Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Я стал зарабатывать вдвое больше, когда начал писать техническую документацию

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 2.5K

Речь идёт о функциональных спецификациях к сайтам, приложениям и прочим информационным системам.

В начале карьеры UX-дизайнера я просто делал интерактивные прототипы, а документацию предпочитал не писать. Почему так:

Во-первых, сложно. Этому навыку никто не обучал, а написать 100 и более страниц текста по проекту — это как диссертацию накатать. Поэтому я говорил клиентам, что, мол, и так справитесь.

Во-вторых, у меня не было опыта в роли заказчика. И только после того, как я на собственном проекте увидел, сколько денег экономит этот документ, стал предлагать его каждому новому клиенту.

Продавать это было легко. Достаточно было рассказать о том, как я, заплатив несколько десятков тысяч за документ, экономил несколько сотен тысяч на разработке. И подкрепить рассказ конкретными цифрами и примерами. Чаще всего я рассказываю о том, как пожалел 50к на функциональную спецификацию на участок собственного проекта, и разработчики делали его два с половиной месяца вместо привычного одного. А месяц их работы обходился моей казне почти в 300к рублей. И если бы я не сэкономил на функциональной спецификации, то задача обошлась бы на 400к рублей дешевле.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2 +3
Комментарии 2

Новости

Как в Figma использовать svg в качестве заливки

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 163

Способ, как использовать svg картинку в качестве заливки векторного объекта. Способ нестандартный, но работающий.

Читать далее
Рейтинг 0
Комментарии 0

UX-мракобесие

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 2.8K

UI/UX дизайн, UX-исследования, UX-стратегия, UX-копирайтинг, UX-команда, UX-маркетинг, бренд-экспириенс, AX-algorithmic experience, Client / Customer experience. Вам не показалось, что засилье новых терминов и дисциплин намекает на то, что UX — это не просто конкретный этап разработки или специализация, а нечто большее? Может Дон Норман был прав, определяя UX как «подход через опыт» к управлению продуктом, который охватывает «буквально все»?

Читать далее
Всего голосов 6: ↑3 и ↓3 0
Комментарии 10

QA инженер и дизайн

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 905

Современные технологии меняют жизнь человечества, предлагая огромное количество различных возможностей. Появляется всё больше и больше разнообразных платформ и устройств, с помощью которых можно легко выполнять различные действия. Разработчики предлагают широкий ассортимент различных приложений. В связи с этим остро встаёт вопрос с качеством продукта. Ведь даже приложение обладающее огромной функциональностью, но содержащее множество ошибок и имеющее неудобный интерфейс, не будет пользоваться популярностью.

Обеспечение качества программного обеспечения направлено на улучшение рабочих процессов и повышение эффективности, позволяя компаниям завоевать доверие клиентов и повысить свой авторитет. Как результат большую роль начинает играть QA инженер. Это человек, который несёт ответственность за качество конечного продукта, улучшая и тестируя его на протяжении всего процесса разработки. Будучи частью команды, QA-инженеры участвуют в процессе разработки продукта с самого начала. Они не только тестируют, выявляют риски, но и отвечает за то, чтобы пользователю было "хорошо". QA должен сопереживать потребителю, а именно чтобы приложение было отзывчивым, интуитивно понятным и удобным в использовании.

Да, за внешний вид отвечает дизайнер и это его зона ответственности. Но данное утверждение верно отчасти. Во-первых, все мы люди и можем ошибаться, поэтому в современных командах приняты политики открытости. При этом любая потенциальная проблема может быть замечена и устранена. Во-вторых, дизайн должен подтверждаться исследованиями, а самое главное — являться результатом тесного сотрудничества с командой разработки и тестирования. Это означает принимать во внимание все возможные точки зрения.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1 +4
Комментарии 0

Истории

Как создать Мету, которая затянет играть сутками

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 6.4K

Пошагово, с чек-листом и примерами из игр. Для конкретики беру популярный в прошлом году жанр VS-Like, при этом знания из статьи применимы к играм любых жанров.

Метапрогрессия — это система механик, изменяющая процесс игры определёнными способами. Она ложится поверх кор-лупа, изменяя или улучшая кор-геймплей. МП дополняет Кор, создаёт ощущение прогрессии между забегами, улучшает игровой опыт, открывает новые механики. Это та менюшка, где можно повысить количество здоровья герою.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑8 и ↓9 -1
Комментарии 5

Прокачиваем вёрстку ARIA-атрибутами. Атрибут role

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 1.3K

В разговорах людей, интересующихся доступностью, часто можно услышать слово «Роль». Так, что это такое? Это специальная форма представления элемента для скринридера. Устанавливается она с помощью атрибута role. Сегодня поговорим о нем.


Я не буду описывать всё. Атрибут слишком сложный для одной статьи. Остановлюсь на моментах, которые вы можете использовать сразу. Продвинутые техники оставим на другой случай.


Давайте начнём!

Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑26 и ↓1 +25
Комментарии 8

Полигональное моделирование: от фундамента к продвинутым алгоритмам

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 807

Александр Лонин, руководитель группы по полигональному моделированию, к. ф.-м. н., C3D Labs, представляет обзор топологии полигональной сетки, делится информацией об усовершенствованиях и новом функционале, а также знакомит с планами развития направления полигонального моделирования.

Для работы большинства алгоритмов недостаточно иметь представление о сетке только как о наборе треугольников, примером чего служит результат ее конвертации из формата STL. Единственное, что можно сделать с такой сеткой, — это нарисовать ее и посчитать площадь. Для всего остального в нашем распоряжении должна быть некая топологическая структура, которая и является фундаментом в полигональном моделировании.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Комментарии 0

Искусство взаимодействия: как продуктовый дизайн влияет на пользовательский опыт

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 330

Продуктовый дизайн — это неотъемлемая часть нашей цифровой реальности, где каждое приложение, веб-сайт или гаджет представляют собой тщательно продуманный результат творческого процесса. Введение в это понятие не только раскрывает технические аспекты, но и обнаруживает тонкости, которые делают продукт привлекательным и функциональным для пользователя.

1. Эстетика, задачи и эмоции:
Продуктовый дизайн начинается с понимания взаимосвязи визуального и функционального. Эстетика продукта не только привлекает внимание, но и формирует первое впечатление, оставляя след в эмоциональной сфере пользователя.

2. Взаимодействие формы и функции:
Современный пользователь оценивает продукты не только по их внешнему виду, но и по тому, насколько эффективно они выполняют свои функции. Идеальное сочетание формы и функции — ключевая составляющая успешного продуктового дизайна.

3. Пользовательский опыт как приоритет:
Одним из основных принципов продуктового дизайна является создание позитивного пользовательского опыта. От интуитивной навигации до мельчайших деталей интерфейса — все нацелено на то, чтобы сделать взаимодействие с продуктом легким и удовлетворительным.

4. Инновации и развитие:
В мире продуктового дизайна, где технологии постоянно развиваются, инновации становятся движущей силой. Постоянное исследование новых технологий и трендов помогает создавать продукты, способные удовлетворить растущие потребности пользователей.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1 +1
Комментарии 4

Как мы уложили компьютерный мультик в 8 кБ

Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 11K

В ноябре 2022 года мы задали себе задачку: можно ли запрограммировать анимацию, воспроизводимую в режиме реального времени как обычный короткий мультик, но с условием, что файл должен быть не больше 8 килобайт. При этом цель считалась бы достигнутой, если бы у нас получилась нормальная графика, анимация, режиссёрская и операторская работа, а ещё подходящая музыка. Да, 8 килобайт — на секундочку, в два с лишним раза меньше этого поста. Мы не представляли, насколько это вообще возможно, так что оставалось только попробовать.

В апреле 2023 года, спустя несколько месяцев работы, мы, наконец, выкатили ленту Барашек и цветок. Можете сами скачать его или проследить на YouTube ход выполнения программы.

Нас многие спрашивали, как нам удалось создать нечто подобное. В статье будут объяснены технические детали и те ограничения, которые пришлось учитывать при проектировании перед выводом этого проекта в продакшен. Кроме того, мы выложили весь исходный код на GitHub.

Читать далее
Всего голосов 74: ↑72.5 и ↓1.5 +71
Комментарии 26

Создание и внедрение виртуального продукта на сайт страховой компании

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 290

Эта статья посвящена интерфейсному решению, за счет которого компания получила небольшую прибавку в доходах по страховым продуктам. С одной стороны, здесь нет впечатляющих цифр, с другой стороны, это пример того, как работа дизайнера может влиять на доходы работая с пользовательскими сценариями.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑1 и ↓2 -1
Комментарии 3

Руководство по проектированию интерфейсов с Drag and Drop

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 22 мин
Количество просмотров 4.6K

Всем привет! Меня зовут Александр Григоренко, я фронтенд-разработчик, и я часто сталкиваюсь с разработкой веб-интерфейсов с использованием Drag and Drop. В своей предыдущей статье про Drag and Drop я рассказывал про историю появления и развития этого подхода: появившись в первом в мире графическом интерфейсе, Drag and Drop продолжает быть одной из самых актуальных технологий и на сегодняшний день. В этой статье я хочу поговорить об особенностях проектирования дизайна и юзабилити интерфейсов с Drag and Drop. В первую очередь, я буду приводить примеры и говорить об особенностях Drag and Drop в рамках сложившихся практик в современных веб-интерфейсах, но многое из этого будет справедливо и для интерфейсов классических настольных приложений.

Устроиться поудобнее и читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0 +9
Комментарии 4

Ностальгическая Action-RPG с фанатским ремастером

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 10K
image

В самом начале нулевых мне посчастливилось сыграть в Nox, удививший меня нетипичной комбинацией геймплейных механик, затягивающим игровым процессом и интересной завязкой! Могу сказать, что это был довольно необычный для своего времени проект, который даже по прошествии десятилетий почти не имеет аналогов. Мне хорошо запомнилось, как в те годы его сравнивали, да и продолжают почему-то это делать в наши дни, с Diablo II, что кажется очень странным. На мой взгляд, игры совершенно непохожие, с разной центральной механикой и геймплейной сутью, с абсолютно различным подходом к развлечению игрока. Но, думаю, это произошло оттого, что проекты вышли почти одновременно (с интервалом менее, чем полгода), и многие ещё неопытные в терминах игроки (да и пресса) очень часто называли их братьями по жанру, во многом из-за изометрического вида и сражений с монстрами с помощью навыков. Вот только сравнение этих двух игр сейчас, спустя десятки лет, не несёт в себе никакого вреда, а тогда такое обсуждение ничего, кроме урона по репутации, создателям Nox не приносило (ну ведь правда, если я хочу диаблоид, зачем мне Nox, когда есть сиквел Diablo?). Из-за этого продавалась игра не так хорошо, как хотелось бы студии и издателю.
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑38 и ↓1 +37
Комментарии 20

api2app — быстрое создание графического интерфейса для API

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 15K

Хочу рассказать о своём небольшом проекте с открытым исходным кодом, который создал для своих нужд. Возможно, кому-то он тоже будет полезен или найдутся люди, желающие помочь в его развитии.

При помощи api2app можно быстро создать графический интерфейс для API. Его можно использовать для тестирования или демонстрации работы вашего API. Созданным приложением можно поделиться со всеми желающими или использовать по приватной ссылке.

Читать далее
Всего голосов 45: ↑45 и ↓0 +45
Комментарии 23

Ближайшие события

Открытый урок «Behaviour Tree в Unity»
Дата 8 февраля
Время 19:00
Место
Онлайн
One Day Offer от УЦСБ
Дата 17 февраля
Время 10:00
Место
Онлайн

Станок с ЧПУ резка пенопласта. Руководство

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 17K

Скоро весна и многие захотят украсить свой дом декором из пенопласта. А кто-то задумает утеплить свой дом, на характере переждав эту зиму. Ни чем я тут помочь не могу, дешевого способа тут не будет, а расскажу о резке пенопласта для тех, кто уже имеет станок с ЧПУ. Опишу несколько основных моментов для тех, у кого не получается.

Читать далее
Всего голосов 23: ↑16 и ↓7 +9
Комментарии 16

Как мы с помощью Midjourney визуализировали понятия из мира ИТ на картах «‎Имаджинариума»

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 9.2K

Всем привет! Хочу поделиться необычным кейсом из моей практики – созданием иллюстраций для игровых карточек «‎Имиджинариума» с использованием нейросети Midjourney. Наша команда визуализировала выражения и понятия из мира ИТ. Мы представили, как может выглядеть на карточках настольной игры Agile, путь пользователя, удаленный доступ, оживили системы видеонаблюдения, пофантазировали над человеческим обличием бекенда, стартапа или дедлайна. Об этом - новая статья в блоге ЛАНИТ. Бонус –под катом вас ждут очень много красивых картинок и ссылка на составленный мной гайд по работе с промтами в Midjourney. 

Читать далее
Всего голосов 46: ↑42 и ↓4 +38
Комментарии 27

Изучаем матчасть: зачем нужны дизайнеры, когда есть нейросети

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 2.8K

Привет! Меня зовут Федя Ноздрин, я креативный директор в AGIMA. В этой статье расскажу, что такое генеративный дизайн и зачем он нужен. Пишу я ее не для профи — они и так всё знают. Я пишу ее для тех, кто задается вопросом: зачем учиться дизайну, когда всё то же самое уже умеют нейросети? На самом деле умеют они не всё и без дизайнера в целом почти бесполезны. Объясняю!

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1 +6
Комментарии 4

Figma to Frontend: как мы автоматически синхронизируем дизайн и код

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 13K

Меня зовут Анастасия Кабалкина, я Head of design в VK Tech. В этой статье расскажу, как мы синхронизировали треть нашей дизайн-системы за счет автоматической генерации дизайн-токенов и компонентов.

Читать далее
Всего голосов 33: ↑31 и ↓2 +29
Комментарии 6

Технические предпочтения пользователей с нарушениями зрения в 2023 году. Исследование Яндекса

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 22 мин
Количество просмотров 1.8K

Цифровые продукты и сервисы стали обыденным явлением, и сегодня это часть повседневной жизни самых обычных людей, а не только ранних энтузиастов новых технологий. Однако есть пользователи, которые по-прежнему испытывают существенные трудности при взаимодействии с современными информационными технологиями. Они вынуждены преодолевать большой порог вхождения, осваивать не самые простые дополнительные инструменты и нетривиальные способы взаимодействия с компьютерной техникой, а также постоянно сталкиваются с неудобными или просто неработоспособными интерфейсами.


Привет, Хабр. Меня зовут Никита, я помогаю коллегам из Яндекса с технической экспертизой по вопросам accessibility. В этой статье я хочу поделиться результатами очередного исследования технических предпочтений пользователей с нарушениями зрения, которое предназначено для специалистов, работающих в сфере цифровой доступности. О подобном исследовании я рассказывал в 2020 году.


Круговая диаграмма с долями основных программ экранного доступа по данным таблицы 10
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0 +16
Комментарии 0

ИИ в 3D: Где мы сейчас и какое будущее нас ждёт? (Часть 1)

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 3.7K

В последнее время мы оцениваем на удивление много проектов, так или иначе связанных с 3D-пространством и ML-моделями. По всей видимости по прошествии 2023 года люди воодушевились и начали видеть возможность реализации тех идей, которые ранее просто-напросто казались научной фантастикой - и они не ошибаются! Исследователи и разработчики последних технологий достигли сногсшибательных результатов. В связи с этим хотел бы накидать цикл обзорных статей, которых как мне лично, так и нашей рабочей группе очень сильно недоставало в процессе ресёрча. 

Читать далее
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0 +12
Комментарии 4

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 1.8K

Я считаю серию Dead Space одним из интереснейших ужастиков тех лет. Особенно всегда любил первые две части, у которых есть чему поучиться у других разработчиков. Ремейк игры 2008 года дал возможность снова погрузиться в атмосферу ужаса мертвого космоса. Всегда любил первую главу игры, в которой в первые же секунды успевают затянуть в атмосферу игры. Разработчики очень сильно постарались над обучением механикам, построением ужаса через пространства. Разберем все моменты, которые проходит игрок, в главе "New Arrivals".

Читать далее
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2 +1
Комментарии 6