IKEA подала иск против британского независимого разработчика видеоигр Джейкоба Шоу. Его обвинили в использовании образа похожего магазина в ещё не выпущенной хоррор-игре The Store is Closed.
Как создать интересный игровой сеттинг? Уровень четвертый: звукошумовые эффекты
7 мин
28KЕще до того, как исследователи канадского университета Ватерлоо провели исследование и выяснили, как звукошумовые компоненты геймплея влияют на игроков, производители аркадных машин понимали: чем интереснее звучит игровой автомат, тем больше посетителей он привлекает. Во времена жесткого дефицита оперативной памяти, когда игры помещались на дискетах, а звуки сжимались самыми невероятными методами, разработчики любой ценой старались создать минимальные аудиоэффекты. Даже если при этом им приходилось жертвовать качеством графики.
![](https://webcf.waybackmachine.org/web/20240727132444im_/https://habrastorage.org/files/dd9/5b8/a85/dd95b8a851714c5b917c5240767e002a.jpg)
![](https://webcf.waybackmachine.org/web/20240727132444im_/https://habrastorage.org/files/dd9/5b8/a85/dd95b8a851714c5b917c5240767e002a.jpg)
+28
Эволюция хоррор-игр: от 3D Monster Maze до Half-Life Alyx
9 мин
9.8K![](https://webcf.waybackmachine.org/web/20240727132444im_/https://habrastorage.org/webt/iw/r0/vi/iwr0visrdlqb8n4aapylm_q_jfi.jpeg)
Мы любим бояться. Недавно провели исследование, чтобы определить, почему нас так тянет ко всяким ужастикам, триллерам и прочим подобным развлечениям? Оказалось, что при опасности в кровь выбрасывается целый коктейль из гормонов, включая адреналин, дофамин, серотонин, эндорфин, окситоцин и прочие. И если вы немного знакомы с физиологией и биохакингом, то уже поняли, что немножко страха в контролируемых условиях — это приятно. Поэтому индустрия ужасов — фильмов, книг и компьютерных игр — в последние годы чувствует себя всё лучше. Ведь большинство из нас никогда не были в действительно страшных, опасных условиях, — «кто в армии служил, тот в цирке не смеётся», — поэтому милое дело пощекотать себе нервишки каким-нибудь ужастиком, сидя на диване или в креслице.
А поскольку человек — создание с очень развитым воображением и неуёмной фантазией, то для побояться нам даже не нужны запредельные спецэффекты, которыми так богата современная индустрия развлечений. Хотя с ними куда интереснее. И мы решили узнать, как за последние десятилетия эволюционировали приёмы и выразительные средства игр-ужастиков.
+33
Прохождение игры Soviet Project
7 мин
17K![](https://webcf.waybackmachine.org/web/20240727132444im_/https://habrastorage.org/r/w780/getpro/habr/upload_files/03d/bb9/147/03dbb91472185a81d434db2e9c9e0c46.jpg)
Всем привет. К вашему вниманию гайд по прохождению игры Soviet Project.
Главный герой просыпается от звуков сирены, которая заставляет его выбраться из дома на улицу. Ключ от квартиры будет находится на кухне. Выйдя из своей квартиры, нужно зайти в квартиру на первом этаже. На подоконнике возьмите второй ключ от хранилища. После этого вы сможете выйти на улицу.
+3
Практика vs. CGI: краткий экскурс в главные дебаты вокруг спецэффектов в фильмах ужасов
14 мин
4.8K![](https://webcf.waybackmachine.org/web/20240727132444im_/https://habrastorage.org/webt/pd/1s/3h/pd1s3htb9zt5ly435mr82yo_uci.jpeg)
Своеобразная аксиома нашей реальности — чем быстрее развиваются технологии, тем они становятся доступнее. В современном мире нет какой-либо формы технологического элитаризма (спасибо за это капиталистическому реализму!), так что какой бы дорогой и непонятной ни была новейшая разработка инженеров, через пару-тройку десятилетий она попадёт в руки общественности и продолжит развиваться в симплистичности и массовости.
Так, кинематограф и его различные фокусы когда-то казались немыслимым чудом, а сейчас при помощи смартфона почти каждый может поупражняться в кинопроизводстве. Узкий аспект последнего, о котором сегодня пойдёт речь (а именно спецэффекты), начиная с конца прошлого столетия разделился на два течения — практические эффекты и компьютерные. И что лучше выбрать создателям; что будет эффективнее смотреться и дешевле стоить, особенно в жанрах, где на них много полагаются, например, фантастика или хоррор — вопросы нашей статьи.
Помимо этого, читателей ждёт бонус — мы перейдём от слов к делу и войдём в роль современных 3D-артистов, попробовав свои силы для создания ролика, способного появиться в кино, используя для этого только наши дремучие офисные ПК и облачные мощности RUVDS. Не переключайтесь, будет жутко интересно!
+74
Реверс-инжиниринг интеллекта персонажей: как спроектировать НЕтупого Волдеморта
7 мин
13K![](https://webcf.waybackmachine.org/web/20240727132444im_/https://habrastorage.org/webt/tt/2e/gu/tt2egutrsncn5i5zg_j8q47risi.png)
Сказать, что всем надоели клише в играх — уже клише. Я искала, что полезно почитать про нарратив. Нашла «Краткое руководство по умным персонажам» от Элиезера Юдковского, автора «Гарри Поттер и Методы Рационального Мышления».
Оригинал статьи на 18,5к слов. После первого часа мозг закипел и молил пощадить его. Видимо, мозг не в курсе, что мы — умный персонаж. Решила сделать конспект, как шпору в универе, чтобы в памяти осталось. Старалась как могла, ужалась до 1,3к слов, это уже ~5 минут чтения, а не 2-3 часа.
Но сначала версия на 3 секунды:
- Умный персонаж не поступит глупее, чем вы.
А вот на 30 секунд чтения:
- Чтобы не писать глупостей, пробуйте писать от первого лица.
- Очки, худоба, неуверенность с девушками и много умных слов — самый отстойный способ показать интеллект.
- Чтобы уважать персонажа, особенно злодея, мысленно привяжите его к знакомому, чей интеллект уважаете.
- Причина ошибок умных персонажей — хорошая и продуманная идея не сработала на все 100% как планировал персонаж (и ожидал читатель).
- Чтобы поставить героя с интеллектом перед «настоящим» моральным конфликтом, выберите два близких вам конфликтующих идеала. Сомневайтесь, который из двух идеальнее. Еще сомневайтесь. Готово.
- Запишите все доводы в пользу Злодея так, чтобы последователи Злодея не догадались бы, что это писал не Злодей.
- Если ваш персонаж превосходит целый мир, опишите причины.
- Не используйте научные термины, объясняйте суть.
![](https://webcf.waybackmachine.org/web/20240727132444im_/https://habrastorage.org/webt/pv/ak/z4/pvakz4g6o4xwsndmu2lqyvirwds.gif)
Ниже мой вариант краткого содержания на ~5 минут чтения (но без примеров из «Наруто» и канонического «Гарри Поттера», как в оригинале).
+58
Дэвид Кроненберг — психолог ужасов
10 мин
5.9K![image](https://webcf.waybackmachine.org/web/20240727132444im_/https://habrastorage.org/webt/4g/hy/ne/4ghyneblync019vijlo-fgxnmd8.png)
Мало кто поспорит, что жанр хорроров как был, так и остаётся темой табуированной — те немногие работы, что по праву дорвались до признания как критиков, так и аудитории, а при этом ещё и кассу собрали, постфактум тихо меняют жанровую принадлежность на более массовые «триллеры» и «боевики». «Молчание ягнят» или «Экзорцист» тому пример. И, тем не менее, жанр этот стоял у истоков кинематографа, и будет существовать до его конца, ибо человек всегда будет чего-то бояться, а творчество — один из наиболее действенных способов преодоления страха как для автора, так и для зрителя.
Есть именитые режиссёры, которые пробовали свои силы в этом жанре в тот или иной момент своей карьеры (Питер Джексон начинал с треш-хорроров, а Тарантино как-то раз объединился с давними друзьями Робертом Родригесом и Элаем Ротом для создания фарсовой дилогии «Грайндхаус»). Есть же те, кто с первых опытов в киноиндустрии зарекомендовал себя мастером конвенциональных «ужастиков» и таковым остался (как вечно старый Джон Карпентер). Но каково это — на протяжении уже пятидесяти лет завораживать зрителя бесконечным насилием, оставаясь на своём пути тонким философом и предвестником новых тревог и страхов? Канадец Дэвид Кроненберг, а точнее его разношёрстная фильмография, попытается дать ответ на этот вопрос.
+46
Пост-хоррор: как технологии щекочут нервы
4 мин
16K![image](https://webcf.waybackmachine.org/web/20240727132444im_/https://habrastorage.org/getpro/geektimes/post_images/2cf/404/75a/2cf40475a746116736c1e3d50dbe6926.jpg)
В серии «Playtest» сериала «Черное зеркало» разработчик игр использует нейросеть для создания действительно страшного хоррор-сеттинга. Машинное обучение позволило компьютеру (простите за спойлер) не только выявить внутренние страхи человека, но и усилить их, миксуя друг с другом.
Любители ужаса в играх испытывают удовольствие от того, что лишаются какого-то страдания: было страшно, потом спаслись и страх исчез или был на грани смерти, но удалось выжить. Однако со временем развивается привыкание: игры (и фильмы) не пугают так, как прежде, потому что мы знаем, чего от них ждать. «Черное зеркало» говорит, что есть возможности дальнейшего развития для инструментария «пугалок». Да и виртуальная реальность в целом оставляет много возможностей для создания пугающих развлечений.
С помощью некоторых технологий удается действительно напугать человека и вызвать у него чувство опасности, осознание присутствия в мире, где у нас всех всего одна жизнь.
+22