Как стать автором
Обновить
2614
RUVDS.com
VDS/VPS-хостинг. Скидка 15% по коду HABR15
Сначала показывать

Простой высоковольтный блок для питания разрядных трубок

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 433

Предложенный лабораторный высоковольтный блок питания (ВВ БП) на основе автомобильной катушки зажигания (т. н. бобины) собран подручными средствами и из подножных материалов. Крайне прост, надёжен, дёшев, некапризен и ремонтопригоден. Не требует намоточных работ. Вместе с тем, позволят зажигать тлеющий разряд в трубках Гейслера, распылять геттер разрядом и прочее подобное. При работе от внешнего регулируемого низковольтного блока питания имеет и регулировку высокого напряжения. Очевидное и познавательное устройство модуля, родственное и уходящее корнями к небезызвестной индукционной «катушке Румкорфа», полезно при демонстрациях.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0 +19
Комментарии 5

Полезные ссылки

Игра: Спутник против мусора

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 3.5K
Всего голосов 50: ↑47 и ↓3 +44
Комментарии 8

Будни техпода. Как перенести данные с одного виртуального хостинга на другой

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 4.5K
Всего голосов 34: ↑34 и ↓0 +34
Комментарии 4

Кот украл припой. Секретная китайская плата с логическими элементами

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 2.7K


Привет, Хабр! Сегодняшний радиоконструктор познакомит нас с тремя микросхемами стандартной логики серии 555 (74LS): счетверённым логическим элементом 2ИЛИ-НЕ К555ЛА3 (74LS00), сдвоенным 4ИЛИ-НЕ К555ЛА1 (74LS20) и счетверённым исключающим 2ИЛИ К555ЛП5 (74LS86).

Кроме набора для сборки экспериментальной платы, китайские методисты предусмотрели интересные экзаменационные задачи по электронике.
Кот не успел сгрызть припой и не пострадал
Всего голосов 27: ↑27 и ↓0 +27
Комментарии 1

Итак, вы унаследовали старую кодовую базу на C++. Что дальше?

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 21 мин
Количество просмотров 7K

Вы жили своей обычной жизнью, но внезапно, всё поменялось. Возможно, вы устроились в новое место, сменили команду или из вашей компании ушёл сотрудник.

Теперь вы отвечаете за кодовую базу на C++. Она большая, сложная и своеобразная; достаточно слишком долго на неё посмотреть, как она начинает разваливаться разными интересными способами. Иными словами, это легаси.

Но баги всё равно как-то нужно устранять, а ещё добавлять новые фичи. То есть вам нельзя просто закрыть на неё глаза или что ещё лучше, взорвать её динамитом. Она важна для компании. По крайней мере, для тех, кто платит вам зарплату. А значит, важна для вас.

И что делать теперь?

Не волнуйтесь, у меня такое случалось очень много раз и в разных компаниях (кто-то язвительный может спросить: а разве кодовые базы на C++ бывают какими-то другими?), выход есть, он не особо сложен и поможет вам действительно устранять баги, добавлять фичи, а то и когда-нибудь переписать её.

В этой статье я расскажу о том, что оказалось полезным для меня, и о том, чего стоит всячески избегать.
Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑45 и ↓0 +45
Комментарии 13

Графика древности: пятая волна. Новые технологии и 3DO (часть 1/4)

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 24 мин
Количество просмотров 3.7K

К началу 1990-х годов, после двадцати лет доминирования на компьютерных и телевизионных экранах, эпоха пиксельной графики и плоских игр подходила к концу. Назревали большие перемены, ведь старая графическая архитектура игровых консолей практически достигла пика своих возможностей, и не была готова к наступающему некст-гену — мультимедиа и трёхмерной графике.

Новые времена потребовали новых решений, и таковые не замедлили появиться. И хотя по прошествии времени эти первые шаги долго воспринимались бледной тенью того, во что они превратились с развитием технологии, похоже, что дрожащие пикселизированные полигоны уже достаточно настоялись, чтобы стать классикой и вернуться в виде моды на ретро.

Как и пиксель-арт до этого, раннее 3D теперь приобрело новое прочтение. В последнее время авторы современных игровых проектов всё чаще целенаправленно обращаются к этой забытой визуальной эстетике полигонального минимализма. Поговорим о том, как всё это начиналось, как было устроено и к чему привело.
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑38 и ↓0 +38
Комментарии 4

Анонимная P2P-база знаний, где никто не может подделать чужое авторство | Магия асимметричных ключей на практике

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 31 мин
Количество просмотров 6.8K


На днях, как это обычно и бывает перед сном, мой мозг решил, что было бы очень забавно перед экзаменом не спать, а заняться брейнштормом. Как результат я получил слитую сессию и безумное желание сделать свой P2P WEB 228.0 — ну вы знаете…

Вот вы никогда не задумывались, что Tor является весьма экстраординарным способом преодоления трансляторов сетевых адресов? По сути, он позволяет создавать туннель между двумя любыми удалёнными узлами, находящимися за NAT, выдавая им уникальные onion-адреса из очень большого диапазона.

Аналогичную же задачу решает переход на ipv6, но при этом он требует поддержки со стороны самого транслятора, в то время как Tor абсолютно самостоятелен, хоть он и не является настоящим p2p.

Чисто технически (при должном monkey patch`инге) можно даже заставить его работать как пробрасыватель портов для RDP, онлайн-игр и Vиртуальных Pриватных туннелей, которые нынче нельзя называть.
Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑47 и ↓0 +47
Комментарии 31

Методика D.I.Y. проекта. Стратегия выживания

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 6K

Каждый, кто начинал D.I.Y.-проект, помнит душевный подъём вначале, когда ты полон идей и решимости воплотить их в жизнь, а затем угасание энтузиазма, чем дальше, тем больше. И если в коммерческой разработке вероятность достижения целей проекта в срок и в рамках бюджета и так не очень высока, то вероятность завершения D.I.Y.-проекта хоть с каким-нибудь положительным результатом – ещё ниже. Всегда найдётся что-то более срочное, более важное, да и более выгодное тоже, и выделенные на D.I.Y. деньги и время уйдут туда.

Бывает и так, что энтузиазм не угасает, но после многочисленных безрезультатных попыток и серьёзных материальных вложений становится предельно ясно, что целей D.I.Y.-проекта достичь невозможно. Результатами такого проекта становятся все пять стадий принятия неизбежного, и радостно от этого никому не бывает.

При этом D.I.Y.-проекты нужны для творческой самореализации, а не для того, чтобы быть как тяжёлый чемодан без ручки, который и нести тяжело, и бросить жалко. И этот рассказ о том, как организовать свой проект так, чтобы, с одной стороны, достичь поставленных целей без каких-либо существенных затрат, а с другой, иметь возможность при необходимости закрыть этот проект без всякого сожаления.
Как это работает
Всего голосов 79: ↑74 и ↓5 +69
Комментарии 22

Что это за устройство у меня в комнате?

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 39K
Примерно год назад я переехал в новую квартиру. Одной из причин её выбора стал возраст здания. Строить его закончили в 2015 году, что гарантировало неплохую теплоизоляцию на зиму, а также кучу приятных мелочей наподобие Ethernet-разъёмов в каждой комнате. Однако в квартире обнаружилась одна деталь, слишком новая и умная для меня. Вот эта:


Очевидно, что это некий сенсорный экран, но не было никаких указаний на то, чем он управляет. Арендодатель понятия не имел, что это. На устройстве не было ни кнопок, ни надписей, лишь крошечный жёлтый огонёк, дающий понять, что у него есть питание.
Читать дальше →
Всего голосов 133: ↑130 и ↓3 +127
Комментарии 125

Давид Хейнемейер Ханссон (DHH): автор Ruby on Rails, программист и автогонщик

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 3.1K

Давид Ханссон, пилот Porsche 911 RSR команды Abu Dhabi Proton Racing перед гонкой на выносливость «6 часов Сильверстоуна» в 2016 году, источник

Датский разработчик Давид Хейнемейер Ханссон, известный в сообществе под ником-аббревиатурой DHH, — крайне неординарная и разносторонняя личность. Программист, автогонщик, писатель, венчурный инвестор, бизнесмен и семьянин — так он описывает себя на личном сайте.

Работа всей жизни DHH — фреймворк Ruby on Rails, которым пользуются сотни тысяч разработчиков по всему миру. Но увлечения Давида не ограничиваются только лишь программированием.
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑35 и ↓1 +34
Комментарии 2

Иммутабельность в механизме Durable Execution: проблемы и решение

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 1.3K

За последние годы мы наблюдаем всплеск разработки инструментов и платформ, обеспечивающих Durable Execution (устойчивое выполнение). Немного поясню его принцип.

Компьютеры на сегодня достигли таких скоростей, что могут записывать результат каждой нетривиальной задачи в постоянное хранилище. Это, в свою очередь, позволяет им прекрасно восстанавливаться после временного сбоя путём повторного выполнения по журналу всех завершённых задач до момента этого сбоя. Выполнив эти задачи, система спокойно продолжает работу с точки, где она была прервана. При достаточном внимании и осторожности такой механизм можно реализовать с минимальным влиянием на модель программирования или производительность, что, безусловно, очень ценно. Не так ли?
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑37 и ↓1 +36
Комментарии 0

Почему Windows настолько медленнее Linux. Расползание фич

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 50K

Время выполнения общих команд Git в Ubuntu и Windows 11 (в секундах, чем меньше — тем лучше), источник: OpenBenchmarking.org

В далёком 2013 году один из разработчиков Microsoft детально объяснил, в чём главные технические проблемы при разработке ядра Windows NT. Спустя десять лет Windows 10/11 работает на том же ядре, а многие старые проблемы так и остались нерешёнными.

Хотя в ряде задач Windows превосходит Linux, но в большинстве тестов она действительно медленнее. По словам разработчика, это отставание усугубляется, а причина «социальная». Суть в том, как организован процесс разработки, внесения изменений в ОС. Если в мире опенсорса это открытый процесс, который несёт пользу и улучшает систему, то в мире корпоративного ПО зачастую изменения вносятся по причинам эгоизма, желания продвижения по карьерной лестнице, славы и т. д. Всё это ведёт к деградации продукта.
Читать дальше →
Всего голосов 144: ↑109 и ↓35 +74
Комментарии 212

Насколько потолстел JavaScript к 2024 году?

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 25K

Я немного отстал от современных тенденций фронтенд-разработки. Помню, были статьи на тему раздутия веб-среды, в которых писали, что средний размер страницы начал достигать нескольких мегабайтов!

И всё это время я жил с мыслью, что если средний размер страницы равен, скажем, 3 МБ, то JS-бандл должен составлять около 1 МБ. Естественно, основную часть объёма должно занимать содержимое, не так ли?

Что ж, проверить это можно лишь экспериментальным путём, чем я и займусь! Эту статью я пишу в 2024 году и думаю, что через пару лет эксперимент неплохо бы повторить.
Читать дальше →
Всего голосов 148: ↑145 и ↓3 +142
Комментарии 142

Странный и очень прибыльный мир конкурсов писателей-киберпреступников

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 7.2K

Соревнования на форумах киберпреступников в Рунете обещают призовые до 80 тысяч долларов. Всё это происходит почти в открытую, а победителей потом хантят к себе хакерские сообщества. Слышали ли вы об этом секрете Полишинеля?


На всякий случай ссылки давать не буду. И заходить на эти сайты не рекомендую, если у вас нет хороших антивирусов. Но если кто-то об этой истории не знал, велком.

Читать дальше →
Всего голосов 51: ↑48 и ↓3 +45
Комментарии 13

KORG в кармане

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 7.5K
image

Игровые консоли могут издавать звуки? Звуки могут меняться, если в игре происходят разные действия? Могут. Так, стоп! Но ведь это уже основа для создания музыкального софта для консолей. «Ни слова больше!», — слова не мальчика, но композитора, который стоит за созданием портативных версий KORG для Nintendo.
Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑47 и ↓0 +47
Комментарии 10

Фантомное питание для микрофона

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 5.8K


Привет, Хабр! Большинство распространённых аудиоинтерфейсов имеют всего два входных канала, которые обычно используются как левая и правая половина стереосигнала или два канала моно. Например, для микрофона и гитары.

Но если синтезатор или гитарный процессор, который нужно подключить к компьютеру вместе с микрофоном, имеет стереофонический выход, то потребуется либо другой аудиоинтерфейс, либо микшер — смеситель аудиосигнала.

В свою очередь, микшеру необходим микрофонный предусилитель с балансным входом, фантомным питанием и фильтром верхних частот, отсекающим низкочастотные шумы, прежде всего, от вентиляторов. Именно такое устройство мы сегодня изучим и соберём.
Заодно узнаем, какие бывают микрофоны
Всего голосов 35: ↑34 и ↓1 +33
Комментарии 12

Руководство по веб-скрейпингу на Python

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 17 мин
Количество просмотров 13K

В этом туториале мы создадим надёжные веб-краулеры с использованием таких библиотек, как BeautifulSoup, изучим техники, позволяющие преодолевать реальные трудности при скрейпинге, а также представим рекомендации по крупномасштабному скрейпингу.

Вы получите навыки для скрейпинга сложных сайтов и решения проблем, которые касаются ограничений частоты запросов, блокировок и генерируемых при помощи JavaScript страниц.
Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑45 и ↓3 +42
Комментарии 18

Взлом космоса — теперь и на STANDOFF 12

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 1.6K


В ноябре в рамках конференции Moscow Hacking Week прошла ещё одна кибербитва STANDOFF — мероприятие проводится уже 12-й раз. Однако STANDOFF 12 запомнился не только присвоением звания пятикратного чемпиона команде Codeby, но и новыми отраслями — в разработке одной из них мы приняли непосредственное участие. И если вы следите за нашими новостями, то сможете без проблем ответить, что это была за отрасль… Правильно, космос!

Соревнование было поистине масштабным: 15 команд 4 дня нон-стопом взламывали все из представленных областей (не досталось только сборочной инфраструктуре Positive Technologies, за взлом наивысшего уровня которой организаторы пообещали 5 миллионов рублей). Мы также проводили собственные отборочные испытания, давшие возможность победителям отправиться покорять Государство F в составе команды bRedTeam.
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑24 и ↓2 +22
Комментарии 1

Гибкие магниты: что это и с чем их готовят?

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 6.8K
Картинка Aliexpress, Freepik

Все мы хорошо знакомы с гибкими магнитами — кто-то клеит их на холодильник по поводу и без, кто-то (как автор статьи) закрывает с их помощью герметичную камеру 3D-принтера, а кто-то использует в иных технических целях. Что же это такое? Будем препарировать…
Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑56 и ↓2 +54
Комментарии 8

Цифровая музыка на микрокомпьютерах (часть 2/2)

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 31 мин
Количество просмотров 5.5K

В первой части статьи мы узнали про существование такого явления, как цифровая музыка, то есть состоящая из оцифрованных кусочков звучания реальных инструментов, на маломощных 8-битных микрокомпьютерах 1980-х годов, а затем углубились в детали этой истории в рамках горячо любимой на постсоветском пространстве платформы ZX Spectrum в реалиях 1990-х годов.

Но в то же самое время аналогичные разработки существовали и активно развивались и на других платформах, в основном на зарубежных. Конечно, будучи заморской диковиной, толком не встречавшейся в наших краях, они не столь близки читателю, и перспектива знакомиться с подробностями их истории может на первый взгляд показаться не слишком привлекательной. Тем не менее, и на этих машинах случалось множество интересных свершений, достижений и технических решений, часть из которых оказалась присуща только определённым платформам — всё это может быть довольно интересно любителям покопаться в восьми битах.

Настало время где-то узнать, а где-то вспомнить об этом поподробнее, а заодно и послушать побольше музыкальных примеров. И начнём мы не с зарубежной, а с другой, близкой многим местным компьютерным энтузиастам платформы.
Читать дальше →
Всего голосов 73: ↑72 и ↓1 +71
Комментарии 50

Бардак в GNOME — это не случайность

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 47K

GNOME удалось добиться, казалось бы, невозможного: это самая ограниченная по возможностям и раздутая десктопная среда для Linux. Но это не просто случайность. Это результат высокомерия и дилетантства основных разработчиков, превративших архитектурные решения GNOME в шедевр хаоса. Чтобы лучше понять, что происходит, давайте проанализируем некоторые из примеров. Даже если ни один из них не затрагивает непосредственно вас, стоит понять modus operandi ведения проектов GNOME и то, как они вредят сообществу Linux.
Читать дальше →
Всего голосов 159: ↑151 и ↓8 +143
Комментарии 271

Костыли из 90-х и принцип HTML First

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 12K

Кадр из презентации Frontmania 2022: Kilian Valkhof — Stop using JavaScript for that

Недавно на Хабре публиковался перевод статьи «Вам не нужен для этого JavaScript» с примерами, где код JS легко заменить на HTML.

На самом деле возврат к основам HTML, простым сайтам и читаемому коду без сложных фреймворков — довольно популярная идея. Сейчас всё больше сайтов создаётся по принципу HTML First.
Читать дальше →
Всего голосов 73: ↑69 и ↓4 +65
Комментарии 36

Информация

Сайт
ruvds.com
Дата регистрации
Дата основания
Численность
11–30 человек
Местоположение
Россия
Представитель
ruvds