Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как мы уложили компьютерный мультик в 8 кБ

Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 4.9K

В ноябре 2022 года мы задали себе задачку: можно ли запрограммировать анимацию, воспроизводимую в режиме реального времени как обычный короткий мультик, но с условием, что файл должен быть не больше 8 килобайт. При этом цель считалась бы достигнутой, если бы у нас получилась нормальная графика, анимация, режиссёрская и операторская работа, а ещё подходящая музыка. Да, 8 килобайт — на секундочку, в два с лишним раза меньше этого поста. Мы не представляли, насколько это вообще возможно, так что оставалось только попробовать.

В апреле 2023 года, спустя несколько месяцев работы, мы, наконец, выкатили ленту Барашек и цветок. Можете сами скачать его или проследить на YouTube ход выполнения программы.

Нас многие спрашивали, как нам удалось создать нечто подобное. В статье будут объяснены технические детали и те ограничения, которые пришлось учитывать при проектировании перед выводом этого проекта в продакшен. Кроме того, мы выложили весь исходный код на GitHub.

Читать далее
Всего голосов 55: ↑54 и ↓1 +53
Комментарии 14

Новости

Создание и внедрение виртуального продукта на сайт страховой компании

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 252

Эта статья посвящена интерфейсному решению, за счет которого компания получила небольшую прибавку в доходах по страховым продуктам. С одной стороны, здесь нет впечатляющих цифр, с другой стороны, это пример того, как работа дизайнера может влиять на доходы работая с пользовательскими сценариями.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑1 и ↓2 -1
Комментарии 3

Руководство по проектированию интерфейсов с Drag and Drop

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 22 мин
Количество просмотров 3.8K

Всем привет! Меня зовут Александр Григоренко, я фронтенд-разработчик, и я часто сталкиваюсь с разработкой веб-интерфейсов с использованием Drag and Drop. В своей предыдущей статье про Drag and Drop я рассказывал про историю появления и развития этого подхода: появившись в первом в мире графическом интерфейсе, Drag and Drop продолжает быть одной из самых актуальных технологий и на сегодняшний день. В этой статье я хочу поговорить об особенностях проектирования дизайна и юзабилити интерфейсов с Drag and Drop. В первую очередь, я буду приводить примеры и говорить об особенностях Drag and Drop в рамках сложившихся практик в современных веб-интерфейсах, но многое из этого будет справедливо и для интерфейсов классических настольных приложений.

Устроиться поудобнее и читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0 +9
Комментарии 4

Ностальгическая Action-RPG с фанатским ремастером

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 8.7K
image

В самом начале нулевых мне посчастливилось сыграть в Nox, удививший меня нетипичной комбинацией геймплейных механик, затягивающим игровым процессом и интересной завязкой! Могу сказать, что это был довольно необычный для своего времени проект, который даже по прошествии десятилетий почти не имеет аналогов. Мне хорошо запомнилось, как в те годы его сравнивали, да и продолжают почему-то это делать в наши дни, с Diablo II, что кажется очень странным. На мой взгляд, игры совершенно непохожие, с разной центральной механикой и геймплейной сутью, с абсолютно различным подходом к развлечению игрока. Но, думаю, это произошло оттого, что проекты вышли почти одновременно (с интервалом менее, чем полгода), и многие ещё неопытные в терминах игроки (да и пресса) очень часто называли их братьями по жанру, во многом из-за изометрического вида и сражений с монстрами с помощью навыков. Вот только сравнение этих двух игр сейчас, спустя десятки лет, не несёт в себе никакого вреда, а тогда такое обсуждение ничего, кроме урона по репутации, создателям Nox не приносило (ну ведь правда, если я хочу диаблоид, зачем мне Nox, когда есть сиквел Diablo?). Из-за этого продавалась игра не так хорошо, как хотелось бы студии и издателю.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑31 и ↓1 +30
Комментарии 18

Истории

api2app — быстрое создание графического интерфейса для API

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 13K

Хочу рассказать о своём небольшом проекте с открытым исходным кодом, который создал для своих нужд. Возможно, кому-то он тоже будет полезен или найдутся люди, желающие помочь в его развитии.

При помощи api2app можно быстро создать графический интерфейс для API. Его можно использовать для тестирования или демонстрации работы вашего API. Созданным приложением можно поделиться со всеми желающими или использовать по приватной ссылке.

Читать далее
Всего голосов 44: ↑44 и ↓0 +44
Комментарии 16

Станок с ЧПУ резка пенопласта. Руководство

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 7.6K

Скоро весна и многие захотят украсить свой дом декором из пенопласта. А кто-то задумает утеплить свой дом, на характере переждав эту зиму. Ни чем я тут помочь не могу, дешевого способа тут не будет, а расскажу о резке пенопласта для тех, кто уже имеет станок с ЧПУ. Опишу несколько основных моментов для тех, у кого не получается.

Читать далее
Всего голосов 23: ↑16 и ↓7 +9
Комментарии 14

Как мы с помощью Midjourney визуализировали понятия из мира ИТ на картах «‎Имаджинариума»

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 8.2K

Всем привет! Хочу поделиться необычным кейсом из моей практики – созданием иллюстраций для игровых карточек «‎Имиджинариума» с использованием нейросети Midjourney. Наша команда визуализировала выражения и понятия из мира ИТ. Мы представили, как может выглядеть на карточках настольной игры Agile, путь пользователя, удаленный доступ, оживили системы видеонаблюдения, пофантазировали над человеческим обличием бекенда, стартапа или дедлайна. Об этом - новая статья в блоге ЛАНИТ. Бонус –под катом вас ждут очень много красивых картинок и ссылка на составленный мной гайд по работе с промтами в Midjourney. 

Читать далее
Всего голосов 28: ↑24 и ↓4 +20
Комментарии 22

Изучаем матчасть: зачем нужны дизайнеры, когда есть нейросети

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 2.6K

Привет! Меня зовут Федя Ноздрин, я креативный директор в AGIMA. В этой статье расскажу, что такое генеративный дизайн и зачем он нужен. Пишу я ее не для профи — они и так всё знают. Я пишу ее для тех, кто задается вопросом: зачем учиться дизайну, когда всё то же самое уже умеют нейросети? На самом деле умеют они не всё и без дизайнера в целом почти бесполезны. Объясняю!

Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1 +5
Комментарии 4

Figma to Frontend: как мы автоматически синхронизируем дизайн и код

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 11K

Меня зовут Анастасия Кабалкина, я Head of design в VK Tech. В этой статье расскажу, как мы синхронизировали треть нашей дизайн-системы за счет автоматической генерации дизайн-токенов и компонентов.

Читать далее
Всего голосов 28: ↑26 и ↓2 +24
Комментарии 6

Технические предпочтения пользователей с нарушениями зрения в 2023 году. Исследование Яндекса

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 22 мин
Количество просмотров 1.6K

Цифровые продукты и сервисы стали обыденным явлением, и сегодня это часть повседневной жизни самых обычных людей, а не только ранних энтузиастов новых технологий. Однако есть пользователи, которые по-прежнему испытывают существенные трудности при взаимодействии с современными информационными технологиями. Они вынуждены преодолевать большой порог вхождения, осваивать не самые простые дополнительные инструменты и нетривиальные способы взаимодействия с компьютерной техникой, а также постоянно сталкиваются с неудобными или просто неработоспособными интерфейсами.


Привет, Хабр. Меня зовут Никита, я помогаю коллегам из Яндекса с технической экспертизой по вопросам accessibility. В этой статье я хочу поделиться результатами очередного исследования технических предпочтений пользователей с нарушениями зрения, которое предназначено для специалистов, работающих в сфере цифровой доступности. О подобном исследовании я рассказывал в 2020 году.


Круговая диаграмма с долями основных программ экранного доступа по данным таблицы 10
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0 +16
Комментарии 0

ИИ в 3D: Где мы сейчас и какое будущее нас ждёт? (Часть 1)

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 3.5K

В последнее время мы оцениваем на удивление много проектов, так или иначе связанных с 3D-пространством и ML-моделями. По всей видимости по прошествии 2023 года люди воодушевились и начали видеть возможность реализации тех идей, которые ранее просто-напросто казались научной фантастикой - и они не ошибаются! Исследователи и разработчики последних технологий достигли сногсшибательных результатов. В связи с этим хотел бы накидать цикл обзорных статей, которых как мне лично, так и нашей рабочей группе очень сильно недоставало в процессе ресёрча. 

Читать далее
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0 +11
Комментарии 4

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 1.8K

Я считаю серию Dead Space одним из интереснейших ужастиков тех лет. Особенно всегда любил первые две части, у которых есть чему поучиться у других разработчиков. Ремейк игры 2008 года дал возможность снова погрузиться в атмосферу ужаса мертвого космоса. Всегда любил первую главу игры, в которой в первые же секунды успевают затянуть в атмосферу игры. Разработчики очень сильно постарались над обучением механикам, построением ужаса через пространства. Разберем все моменты, которые проходит игрок, в главе "New Arrivals".

Читать далее
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2 +1
Комментарии 6

Яндекс — когда дело расходится с Практикой. 10000 записей и ни одной вакансии UX/UI дизайнера. Меметика

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 8.4K

Случай беспрецедентный, компания Яндекс, единственный техно. гигант, не использующий конструкцию UX/UI в наименовании вакансий. 

Анализ проведен по данным 10 000 записей WayBack Machine страницы https://yandex.ru/jobs/vacancies/, а так же актуального списка вакансий на 31 января 2024 год (снапшот страницы). Для быстрого доступа все запросы и отдельно выделенные позиции дизайнеров сведены в таблицу.

Большая доля записей относится к интервалу 2021-2024 года. Однако, записи более раннего периода (2015), так же не содержат конструкции UX/UI.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑4 и ↓8 -4
Комментарии 3

Ближайшие события

Открытый урок «Behaviour Tree в Unity»
Дата 8 февраля
Время 19:00
Место
Онлайн

HTML: плохие стороны

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 3.2K

Вероятно, вы слышали заявления типа «HTML и так по умолчанию обладает accessibility» или «Не нужно изобретать заново этот абсолютно идеальный элемент управления HTML». Я считаю, что это общие заявления, а не универсальные истины. Веб-разработчикам крайне важно осознавать недостатки платформы, поэтому я решил собрать несколько примеров того, когда у HTML возникают трудности как с точки зрения accessibility, так и usability.

Это неполный список и он не включает в себя недостатки ARIA. Мне хотелось найти баланс между широко известными проблемами и чаще встречаемыми (но менее известными), а также добавить в список то, что мы воспринимаем, как должное. В каждом из разделов я укажу степень серьёзности проблемы, альтернативные решения и ссылки, по которым можно найти более подробную информацию.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑15 и ↓1 +14
Комментарии 16

От 20 до 200 человек за полтора года: как мы строили дизайн-департамент Samokat.tech

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 917

Привет! Меня зовут Олег, я руковожу дизайн-направлением Samokat.tech. За последние пару лет наша команда выросла в 10 раз и стала одним из крупнейших департаментов компании. 

Подобные темпы масштабирования неизбежно приводят к потребности быстро и сильно меняться: оптимизировать процессы, пересматривать методики и принципы управления. Необходимо постоянно наращивать скорость работы, не теряя в качестве, и пересобирать структуру, сохраняя лояльность команды. В этой статье я поделюсь тем, как мы решали эти задачи. 

Надеюсь, мой рассказ будет полезен дизайнерам и руководителям, которые находятся на пороге или в процессе больших перемен. Они смогут сравнить наш опыт со своим и найти для себя пару-тройку инсайтов. 

Читать далее
Всего голосов 4: ↑2 и ↓2 0
Комментарии 0

HTML и CSS ошибки, влияющие на доступность. Мой опыт и моего незрячего знакомого Ильи. Часть 5

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 3.6K

Хабр, я снова пришёл к вам с практическими советами про доступность вместе с Ильёй. Мы показываем, как HTML и CSS могут улучшить или ухудшить её. Напоминаю, что Илья мой незрячий знакомый, который помогает мне найти наши косяки в вёрстке.


Сегодня мы рассмотрим следующие аспекты:

  • Какое количество символов следует использовать для текста подсказки для атрибута alt;
  • В чём польза атрибута lang;
  • Почему использование текстовых символов для декоративных задач — это плохая идея;
  • Для чего существует режим повышенной контрастности.

Давайте начнём!

Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑44 и ↓0 +44
Комментарии 8

Новинки КОМПАС-3D v22 Home

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 22 мин
Количество просмотров 6.5K

В начале сентября мы выпустили новую версию системы КОМПАС-3D Home для любительского 3D-моделирования и домашнего использования. Мейкерам, умельцам, 3D-печатникам, домашним мастерам и блогерам доступны все возможности профессиональной САПР.

Что же нового появилось в КОМПАС-3D v22 Home?

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0 +9
Комментарии 79

Как написать ТЗ на разработку чат-бота или AI-ассистента

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 2K

 Привет, Хабр! Меня зовут Элина Тедеева, и я тимлид команды внедрения в команде Just AI. 

В идеальном мире разработка бота или голосового ассистента начинается с технического задания — именно оно должно определять все этапы: от идеи до реализации. О том, почему ТЗ нельзя пренебрегать, как его грамотно составить и какие подводные камни могут встретиться в процессе, я расскажу в этой статье.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1 +5
Комментарии 2

Библиотека контролов для Avalonia UI

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 6.6K

Последний год наша команда работала над кроссплатформенной версией САПР Delta Design. В результате этой работы была создана своя библиотека UI контролов для Avalonia, которая поддерживает как ОС Windows, так и ряд систем Linux, включая российские АстраЛинукс, РедОс, а также их модификации под Эльбрус.

Создание единой библиотеки контролов EremexControls.NET позволило компании ЭРЕМЕКС значительно ускорить темпы разработки и показать мультиплатформенную версию САПР Delta Design раньше обещанного срока. Применение готовых типовых блоков дало возможность инженерам фокусироваться на предметной области, не отвлекаясь на другие задачи. Сейчас библиотека контролов используются в трех внутренних проектах компании.

Под катом обзорная статья по новому продукту от компании ЭРЕМЕКС – библиотека компонентов EremexControls.NET для Avalonia UI.

Читать далее
Всего голосов 45: ↑45 и ↓0 +45
Комментарии 29

Робот, ты нелюдь! Статья, которая ничего не изменит

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 5.6K

Я хорошо помню начало бума IVR в России: с появлением доступной IP-телефонии компании бросились заказывать и самостоятельно проектировать схемы голосовых меню. Казалось, найдена таблетка от всего: можно сокращать размер колл-центров, экономить время сотрудников и клиентов, не переживать за то, что клиент интроверт и изольёт свою боль на голову несчастного менеджера. А главное, стоит копейки! Но шло время и тропа технологической эволюции пошла туда же, куда и биологической: видовое разнообразие и освоение территорий. В общем, задолбали эти роботы! Но почему-то они продолжают оставаться в слепой зоне компаний, так активно ратующих за идеальный сервис.

Читать далее
Всего голосов 33: ↑31 и ↓2 +29
Комментарии 19