Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Какая она, метавселенная? Что нас к ней привело и как мы будем жить в ней? Пофантазируем? №3

Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 103

Это вторая часть статьи о трендах. И мы переходим в один из самых громогласных трендов последних нескольких лет – метавселенные. Синергия технических возможностей, фантазии и искусства. Но чтобы понимать это более объемно, начнем с в принципе вселенных – параллельных мирах – "отражениях реальности", которые существовали всегда.

С искусства. Для полной картины важно понять, что мы подразумеваем под ним, зачем оно и что дает человеку всю свою дорогу?

Не церемонясь, сразу разложим утилитарно, я выделяю 4 цели:

1. Запечатление какой-либо информации для более удобной передачи другим: это наскальные рисунки, это первые истории, это даже создание языка и письменности как инструмента для общения и передачи всего между людьми. Самая соль искусства. Потому что именно через все его виды мы передаем либо чистую информацию, либо месседжи, либо истории.

2. Создание другого мира по вашим правилам, воображение, куда можно сбежать из окружающей реальности или дополнить/изменить ее своим творчеством. Желание создать то, чего нет: это как раз место обитания миров, футуризма, экспериментов взгляда на мир и его интерпретации. Нам всегда не хватало того, что есть по умолчанию, так как у нас есть воображение и вечная жажда к новому (надеюсь она не приведет нас к дивному новому миру в нашей гонке за удивляюще новым).

3. Саморефлексия, самовыражение внутреннего состояния для облегчения, самопонимания, то есть психологическая необходимость, терапевтический перенос переживаний из мысли во что-то обличаемое для психики. Часто в стол, часто без цели и утилитарной идеи, часто разрозненные фрагменты проявления. По сути это одна из способностей искусства – самопознание своих чувств, состояний, происходящего внутри нас через формулирование в искусстве или через восприятие уже чего-то созданного и узнавания себя в этом.

Читать далее о метавселенных
Всего голосов 3: ↑0 и ↓3 -3
Комментарии 1

Новости

Как мы выстроили процесс работы с макетами

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 377

Меня зовут Алина Шилова, я работаю системным аналитиком над внутренними продуктами Tele2. Вот уже два года наша команда занимается разработкой портала для сотрудников компании. Специально для создания платформы была набрана команда. За 10 лет работы в ИТ-сфере это был мой первый опыт такого глобального запуска рабочих процессов с нуля, и в этой статье я хотела бы поделиться с аудиторией Хабра частью полученных знаний. Я расскажу о том, как мы настроили цикл работы с макетами – от их создания до сдачи разработчикам.

Интересно? Переходите под кат!
Всего голосов 2: ↑1 и ↓1 0
Комментарии 1

Как студенты участвовали в огромной IT выставке со своим стендом

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 931

Всем привет, на связи Максим Рожков, frontend разработчик команды "ПИН-КОД".
Наша студенческая команда смогла поучаствовать в выставке с демонстрационным вариантом нашего сервиса "Изучение русского жестового языка".

В этой статье вы узнаете, как обычные студенты поучаствовали в масштабной IT выставке в Екатеринбурге.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0 +6
Комментарии 1

Интеграция YouTube в маркетинговую стратегию: как увеличить прибыль своего бизнеса

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.2K

YouTube уже давно вырос из разряда развлекательного видеохостинга в мощнейший инструмент маркетинга. Сегодня эта платформа способна легко привести на ваш сайт миллионы целевых клиентов.

Давайте взглянем на цифры. По прогнозам Statista, в этом году аудитория YouTube превысит 933 миллиона человек со всего мира. А это, на минуточку, почти вдвое больше населения США и ЕС вместе взятых! Только в прошлом году среднее время просмотра роликов на YouTube составило около 30 мин/день на человека. Люди не просто заходят в YouTube ― они проводят значительную часть своего времени за просмотром видео!

Читать далее
Всего голосов 10: ↑6 и ↓4 +2
Комментарии 2

Истории

Как располагать элементы игровых интерфейсов

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 2.7K

Правильное расположение элементов игрового интерфейса помогает людям решать задачи, которые мы перед ними ставим

В статье примеры подходов и решений, которые упрощают жизнь игрокам  =)

Читать далее
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0 +2
Комментарии 1

Как я проектирую интерфейсы

Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 9.3K

Привет, я Егор Камелев, проектировщик интерфейсов (UX-дизайнер). За последние 20 лет я поработал с командами десятков агентств, IT-отделов, действующих проектов и продуктов, стартапов (и запущенных, и незавершённых). Я знаком с сотней команд, не меньше. И среди них не нашлось и двух, использующих одинаковые подходы к работе. Верно говорят: «У каждого додика — своя методика!».

У всех свои названия должностей, артефактов, процессов. Свои требования и наборы компетенций. Где-то проектированием занимается маркетолог и разработчик (потому что в команде больше никого и нету), а где-то эта задача распределена между десятью разными специалистами (системные- и бизнес-аналитики, технические писатели, UX-дизайнеры, продакт оунеры и так далее).

Поэтому в этой статье я не буду заявлять, что мой подход к работе — единственно верный. Он один из тысяч и в моём случае прекрасно работает: клиенты не заваливают меня правками, платят 100% предоплату и рекомендуют окружающим. Я распишу во всех деталях свой процесс предоставления услуги проектирования (создания интерактивного прототипа информационной системы на заказ). Уверен, что многим пригодятся мои знания. Погнали!

Читать далее
Всего голосов 25: ↑21 и ↓4 +17
Комментарии 8

Литье пластика в силиконовую форму. Первый опыт

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 17 мин
Количество просмотров 7.1K

Теперь можно взять весь этот бардак: застывшие остатки пластика, силиконовые формы, трубки и подложки, клей, спрей, старые газеты, наждачную бумагу… и выбросить в мусорку. На все было потрачено несколько выходных и около двух тысяч рублей в пересчете на истраченный объем. Получилась она застывшая воронка, деталь с пузырями, вздутая подложка и пара дефектных силиконовых форм. Из расходников можно вспомнить два кислых чупа-чупса под литники, которые оказались без жвачки. Да, теперь все стало понятно, можно искать исполнителя.

- Сможете изготовить такую деталь?
- Да, но скругления нужно заменить на фаски.

Далее много фотографий
Всего голосов 38: ↑38 и ↓0 +38
Комментарии 45

Road Run, или как я свою первую игру делал. Часть 7

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 2.6K

Отличительной особенностью игр жанра раннер является бесконечный уровень, на котором игрок должен продержаться как можно дольше и собрать при этом как можно больше очков. В этой части речь пойдёт о способе генерирования новых сегментов дорожного полотна для создания эффекта бесконечности пути.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Комментарии 2

Удобство и/или безопасность? Tinkoff edition

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 5K

Вы приходите домой и открываете почтовый ящик. Одновременно с этим на 5 минут открывается сейф у вас в доме. Удобно? Возможно, в некоторых случаях, да. Очевидно и интуитивно? Каждый решит в своём случае.

Читать далее
Всего голосов 22: ↑18 и ↓4 +14
Комментарии 41

Синий дракон как маскот IT-компании: почему это оказалось хорошей идеей

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 1.2K

Привет! На связи Виктория Талашко — графический дизайнер и создатель маскота DDoS-Guard. Вот-вот наступит год Дракона по восточному календарю — пожалуй, это идеальное время познакомить вас с нашим фирменным персонажем, дракончиком Фаерволом. Я расскажу его историю, покажу стадии эволюции и поделюсь опытом, как нам удалось оживить серьезный технологический бренд с помощью маскота. Запаситесь попкорном, это будет долгое погружение.

Начать знакомство
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1 +6
Комментарии 0

5 идей, как улучшить Discovery-процессы в команде, если ты продуктовый дизайнер

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 700

Всем привет! Меня зовут Дарья Томилова, я старший продуктовый дизайнер в СберМаркете. Полтора года назад я пришла в кроссфункциональную команду, которая работает над сервисом самовывоза, — это когда клиент оформляет заказ через приложение СберМаркета, но не пользуется опцией доставки, а забирает товары из магазина своим ходом. Мы отвечаем за весь флоу таких заказов и разрабатываем новые фичи, чтобы сделать этот сервис лучше.

За время работы в нашей команде, кроме основных задач, я помогла перестроить Discovery-процессы. В статье я расскажу, как с позиции специалиста можно повлиять на процессы в команде и к чему это в итоге нас привело. Так, например, мы собрали CJM — карту пути клиента, а на ее основе сделали много крутых фич. Но обо всём по порядку. 

Читать далее
Всего голосов 9: ↑7 и ↓2 +5
Комментарии 2

Создание сайтов через нейросети

Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 12K

Популярность нейросетей в 2024 году набирает обороты. Нет, они не заменяют полноценных специалистов. Зато существенно упрощают и ускоряют работу тех же копирайтеров, сеошников и дизайнеров.

Сегодня мы расскажем, какие нейросети можно использовать в работе, разберем их функционал и приведем примеры генерации.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑11 и ↓3 +8
Комментарии 10

Айтишник женился на девушке, с которой общался ChatGPT. А как научить бота общаться с клиентами?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 4.3K

Привет, Хабр! Меня зовут Алексей, в Пиробайте я разрабатываю мобильные приложения на Flutter. Недавно я зашел в Twitter и не знал — радоваться мне или плакать, ведь эпопея об айтишниках и кринжовых тредах получила новый виток развития. 

Если вкратце, парень рассказал о том, что женился на девушке, с которой общался не он, а ChatGPT. И это было не просто пару сообщений, а поставленная на поток схема, где чат-бот искал, общался и звал на свидания тысячи девушек из Тиндера. Пока не нашел ту единственную, на которую перенастроил бота. А потом, слава Богу, начал общение самостоятельно. На других же девушках он зарабатывал реферальным путем (приводя их в разные компании). What a story, Mark!

История хоть и интересная, но в целом непонятно, зачем о ней писать здесь… Или не совсем? Давайте разбираться.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑2 и ↓13 -11
Комментарии 3

Ближайшие события

One Day Offer от УЦСБ
Дата 17 февраля
Время 10:00
Место
Онлайн

В поисках оптимального места в доме для умной колонки с экраном «Станция Дуо Макс» от «Яндекса»

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 3.2K

В публикации пойдёт речь об опыте использования гаджета, а также о поиске оптимального места в доме для умной колонки с экраном «Станция Дуо Макс» от «Яндекса». Оказалось, что не везде удобно установить устройство так, чтобы можно было часто и продуктивно работать с дополнительной экранной опцией колонки.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑7 и ↓3 +4
Комментарии 18

Эд Катмулл — как простой инженер стал президентом Walt Disney и Pixar Animation

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 17 мин
Количество просмотров 1.2K

Эд Катмулл — один из основоположников современной компьютерной графики. Он создал Z-buffer и наложение текстур. Возглавил разработку стандарта киноиндустрии Renderman, использующегося для создания визуальных эффектов. Катмулл соосновал студию Pixar. За свою карьеру он получил четыре «Оскара» и премию Тьюринга за выдающийся вклад в области информатики.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2 +9
Комментарии 0

ISE 2024: обзор выставки и новинок рынка AV-технологий

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 382

ISE 2024: обзор выставки и новинок рынка AV-технологий

На минувшей неделе прошла 20-я юбилейная выставка в области AV и IT-технологий – Integrated Systems Europe. Выставка поражает: огромная площадь и число павильонов и, соответственно, экспонентов представляются внушительными масштабами.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0 +3
Комментарии 0

Как аналитика данных формирует принятие решений при проектировании интерфейсов

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 1.2K

Меня зовут Дмитрий Подлужный, и на протяжении многих лет я занимаюсь проектированием интерфейсов для ведущих российских и международных компаний. Эта статья не только рассказ о конкретном кейсе, но и возможность поделиться накопленным опытом с теми, кто только начинает свой путь в мире UX дизайна. Хотя для меня многие аспекты моей работы кажутся очевидными, я надеюсь, что мой опыт окажется полезным для начинающих специалистов, желающих узнать больше о тонкостях профессии.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0 +2
Комментарии 5

«Цифра» представила дизайн-систему Prizm

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 2.2K

Группа компаний «Цифра» презентовала свою дизайн-систему Prizm, имеющую открытый исходный код. Это первая российская дизайн-система для индустриальных цифровых решений.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Комментарии 4

Я стал зарабатывать вдвое больше, когда начал писать техническую документацию

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 23K

Речь идёт о функциональных спецификациях к сайтам, приложениям и прочим информационным системам.

В начале карьеры UX-дизайнера я просто делал интерактивные прототипы, а документацию предпочитал не писать. Почему так:

Во-первых, сложно. Этому навыку никто не обучал, а написать 100 и более страниц текста по проекту — это как диссертацию накатать. Поэтому я говорил клиентам, что, мол, и так справитесь.

Во-вторых, у меня не было опыта в роли заказчика. И только после того, как я на собственном проекте увидел, сколько денег экономит этот документ, стал предлагать его каждому новому клиенту.

Продавать это было легко. Достаточно было рассказать о том, как я, заплатив несколько десятков тысяч за документ, экономил несколько сотен тысяч на разработке. И подкрепить рассказ конкретными цифрами и примерами. Чаще всего я рассказываю о том, как пожалел 50к на функциональную спецификацию на участок собственного проекта, и разработчики делали его два с половиной месяца вместо привычного одного. А месяц их работы обходился моей казне почти в 300к рублей. И если бы я не сэкономил на функциональной спецификации, то задача обошлась бы на 400к рублей дешевле.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑11 и ↓3 +8
Комментарии 7

Как в Figma использовать svg в качестве заливки

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 789

Способ, как использовать svg картинку в качестве заливки векторного объекта. Способ нестандартный, но работающий.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0 +3
Комментарии 0