Как стать автором
Обновить
278.07

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Ностальгическая Action-RPG с фанатским ремастером

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 6.9K
image

В самом начале нулевых мне посчастливилось сыграть в Nox, удививший меня нетипичной комбинацией геймплейных механик, затягивающим игровым процессом и интересной завязкой! Могу сказать, что это был довольно необычный для своего времени проект, который даже по прошествии десятилетий почти не имеет аналогов. Мне хорошо запомнилось, как в те годы его сравнивали, да и продолжают почему-то это делать в наши дни, с Diablo II, что кажется очень странным. На мой взгляд, игры совершенно непохожие, с разной центральной механикой и геймплейной сутью, с абсолютно различным подходом к развлечению игрока. Но, думаю, это произошло оттого, что проекты вышли почти одновременно (с интервалом менее, чем полгода), и многие ещё неопытные в терминах игроки (да и пресса) очень часто называли их братьями по жанру, во многом из-за изометрического вида и сражений с монстрами с помощью навыков. Вот только сравнение этих двух игр сейчас, спустя десятки лет, не несёт в себе никакого вреда, а тогда такое обсуждение ничего, кроме урона по репутации, создателям Nox не приносило (ну ведь правда, если я хочу диаблоид, зачем мне Nox, когда есть сиквел Diablo?). Из-за этого продавалась игра не так хорошо, как хотелось бы студии и издателю.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑26 и ↓1 +25
Комментарии 14

Новости

Делаем RPG на Go: часть 0

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 7K

Один из самых частых вопросов в нашем сообществе разработке игр на Go — это с чего начать.


В этой серии статей мы будем изучать движок Ebitengine и создадим RPG в процессе.


Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑30 и ↓1 +29
Комментарии 4

Игровые движки, которые на слуху

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 6.2K

Чтобы создавать игры, нужно определиться с движком. Выбрать более подходящий под ваши потребности. Чтобы это было эффективно в отношении времени и ресурсов. Я разрабатываю игры давно и хочу помочь в выборе движка в этой статье.

Мне написало более 250 разработчиков инди игр, которые также делятся информацией на каком движке их игра была создана. Поэтому вместо 3-4 движков, как я изначально планировал, расскажу больше, т.к. они до сих пор активно используются.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑11 и ↓9 +2
Комментарии 5

Программирование в Roblox для детей: как создать игру при помощи нейросети

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 1.4K

Программирование в Roblox для детей – это распространенное увлечение среди современных школьников, интересующихся компьютерными играми. Виртуальная вселенная, населенная миллионами игроков из разных уголков планеты, стала настоящим феноменом в мире детского досуга. Школьники получили возможность не только проводить время в популярных играх, но и разрабатывать собственные виртуальные миры, учиться программированию и создавать уникальную трехмерную графику. Благодаря Roblox каждый ребенок может стать геймдизайнером и воплотить мечту о разработке собственной игры.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2 +3
Комментарии 1

Истории

Как мы Steam Deck Verified получали

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 2.5K

Это небольшой рассказ о том, как мы получили заветную плашечку Steam Deck Verified для нашей игры The Unexpected Quest. Причем, никто из нас даже в руках не держал этот ваш Steam Deck.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑7 и ↓3 +4
Комментарии 0

Коротко об играх от инди разработчиков №2

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 3.4K

Прошлая подборка была неоднозначна принята. В комментарии было написано что не надо, а потом кто-то написал что надо. Пусть лайки/дизлайки определят, нужно такое здесь публиковать или нет. Попытка № 2.

На DTF в комментариях было очень тепло принято, на пикабу залайкано.

Мне написали разработчики игр и поделились информацией о сроках разработки, движка и составом команд. Может это будет полезно для сравнения и анализа вам. Более подробно расскажу позже в видео об играх, на это надо больше времени.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1 +7
Комментарии 4

35 лет SimCity

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 3.1K


В этот день, 35 лет назад, появилась SimCity (1989) – градостроительная стратегия, ставшая хитярой и положившая начало целой серии. Более того, благодаря этой игрушке и её создателю Уиллу Райту, появилась на свет Божий другая серия, известная в народе как The Sims (или «Симсы»), в которой можно было создавать с помощью виртуальных человечков всё то, что ты, читатель, обычно делаешь в реальной жизни. А именно – смотреть зомбоящик, вкалывать на работе, есть, спать, справлять нужду, читать газеты, убираться в хате, строить любовь с другими симами, сгореть в квартире или утопиться в бассейне, да-а… впрочем, об этом как-нибудь потом. Сейчас же – окунемся в истоки и узнаем, как Райт сделал то, что сделал и что из этого вышло. Наливай чаёк и усаживайся поудобнее, мы погнали.
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑32 и ↓2 +30
Комментарии 6

Коротко об играх от инди разработчиков

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 6.2K

За последнее время мне написали 40 инди разработчиков, чтобы я рассказал об их игре на ютубе, но пока не успел сделать по всем ним видео выпуск.

Поэтому решил писать о каждой игре ежедневно в своем телеграм канале. Чтобы вам не переходить на канал. Я собрал здесь список этих игр с коротким описанием и на каком движке игра сделана. Возможно, для вас это будет интересно или полезно.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑12 и ↓8 +4
Комментарии 6

За чистое небо над головой

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 6.2K

В прошлом году мы запустили на орбиту пикоспутник с самым настоящим сервером, и в честь этого сделали Telegram-игру «Спутник против мусора». Рекомендуем попробовать свои силы, если вдруг она прошла мимо вас. Мы уже рассказывали о том, как пришли к идее игры и каких персонажей придумали для неё, повторяться не будем. Здесь мы расскажем о разработке.
Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑38 и ↓3 +35
Комментарии 8

Недельный геймдев: #158 — 28 января, 2024

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 1.6K

Из новостей: Microsoft уволит 1900 сотрудников игрового подразделения, появился игровой акселератор Narwhal, Apple вводит Run‑Time Fee, топ‑менеджеры спрогнозировали спад в индустрии.

Из интересностей: подробности разработки Palworld, 13 лет работы над одной игрой, как работали трёхмерные игры на кнопочных телефонах нулевых, нужно ли точно следовать пиксель‑арт палитре.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Комментарии 2

Чтение на выходные: «Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс» Джейсона Шрейера

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.9K

Мы уже писали о Джейсоне Шрейере в предыдущем материале, посвященном «Крови, поту и пикселям». Напомним в двух словах, что автор — игровой журналист. Первую книгу об изнанке индустрии видеоигр он посвятил десяти кейсам, девять из которых оказались удачными и завершились выпуском готового продукта на рынок. Вторая, следующая за ней, повествует уже о гораздо более драматичных вещах — провалах на десятки миллионов долларов, оставшихся от проектов пепелищах и людях, которых по всему миру раскидал не самый удачный случай геймдев.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑4 и ↓3 +1
Комментарии 1

От винта! Смотрим движок War Thunder и говорим с его создателями

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 9.6K

Как говорил Юрий Гагарин: "В будущем мы будем летать, много летать". В определённой мере игровой движок Dagor Engine от Gaijin Entertainment позволяет это сделать. Давайте посмотрим, как он сделан, и поговорим с его создателями!

Поехали!
Всего голосов 21: ↑18 и ↓3 +15
Комментарии 12

От настолки 1970-х до топовой игры 2023 года. История Baldur’s Gate

Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 4.7K

Baldur’s Gate — это не только нашумевшая игра прошлого года. Это целый сеттинг, по которому изданы десятки игр и написаны десятки книг. История серии начинается с культовой настольной игры «Подземелья и драконы» середины 1970-х, продолжается в оригинальной Baldur’s Gate от BioWare в 1998-м и не думает подходить к завершению. Собрав вокруг себя толпы поклонников, линейка Baldur’s Gate зарекомендовала себя как стандарт качества в игровом мире. Несмотря на это, Врата Балдура приоткрываются не всем. Углубляемся в историю Baldur’s Gate без спойлеров, говорим о плюсах и недостатках игр и отвечаем на вопрос, почему всем так понравилась третья часть. 

Читать далее
Всего голосов 23: ↑20 и ↓3 +17
Комментарии 20

Ближайшие события

Открытый урок «Behaviour Tree в Unity»
Дата 8 февраля
Время 19:00
Место
Онлайн

На те же грабли: История о пути к созданию новой игры

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 4.8K

Привет! Мы - команда Control, и в этот раз мы хотели поделится историей как мы наступали на те же грабли в попытке создать новую игру.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑6 и ↓5 +1
Комментарии 9

Не только Кодзима: 5 известных гейм-дизайнеров из Японии

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.5K

Одно из самых громких имен в игровой индустрии не только Японии, но и всего мира  — Хидэо Кодзима, к которому прикрепилось прозвище гений. Кстати, ему мы посвятили отдельный материал на Хабре. Геймеры отмечают, что в его проектах есть особая философия, нестандартное видение мира и сюжет, от которого сложно оторваться. Но есть и другие гениальные гейм-дизайнеры из Страны , совершившие мини-революцию во вселенной компьютерных игр.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1 +1
Комментарии 9

Игры для ESPspectrum

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 2K

Создание игр для ESPspectrum. Пошаговая инструкция.

Создание игр - это процесс разработки и воплощения в жизнь интерактивных развлечений, которые могут быть представлены в различных формах и жанрах. Это очень затягивает, а написание простых игрушек отлично развивает.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0 +9
Комментарии 12

Сам написал, сам поиграл: как работали трёхмерные игры на кнопочных телефонах нулевых? Пишем 3D-шутер с нуля

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 17 мин
Количество просмотров 9.4K
image

Думаю, большинство моих читателей успела застать эру кнопочных телефонов с поддержкой Java-приложений. Помните ли вы, как мониторили разделы с загрузками на WAP-сайтах и ждали выхода новых игр, которые подойдут под ваш телефон и разрешение экрана? А какой восторг вызывали свежие 3D-игры, где графика с каждым релизом становилась всё лучше и была вполне на уровне PlayStation 1? V-Rally, Galaxy On Fire, Asphalt Urban GT, Deep3D, Sony Ericsson Tennis, Left 2 Die, Counter Terrorism 3D — думаю, хотя бы один из этих тайтлов вам знаком. Но задумывались ли вы, как работали эти игры «под капотом»? Каким образом разработчикам удавалось адаптировать полноценные 3D-шутеры и гонки под железо, где не было 3D-ускорителей (видеокарт), сопроцессора для чисел с плавающей точкой (FPU), а одноядерный процессор, работающий на частоте 100-200МГц, помимо игры обрабатывал ещё и звук, ввод, а также радиомодуль? Сегодня мы узнаем: как разрабатывали игры под J2ME, какие графические API существовали и на каких телефонах поддерживались, почему игры на Sony Ericsson шли лучше, чем на Nokia, а на «закуску» сами с нуля напишем 3D-бродилку в практической части! Интересно? Тогда добро пожаловать под кат!
Читать дальше →
Всего голосов 86: ↑85 и ↓1 +84
Комментарии 21

Озвучка игры: Что такое аудио-вижен и в чем его ценность для разработчика игры

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 770

В контексте разработки видеоигр термин "вижен" (Vision) часто используется для обозначения общего видения или концепции. Это может включать в себя общую идею игры, ее стиль, основные цели и особенности, которые разработчики стремятся воплотить. Вижен-документ в разработке игр может включать в себя описание геймплея, художественного стиля, сюжетных элементов, целевой аудитории, а также другие ключевые моменты, которые определяют общую концепцию игры.

Этот документ служит своеобразным руководством для команды разработчиков, предоставляя им ясное понимание того, какой должна стать игра в результате разработки. Он помогает установить общую направленность и цели проекта, обеспечивая единство в работе всех участников команды.

Если такой документ является основополагающим для разработки любой игры, то почему бы его не использовать при разработке аудио? На самом деле, это довольно распространенный опыт среди опытных разработчиков игр, так как создание аудио-вижена дает нам несколько серьезных преимуществ о которых я расскажу далее.

Таким образом, мы можем дать для аудио-вижена более точное определение - это документ, который соединяет концепцию звучания игры с ее общим видением. В этом документе описываются стиль и атмосфера звучания, а также взаимодействие звуковых элементов с ключевыми механиками. Аудио-вижен определяет основные черты саунд-дизайна, выделяет важные моменты геймплея, где звук играет решающую роль, и обеспечивает согласованность аудиоэлементов с общей концепцией игры.

Эта статья позволит разработчикам игр понять, как аудио-вижен может стать ключом к созданию более эффективного подхода к процессу разработки аудио и предоставлению игрокам более цельного и уникального игрового опыта.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑1 и ↓1 0
Комментарии 2

«Once you go Rust, you never go back»: создаем игру для программистов на Bevy

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 7.5K

Привет, Хабр! В прошлой статье я рассказал о своем переходе в геймдев и моей концепции «хакерской» игры. Здесь же сосредоточился именно на разработке, а также на инструментах Bevy и Rust, которые использовал для игрового движка. Интересно узнать из первых уст, как создаются отечественные инди-игры? Тогда добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑40 и ↓1 +39
Комментарии 21

Разработка Tower Defense на Unity — часть 1

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 2.7K

Доброго времени суток, ребята. Это моя первая статья вообще и первая в цикле статей о том, как я решил создать игру в жанре Tower Defence. Данный текст я пишу как человек неопытный и только исследующий сферу, так что он может показаться вам интересным, если вы уже давно профессионал в сфере и хотите узнать, с чем сталкиваются новички сейчас, а так же если вы только начинаете свой путь и хотите пройти его, учась на чужих ошибках.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1 +7
Комментарии 18

Вклад авторов

Работа