Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Система иконок на React

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 202

Очень часто при разработке React-приложения нам приходится работать с большим количеством иконок в проекте. Наверное, каждый разработчик стремится максимально упростить и автоматизировать подобные рутинные задачи. Есть несколько способов работы с иконками в веб-приложениях, но я хочу поделиться с вами именно тем, который кажется мне наиболее удобным. Данная статья поможет frontend-разработчику сделать работу с иконками комфортнее, используя их в качестве React-компонентов.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0 +2
Комментарии 1

Новости

fido2-token как инструмент администрирования MFA токенов

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 179

Всем привет! Хочу рассказать о практическом применении такой утилиты как fido2-token. Утилита создана для поиска и управления токенами работающими со стандартом FIDO2. В русскоязычном сегменте не нашел публикаций на эту тему, поэтому опишу свой опыт её использования. Не буду описывать о самом стандарте, а сразу перейду к практическому применению.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0 +3
Комментарии 0

Почему художники не любят нейросети и как это решить

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 2K

Взрыв популярности нейросетей вызвал встречную волну хейта со стороны художников. И, вроде, уж прошло некоторое время, и теперь мы видим, что нейросети - это вовсе не волшебство, и вовсе не заменяют художников, а дополняют, и художники по прежнему востребованы. Мы видим, что эта волшебная кнопка не совсем волшебна - она рисует что-то необычное, иногда красивое, но создать при помощи нее образ из своей головы ох как не просто.

Однако неприязнь художников остается значительной, и неверно думать, что это всего лишь боязнь конкуренции, неолуддизм и нежелание развиваться.

В чем причина этой проблемы, надо ли ее решать и как решить. Об этом настоящая статья.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑13 и ↓3 +10
Комментарии 16

Деплоим сайт в облако за рубль в месяц

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 4.9K

Как часто бывает: делаешь pet-проект, разрабатываешь фронтенд лендинга, а потом понимаешь, что это нужно протестировать. Посмотреть, как отображается страница на разных устройствах, чтобы корректно ее адаптировать. Ведь не всегда DevTools отражают «полную картину».

Может быть и другой сценарий. Порой нужно опубликовать в интернете страничку, например, с примерами работ по фотографии или дизайну. В подобных ситуациях есть статистические HTML-страницы, которые должны быть просто доступны для просмотра. И не всегда целесообразно арендовывать полноценный сервер, чтобы закрывать столь мелкие задачи.

Привет, Хабр! Меня зовут Саша, в этой статье я расскажу, как задеплоить в облако статический веб-сайт с помощью объектного хранилища стоимостью около 1₽/мес. А также — настроить красивый домен. Подробности под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑27 и ↓0 +27
Комментарии 23

Истории

Как правильно написать скрипт для виртуального ассистента

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 735

Здравствуйте! Меня зовут Михаил Абрамов, я работаю техническим писателем в МТС Exolve. Мы разрабатываем и тестируем цифровых ботов на платформе VoiceBox — это конструктор голосовых роботов.

Мы запустили этот проект в 2020 году. Он создавался для бизнеса, наших клиентов, которые хотели автоматизировать рутину, например, подтверждение брони, доставки, адреса и так далее.

Сразу предупрежу возможный негатив: наш сервис можно использовать только для звонков людям, которые готовы к этому звонку. Вы заказали пиццу и робот позвонил, сообщил номер заказа, проговорил все его позиции и время доставки. Словом, полезный робот.

Сегодня расскажу, как можно легко и просто разрабатывать скрипты звонков в графическом интерфейсе нашего конструктора.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Комментарии 1

Прямое моделирование: изменение топологии и адаптация скруглений

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 797

Евгений Кондратюк, математик-программист, C3D Labs, представляет обзор возможностей геометрического ядра C3D в области прямого моделирования, или прямого редактирования.

Геометрическое ядро C3D обладает функционалом, который позволяет работать с моделями без истории построения. Например, теми, которые были получены из импорта, или теми, у которых нет истории по каким-либо другим причинам. Такой функционал предусмотрен для работы непосредственно с гранями тела — либо с отдельными, либо с группами. В ядре C3D имеются такие опции, как удаление граней, очистка скруглений, отделение части тела, выступающих фичерсов, замена гладко стыкующихся граней одной гранью, замена одной грани сплайн-поверхностью для последующих модификаций и других действий, удаление вершин на открытых оболочках. Отдельный блок отвечает за модификацию граней — параллельное перемещение, перемещение грани по нормали, вращение грани относительно некоторой заданной оси и изменение радиуса скругления. Рассмотрим иллюстрации, демонстрирующие содержание данного функционала.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Комментарии 0

Что ученые знают про темные паттерны в дизайне: как повышают конверсию и насколько роняют доверие?

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 931

В последнее время на Хабре было несколько статей про темные паттерны. Вообще, тема этичного дизайна, или дизайна, который руководствуется ценностями, сейчас довольно сильно раскручивается. Скорее всего это ответ на промышленный дрейф в сторону все более манипулятивных приемов, которые используются на рынке. 

Очевидно, что темные паттерны работают, иначе их бы не использовали. Но корпорации редко публикуют результаты своих экспериментов. Я решила поискать, проверялись ли какие-нибудь темные паттерны в научных статьях и что вообще исследователи знают про них. 

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1 +4
Комментарии 7

Я полностью слеп и я сам себе техподдержка

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 5.8K
Я пользуюсь Интернетом уже 20 лет. Думаю, примерно в 2004 году, у меня наконец-то на семейном компьютере была установлена нормальная программа для чтения с экрана. Я не так долго наблюдал, чем у некоторые, но все же это позволило мне увидеть некоторые радикальные изменения, произошедшие с разработкой программного обеспечения, доступностью и большими технологиями.

Во-первых, 20 лет назад вы могли написать практически в любую компанию и получить от нее персонализированный ответ. Теперь все расписано по скриптам, и в таких действительно крупных компаниях, как Google, любой технически подкованный человек, который потратил приличное количество времени на использование продукта, вероятно, будет более осведомлен, чем агенты службы поддержки. Я рассматриваю это скорее как результат плохого обучения, чем чего-либо еще, хотя подозреваю, что рабочая среда и низкая оплата труда, вероятно, способствуют полному отсутствию желания выходить за рамки этого обучения.

Десять лет назад (я взял эту цифру с потолка, но я думаю, что она точна) это все еще было в какой-то степени верно, но чтобы компенсировать это, агенты обычно имели определенный уровень прозрачности и контроля над системами, которые они поддерживали, и некоторые возможности, которых нет у пользователей. Сейчас часто кажется, что служба поддержки существует только для того, чтобы делать то же самое, что мы уже можем делать с веб-сайта или приложения.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑23 и ↓7 +16
Комментарии 10

Редизайн игрового интерфейса. Как, а главное зачем?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 2K

Обновление дизайна UI в проекте, который уже запущен в релиз - тема скользкая. Когда, как, а главное — зачем это делать? В этой статье я расскажу, как этот вопрос решался в нашем конкретном случае и поделюсь своими мыслями и советами на эту тему.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1 +6
Комментарии 14

Типы-расширения в Dart

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 762

Тип-расширение (extension type) – это абстракция, которая происходит на этапе компиляции и "оборачивает" существующий тип, предоставляя для него новый, сугубо статический интерфейс. Типы-расширения являются важным компонентом статической интеграции с JavaScript (static JS interop), поскольку они позволяют легко изменять интерфейс существующего типа (что критически важно для любого вида взаимодействия) без затрат на создание реального объекта-обёртки.

Типы-расширения позволяют строго определить набор операций (или интерфейс), доступных для объектов базового типа, который называется типом представления. При определении интерфейса для типа-расширения вы можете оставить некоторые методы типа представления, отбросить другие, заменить некоторые из них и добавить новую функциональность.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1 +4
Комментарии 0

Презентация дизайн-решения — самый важный этап в работе и жизни дизайнера

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 429

28 советов как успешно и с кайфом для заказчика презентовать и защитить работу

Здесь хочу поделиться своими рассуждениями и наработками по поводу презентаций. Считаю, что это самый важный этап по 2 причинам:
— Я заметил как афигенные решения «сгорают» из-за плохой презентации и дизайнер тонет в доработках. А среднии решения, наоборот, взлетали из-за супер навыка презентации и работы с обратной связью;
— Где-то давно услышал следующую мысль: «Повышают на работе не самого лучшего сотрудника, а того, кто может в выгодном свете продемонстрировать результат своей работы»

Читать →
Всего голосов 2: ↑1 и ↓1 0
Комментарии 1

Почитать и посмотреть: #2 – 3 марта, 2024

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 450

Сегодня о том, где брать цель, как и зачем делать проекты, как прокачиваться, но при этом не париться. Очень много материалов от Ильяховых и Бюро.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑4 и ↓2 +2
Комментарии 0

Обмани меня, если сможешь

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 7.4K

Первый игровой автомат Atari Pong, был выпущен в 1972 году. Это игра для двух игроков, основанная на настольном теннисе, где каждый игрок управляет ракеткой и должен отбить мяч на другую сторону. Если игрок промахивается, соперник набирает очки. Первый кто наберет 11 очков становится победителем. Kent Steven в своей книге "The Ultimate History of Video Games" (Вся история видеоигр) описывает, что проект был отдан инженеру Aлану Алькорну (Alan Alcorn), который до этого не занимался играми и игровыми автоматами. Учитывая что в кармане основателя Atari было немногим больше 500$, и привлечь опытных разработчиков для работы над неизвестным проектом шансы были минимальные, то Нолан Бушелл представил это как выполнение контракта для General Electric.

Алькорн превзошел ожидания на этот проект, кроме функции подсчета очков и таймера раунда, он добавил в игру разделение каждой ракетки на восемь условных сегментов, попадая в которые мяч менял траекторию движения на разные углы. Также вместо проектирования нового аркадного автомата как единого устройства, он использовал дешевый черно-белый телевизор, деревянный шкаф и ручки от газовой плиты. Кроме этого Алан перепроектировал оригинальную схему, заменил компоненты на более дешевые аналоги. Впоследствии таймер раунда был поправлен на изменение скорости шарика, это изменение добавило игре динамики, но потребовало больше памяти, из-за чего игра получила особенность, что ракетки не могли дойти до верхнего края экрана. Алькорну, ограниченному по времени, уже некогда было исправлять такое поведение и баг стал фичей, которая позволяла опытному игроку так отразить мячик, что он улетал в "мертвую зону".

Но каким бы точным и выверенным не был игровой процесс, центром игры является человек, ему свойственно ошибаться. Ошибаться в оценках, в действиях, в движения мышкой или скорости нажатия на кнопки. Когда у игрока не получается выполнить действие, которое, как он думает, было сделано правильно, он начинает ругать игру и окружение, отвлекаться и еще больше ошибаться и бросает играть. Зная эти особенности опытные дизайнеры всегда дают возможность ошибиться, но делают это так чтобы вы этого не заметили. Если игра слишком явно поддается, это раздражает даже больше, чем завышенная сложность.

Давайте разберем к каким уловкам прибегают игры, чтобы играть было интересно.

Осторожно, много картинок
Всего голосов 23: ↑21 и ↓2 +19
Комментарии 13

Ближайшие события

Московский туристический хакатон
Дата 23 марта – 7 апреля
Место
Москва Онлайн

Они хотят, чтобы мы забыли, как выглядят фильмы

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 18K

Самая гротескная категория видео на YouTube — это старые киноплёнки, пропущенные через ИИ-апскейлер. Иногда видео придаётся цвет, иногда их интерполируют до 60 кадров в секунду. Если вы понимаете, как должно выглядеть видео, то все они кажутся одинаково ужасными, размазанными и кричащими. Но, похоже, этого не понимают в том числе и люди, отвечавшие за недавний апскейлинг фильма «Правдивая ложь» (и в меньшей мере «Чужих», «Титаника» и «Бездны»).

Таких фильмов уже миллион, и все они выглядят одинаково отвратительно.

Если вы никогда не смотрели фильм «Правдивая ложь», то вам, скорее всего, меньше тридцати. В нём Арнольд Шварценеггер играет роль агента правительственной контртеррористической организации, сражающегося со злодеями и хранящего этот опасный образ жизни втайне от своей непримечательной жены, которую играет Джейми Ли Кёртис. Это дурашливая крупнобюджетная комедия-экшн (ремейк французского фильма «Тотальная слежка») с фантастическими сценами, невероятным актёрским составом и несколькими прекрасными эпизодами. Сегодня он смотрится именно так, как должен смотреться незамысловатый экшн 1994 года. Вероятно, в карьере Джеймса Кэмерона это самый странный фильм, если не считать «Пиранья 2: Нерест».

Читать далее
Всего голосов 78: ↑68 и ↓10 +58
Комментарии 87

Схема создания контента во все социальные сети на месяц (тратя всего 3 часа)

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 9.9K

Эта схема сильно ОБЛЕГЧАЕТ жизнь, если вы итак пытаетесь охватить все возможные каналы связи, до которых можете дотянуться (и это ПРАВИЛЬНО, это 100% верная стратегия).

И одновременно сильно УСЛОЖНЯЕТ вам всё, если вы до этого вели например только Инстаграм

В 2024 году развивать одну социальную сеть – запретительная роскошь. Каждый ресурс имеет свою аудиторию, и никогда не знаешь, какой инструмент сработает для тебя лучше. А используя секретное заклинание «Кросспостинг» можно присутствовать везде.

З.Ы. Да, лучше для каждой социальной сети делать уникальный контент, но это next level, для начала достаточно и простого кросспостинга.

Читать далее
Всего голосов 36: ↑7 и ↓29 -22
Комментарии 12

Переменные и условия: как быстро сделать в Фигме нелинейный прототип

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 4.3K

Например, прототип формы, поля которой можно заполнять непоследовательно.

Иногда сценарии и механики перехода между экранами (или состояниями одного экрана) получаются такими сложными, что для подготовки прототипа и тестирования на респондентах приходится переносить макеты из Фигмы в специальные инструменты вроде ProtoPie или Axure.

Летом 2023 года в Фигме появились условия и переменные, благодаря которым можно показывать всё более сложные взаимодействия. А также меньшими усилиями добиваться того, что раньше требовало усилий значимых, например, давать респондентам возможность заполнить поля формы в произвольном порядке.

Не все дизайнеры, с которыми я общался, знают о подобных способах применения связки переменных с условиями. Поэтому я и решил об этом рассказать на примере кейса с непоследовательным заполнением полей формы.

Читать далее
Всего голосов 25: ↑24 и ↓1 +23
Комментарии 20

Что нам стоит технологии для российского бизнеса построить: топ-5 отечественных разработок для промышленного сектора

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 2.1K

Технологическая отрасль в РФ не стоит на месте, многие направления продолжают развиваться. Особенно это актуально для промышленности. Сегодня предлагаю обсудить пять новых отечественных разработок - от автоматизации документооборота до прототипирования. Если интересно - поехали!

Читать далее
Всего голосов 16: ↑12 и ↓4 +8
Комментарии 5

KORG в кармане

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 7.3K
image

Игровые консоли могут издавать звуки? Звуки могут меняться, если в игре происходят разные действия? Могут. Так, стоп! Но ведь это уже основа для создания музыкального софта для консолей. «Ни слова больше!», — слова не мальчика, но композитора, который стоит за созданием портативных версий KORG для Nintendo.
Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑47 и ↓0 +47
Комментарии 10

3D-сканирование как инструмент обратного инжиниринга агрегатов

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 985

3D-Сканирование как инструмент обратного проектирования.

 Как известно, метод обратного проектирования в области машиностроения – это процесс изучения существующих физических объектов для определения их свойств, в зависимости от поставленной задачи. Это может быть как изучение свойств материалов, из которых изготовлен объект, определение их марки, так и снятие размеров объекта, его геометрических параметров.

Когда может появиться необходимость применения реверс-инжиниринга? Я столкнулся с необходимостью создания динамического и статического оборудования в рамках построения цифрового двойника крупного предприятия ГПНС, используя как облака точек цехов, так и различную документацию на оборудование. Ранее необходимость возникала в связи с созданием базы твердотельных моделей отсканированной 3D сканером оснастки деталей разгонных блоков для ее дальнейшего изготовления на станках с ЧПУ.

В данных случаях, 3D модели оборудования создавались мною в различных программных комплексах и в рамках статьи я хотел бы показать один из способов создания 3D модели, используя облака точек и такие программы как Polyworks и Geomagic Design X.  

Читать далее
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0 +12
Комментарии 13

«Не заставляйте меня вводить цифры»: реализуем сложный повтор в мобильном календаре

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.9K

Сегодня многие пользуются календарем на мобильном устройстве: приложение своевременно напоминает о рабочих встречах, походах к врачу, днях рождения друзей и в целом помогает чётче следовать своему расписанию.

Некоторые события в календарной сетке являются регулярными, то есть повторяются с определённой периодичностью. Например, можно отметить в календаре день рождения бабушки, чтобы вовремя её поздравить. Бывают повторы посложнее — скажем, для тренировок в фитнес-клубе, которые проходят каждую среду и пятницу в 19:00. Чтобы не вносить в календарь каждую тренировку по отдельности, есть возможность настроить повторяющееся событие.

В ходе создания мобильного календаря для одного из наших продуктов нам требовалось проработать настройки сложного повтора — и сделать их понятными и удобными для пользователя. Под катом рассказываем о том, с какими проблемами мы столкнулись при проработке настроек сложного повтора, как проверили гипотезу с помощью исследования и выбрали в итоге оптимальное решение.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0 +19
Комментарии 26