были минимальные, то Нолан Бушелл представил это как выполнение контракта для General Electric.

Алькорн превзошел ожидания на этот проект, кроме функции подсчета очков и таймера раунда, он добавил в игру разделение каждой ракетки на восемь условных сегментов, попадая в которые мяч менял траекторию движения на разные углы. Также вместо проектирования нового аркадного автомата как единого устройства, он использовал дешевый черно-белый телевизор, деревянный шкаф и ручки от газовой плиты. Кроме этого Алан перепроектировал оригинальную схему, заменил компоненты на более дешевые аналоги. Впоследствии таймер раунда был поправлен на изменение скорости шарика, это изменение добавило игре динамики, но потребовало больше памяти, из-за чего игра получила особенность, что ракетки не могли дойти до верхнего края экрана. Алькорну, ограниченному по времени, уже некогда было исправлять такое поведение и баг стал фичей, которая позволяла опытному игроку так отразить мячик, что он улетал в "мертвую зону".

Но каким бы точным и выверенным не был игровой процесс, центром игры является человек, ему свойственно ошибаться. Ошибаться в оценках, в действиях, в движения мышкой или скорости нажатия на кнопки. Когда у игрока не получается выполнить действие, которое, как он думает, было сделано правильно, он начинает ругать игру и окружение, отвлекаться и еще больше ошибаться и бросает играть. Зная эти особенности опытные дизайнеры всегда дают возможность ошибиться, но делают это так чтобы вы этого не заметили. Если игра слишком явно поддается, это раздражает даже больше, чем завышенная сложность.

Давайте разберем к каким уловкам прибегают игры, чтобы играть было интересно.

Осторожно, много картинок
Всего голосов 24: ↑22 и ↓2 +20
Комментарии 15