Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как разработать рекламную кампанию?

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 201

К сожалению, рынок перенаселен. И когда все бренды кричат в своих рекламных кампаниях «смотрите на меня!», это превращается в фоновый шум.

Обычно разные агентства предлагают разные подходы к созданию рекламной кампании. Разберемся, какой подойдет вам.

Погрузиться
Всего голосов 4: ↑1 и ↓3 -2
Комментарии 0

Новости

Почему невозможно купить хороший нож рыбака? По тем же причинам, что и появился и пропал Touch Bar в MacBook Pro

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 6.2K

Конечно я в курсе, что все, кто на Apple - это снобы и надо всем завтра на линукс. Желательно на Дебиан 6.0. Но Apple многие люди тоже ценят. И многие из них еще и рыбаки.

Для любого дела нужен хороший инструмент. Правильный и подходящий именно для этого дела. Начну с рыбалки. А потом уже привяжу к теме MacBook Pro.

Читать далее
Всего голосов 22: ↑17 и ↓5 +12
Комментарии 40

Как 6 экранов в приложении увеличили конверсию в два раза

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 1K

Кейс Digital команды домашнего интернета от Tele2.

Думаю, что все, кто работает с потоком лидов, понимают, как это: маневрировать между количеством заявок, их качеством и нагрузкой на контактный центр. В этой статье поделюсь, как с помощью интерфейсов мы научились управлять органическим трафиком, конвертируя его в реальные подключения, при этом эффективно расходовать ресурс контактного центра. Погнали!

Читать далее
Всего голосов 6: ↑3 и ↓3 0
Комментарии 0

Вырезаем кусочек из объема, не залезая в объем

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 874

Задача разработки простого и понятного UI для непростого функционала каждый раз требует определенной доли смекалки, но даже при этом удачного решения не гарантировано. Нам кажется, что в этот раз у нас получилось, и поэтому мы хотим поделиться, ведь чем больше качественных решений видел разработчик, тем больше шанс, что в следующий раз у него тоже получится хорошо.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Комментарии 0

Истории

Механики удержания в играх

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 5.8K

Допустим, вы сделали игру. Допустим, она неплоха или даже хороша! В нее заходят игроки, ее скачивают, но вот только не задерживаются надолго. В чем причина? Как завоевать любовь геймера и “подсадить” его на свой продукт? 

В данной статье я дам несколько эффективных советов, как сделать игру привлекательнее для пользователя и, соответственно, повысить возвращаемость в нее. 

Читать далее
Всего голосов 4: ↑2 и ↓2 0
Комментарии 16

Как мы оцифровали футбольные матчи с помощью CV

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 3K

Привет! Меня зовут Владимир Цуканов, я СТО спортивного направления в Яндекс Плюсе. Мы занимаемся съёмкой, обработкой и стримингом спортивных событий. В этом посте я расскажу о работе с технической съёмкой и анализом футбольных матчей.

Расскажу о том, как и на что снимать футбол, если вы хотите его проанализировать, какие есть сложности в плане распознавания толпы бегающих спортсменов, как отреагирует машинное зрение, если за мяч начнётся нешуточная борьба, чем вся эта затея полезна для тренеров и экспертов и многое, многое другое.

Читать далее
Всего голосов 38: ↑37 и ↓1 +36
Комментарии 8

Схема цепи преобразования данных в системах с интерфейсами

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 862

Метод схематизации вариативности данных в точках их преобразований в информационной системе

В статье описан подход к схематизации движения данных в цифровом сервисе. Он основан на таблицах решений, понятиях преобразователя и предохранителя, категориях причина—следствие и смысл—форма.

Метод будет полезен дизайнерам интерфейса, аналитикам, разработчикам и инженерам качества и всем, кто детально проектирует работу цифрового сервиса. Подобные схемы выступают на проекте инструментом проектирования и коммуникации о вариантах решений на уровне процесса и данных. Вижу пользу в них во взаимодействии разработчиков, инженеров качества и дизайнеров.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Комментарии 0

Что внутри портфолио продуктовых и ux/ui-дизайнеров из Figma, Notion, Яндекс, Тинькофф и Ozon?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 5.3K

Проанализировал более 100 резюме и портфолио российских и зарубежных дизайнеров. Здесь поделюсь их структурой, описанием, слабыми местами и фишками

Читать →
Всего голосов 8: ↑4 и ↓4 0
Комментарии 4

ИИ в 3D: Где мы сейчас и какое будущее нас ждёт? (Часть 2)

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 2.8K

В предыдущей статье мы уже затрагивали задачу реконструкции 3D-объектов по их 2D-изображениям. В этой же углубимся в реконструкцию с головой! Вообще говоря, как мне кажется, сейчас мы рассмотрим гораздо более концептуально интересные методы, а именно - HSP и Mesh R-CNN. Это база, которая просто должна осесть в головах всех любителей ИИ в 3D!

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0 +8
Комментарии 0

Как работать с текстом при дизайне игровых интерфейсов

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.6K

Статья про приёмы, упрощающее восприятие текста игроками и про особенности работы с текстом на игровых проектах.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑14 и ↓1 +13
Комментарии 0

Тесты производительности фреймворка Cample.js. Отчёт № 1

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 1K

В данной статье содержатся тесты фреймворка Cample.js версии 3.2.0-alpha.12. Это первый отчёт о производительности. Нулевой отчёт вышел несколько месяцев тому назад. Отчёт включает в себя сравнения по производительности с популярными фреймворками и библиотекой, а также сравнение с реализацией на чистом javascript. Все результаты тестов основаны на показателях keyed реализации в репозитории js-framework-benchmark в github. Сами они располагаются на странице выпуска №122.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑1 и ↓1 0
Комментарии 3

Как нарратив повлиял на дизайн уровней в Alan Wake

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.2K

Alan Wake была сделана одной из моих любимых студий, как Remedy. Они всегда умели и умеют создавать интересный дизайн локаций для своих игр. Для меня же рассказанная история в контексте созданных уровней стала отличным примером сочетания нарратива и дизайна локаций. Проработка связей между локациями точно также впечатляет. В данной заметке будет множество спойлеров и разберем, как история игры тесно связана с дизайном локаций.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1 +2
Комментарии 0

Sacred: ностальгия, прошедшая проверку временем

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 12K
image

К 2004 году многие игроки уже успели насладиться Diablo II и хотели попробовать что-то новое, что-то, что подарит им те же ощущения и при этом предложит совершенно другой игровой опыт. В этот год вышла Sacred (или, как ее назвал официальный локализатор Акелла, «Князь тьмы»), и тоска по хорошим диаблоидам, несомненно, стала одной из причин ее популярности. Но только ли на этом пытались выехать разработчики, создавая игру, которая в последствии стала для многих любимой? Огромный (при этом бесшовный) и очень красочный мир, словно сошедший со страниц какого-то волшебного произведения, продуманная ролевая система и множество героев на выбор, включая довольно интересных и необычных для данного жанра персонажей, таких как вампиресса, демонесса или серафима. Проект влюблял в себя с первых минут и не отпускал еще долгие дни и недели.

Хочу признаться, что я не поддался чарам этой игры и до сих пор остаюсь верен своей любимой Diablo II. Однако хорошо помню, как все вокруг были увлечены Sacred. Все мои друзья с энтузиазмом обсуждали этот хит, и почти в любом игровом клубе моего города всегда можно было найти хотя бы один компьютер, на котором был запущен Князь тьмы. И, заметьте, это происходило в эпоху доминирования таких проектов, как Counter Strike 1.5 и 1.6, Starcraft и Warcraft 3, а также созданной для нее карты DotA! Даже мой друг, который не очень интересовался играми и залипал в основном в третью часть Героев, поддался влиянию этого игрового наркотика под названием Sacred!

Так что же было в ней такого, благодаря чему небольшая студия Ascaron Entertainment в одночасье проснулась знаменитой, а в её новый (на тот момент) проект с упоением играли во всём мире? В данной статье я постараюсь ответить на этот вопрос, ведь это был один из самых успешных конкурентов Diablo, что, согласитесь, очень достойное звание!
Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑51 и ↓2 +49
Комментарии 23

Ближайшие события

Московский туристический хакатон
Дата 23 марта – 7 апреля
Место
Москва Онлайн

Как с помощью YouTube продать умных столов на 25 млн за 1 год без вложений в рекламу

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 27K

Меня зовут Матасов Иван, я сооснователь бренда Mensa Design. Мы изготавливаем лучшие в мире индивидуальные проекты умных столов и кабинетов на заказ. Дорого. Качественно. Под ключ.

В этой статье расскажу основные принципы создания видео, которые набирают миллионы просмотров (и конечно, приносят много заказов).

Так как на старте у нас не было лишних денег, что бы запускать платную рекламу...мы ее не запускали. Я использовал кажется все методы, так называемого «партизанского маркетинга», и это всегда давало свои плоды. Сначала, лучший результат давал TikTok. Чтобы не быть голословным, Tiktok - наш канал, 330 тысяч подписчиков говорят сами за себя. Лучший результат из ТТ – заказ на 1.3 млн рублей.

Читать далее
Всего голосов 46: ↑27 и ↓19 +8
Комментарии 16

Чтение на выходные: «Корпорация гениев. Как управлять командой творческих людей» Эда Кэтмелла и Эми Уоллес

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 702

Эд Кэтмелл — гик, специалист в области анимации, новатор, принесший на рынок технологию Z-buffer. Также он один из основателей Pixar Animation Studios, президент Pixar Animation и Disney Animation. Всё повествование книги идёт от его лица.

Эми Уоллес — журналистка, редактор и репортер, которая помогла Эду рассказать свою историю. 

Читать далее
Всего голосов 4: ↑2 и ↓2 0
Комментарии 0

Figma закрыла Dev Mode: пути обхода и их краткий обзор

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 20K

В июне 2023 года Figma выпустила масштабное обновление: появился режим разработки Dev Mode. Эта функция обеспечивает плавный переход от дизайна к разработке. Такое новшество сразу же пришлось по душе многим. Однако совсем недавно пропала возможность пользоваться режимом бесплатно. Как быть и какие есть альтернативы — рассказываем под катом!
Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑40 и ↓0 +40
Комментарии 34

Аналоговые индикаторы против цифровых. Жертвы маркетинга против ретроградов

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 5.4K

На просторах сети частенько можно наткнуться на споры про то, что же лучше - стрелочные приборы или цифровые.

Что же лучше? Предлагаю проверить на практике c помощью программы-теста, которая измеряет время, необходимое на считывание значений со стрелочного индикатора и цифрового.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2 +3
Комментарии 83

Когда прокачивать стату в танках на примере Tanks Blitz

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 2K

Игроки в World of Tanks, War Thunder и других подобных игр уверены, что результативность игры конкретного игрока зависит от того, в какое время суток игрок играет и от наличия глобальных игровых событий.


Я проверил, так ли это, на примере Tanks Blitz.

Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1 +8
Комментарии 3

Проблема чистого листа: что делать, если в голове пусто, а от тебя ждут креатива

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 2.6K

Данные советы применимы не только к творческим задачам, но и к обычным, а также к решению проблем и написанию кода. В общем, если нужно что-то сделать, а вы не знаете, с чего начать. Автору (мне) и ее знакомым, по крайней мере, они не раз спасали подгорающую сами знаете что. =)

К сожалению, представители творческих профессий (писатели, сценаристы, художники, авторы и креаторы…) частенько сталкиваются с так называемой “проблемой чистого листа”. Это когда тебе очень нужно создать что-то, но ты сидишь перед “чистым листом”, как дурак, и совсем не знаешь, с чего начать. Или одну и ту же фразу, один и тот же скетч переделываешь по 100 раз, не в силах продвинуться дальше определенной точки, когда всё уже должно пойти как по маслу. Знакомо? Мне тоже… 

В этой статье я хочу поделиться несколькими личными хитростями, как обойти творческий кризис и поймать музу за хвост.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑4 и ↓3 +1
Комментарии 3

Виртуальные туры в недвижимости: 6 шагов внедрения

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 705

Виртуальные туры трансформируют сферу недвижимости, предоставляя агентствам и владельцам мощный инструмент для демонстрации объектов. Эта технология позволяет заинтересованным сторонам исследовать недвижимость из любой точки мира, добавляя новые измерения в процесс покупки и аренды. Внедрение виртуальных туров в продажные стратегии радикально меняет способ взаимодействия с клиентами, усиливая интерес и создавая более глубокие связи с потенциальными покупателями и арендаторами.

Узнайте, как разработать виртуальный тур!
Всего голосов 7: ↑4 и ↓3 +1
Комментарии 7