Как стать автором
Обновить
44.14

C# *

Объектно-ориентированный язык программирования

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Кроссплатформенные ресурсы в сборках .NET — пишем условия MSBuild

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 1.1K

При разработке приложений на платформе .NET почти всегда возникает необходимость включить в сборку сторонние ресурсы. Попробуем настроить процесс сборки небольшого проекта на Avalonia UI для Windows и Linux.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Комментарии 0

Новости

Валидация входных данных в фильтрах Minimal API .NET, просто и без затей

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 1.4K

В последние год-два снова набирает силу тенденция обращать самое пристальное внимание на производительность разрабатываемых приложений. Тема на самом деле непростая, поскольку производительность не на пустом месте появляется и требует значительных временных ресурсов и квалификации специалистов. В данной статье обсуждается эффективный способ валидации данных для .NET. Если C# входит в круг ваших интересов, если ваши коллеги обсуждают за кофе Minimal API, эта статья определённо для вас.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0 +6
Комментарии 13

Async/Await в C#. Часть 5. Функция-перечисление и цикл через рекурсию, асинхронный вызов без Async/Await

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 3.5K

В одной из предыдущих статей, посвященных анализу этого (все того же) Поста, я написал что «не возьмусь переписать всю эту хитрую логику, связанную с формированием последовательности вызовов сгенерированной функции на человеческом языке». Но подробно разбирая 5-ю главу того Поста у меня это вроде бы все-таки получилось сделать. Прошу вас оценить результаты этого труда.

Там где мне придется цитировать (назовем это так) содержание исходного текста в переводе, оно будет выделено подчеркнутым курсивомпредыдущей статье я попробовал поэкспериментировать с особым форматированием, но это не всегда удобно читателю, на сколько я понимаю.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑4 и ↓2 +2
Комментарии 16

Еще раз про асинхронную машину состояний и где именно там аллокации

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 13K

Несмотря на то, что про async/await уже было сказано много слов и записано множество докладов, тем не менее, в своей практике преподавания и наставничества, я часто сталкиваюсь с недопониманием устройства async/await даже у разработчиков уровня Middle+. В данной статье мы подробно рассмотрим машину состояний, сгенерированную компилятором из асинхронного метода для понимания принципа работы асинхронности в C#, разберемся где именно там аллокации и порешаем задачи для самопроверки. Если вы уже раз сто видели как выглядит асинхронная машина состояний, но все равно недопонимаете ее, тогда эта статья для вас.

Читать далее
Всего голосов 21: ↑20 и ↓1 +19
Комментарии 8

Истории

Outlook как сервер микросервисов

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 2.2K

Доброго времени суток. 

Ты ж у нас один программист !!!
Небольшая вводная. Я для друзей, по их запросам, выгружаю данные из MS SQL Server'а. Друзья дают исходные данные, для которых надо сделать выгрузку в файлах .csv. Исходных данных (ИД) может быть от 1 до ... строк. Я загружал данные в sql таблицу с помощью задачи или Task в английской версии в SQL Server Management Studio (SSMS). Исторически сложилось, что все sql файлы со скриптами хранятся на моем ПК. Я файлы открывал в SSMS и запускал на выполнение. Результаты записывал в файл и отправлял сообщение, что обработка выполнена. Друзья забирали файлы с результатами. 

Но в один творческий день пришла идея автоматизировать этот процесс, чтобы Друзья все делали сами, с минимальным моим участием. 

Читать далее
Всего голосов 9: ↑6 и ↓3 +3
Комментарии 6

Выбор игрового ИИ и его «сложность»

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 1.4K

Итак, интернет полон туторами по ИИ во всех возможных вариантах: машина состояний, дерево поведений, GOAP и utility AI. Каждое из которых со своей сути лишь определяет алгоритм, по которому сменяются состояния/действия персонажа.

• Для FSM и BT это простые if else с четкими условиями перехода. “Если видим противника, идем к нему. Если подошли, атакуем”.

• Для GOAP мы находим такой “путь” из действий игрока, который приводит к желаемому результату. Как правило, для выбора “пути” используем поиск в ширину, но при большом количестве действий можно рассмотреть варианты использования алгоритмов-“старших братьев” поиска в ширину. Например, A*.

• В Utility AI мы просто выбираем самое “эффективное” действие каким бы то ни было способом. Это можно делать за счет формул расчета, оценки через кривые Безье или через смесь этих способов.

Читать далее
Рейтинг 0
Комментарии 1

Разработка Tower Defense на Unity — часть 1

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 2.7K

Доброго времени суток, ребята. Это моя первая статья вообще и первая в цикле статей о том, как я решил создать игру в жанре Tower Defence. Данный текст я пишу как человек неопытный и только исследующий сферу, так что он может показаться вам интересным, если вы уже давно профессионал в сфере и хотите узнать, с чем сталкиваются новички сейчас, а так же если вы только начинаете свой путь и хотите пройти его, учась на чужих ошибках.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1 +7
Комментарии 18

Первая игра на LeoEcsLite

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 17 мин
Количество просмотров 3.6K

Целью этой статьи является изучение архитектурного паттерна Entity Component Systems на практике. Я подготовил пошаговое руководство по созданию небольшой игры, с помощью которого вы познакомитесь с основными принципами разработки на Ecs.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0 +12
Комментарии 5

Обработка ошибок с помощью IExceptionHandler в ASP.NET Core 8.0

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 7K

Давайте рассмотрим, как вы можете реализовать обработку ошибок, используя IExceptionHandler в .NET Core 8.0. Этот подход следует похожим паттернам предыдущих методов обработки ошибок в ASP.NET Core, но добавляет дополнительную возможность внедрения вашей собственной логики обработки исключений в exception handling middleware.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑6 и ↓2 +4
Комментарии 26

Как я участвовал в геймджеме | Pixel New Year Jam

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 1K

Если тебе удобнее смотреть видео, то вот.

А это то же видео, только в текстовом формате, что кому-то может быть удобнее.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1 +2
Комментарии 2

Фамильный вики-движок Bonsai: 6 лет спустя

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 2.6K
Прошло шесть с лишним лет с момента, когда я начал работать над проектом Bonsai. Если в двух словах, то это вики-движок, заточенный под хранение семейной истории и построение генеалогических деревьев. Он распространяется в полностью открытом и бесплатном виде, подразумевая установку на ваш собственный сервер в качестве docker-контейнера.



Более подробно о его устройстве и истории создания можно почитать в моих предыдущих статьях 3+ годичной давности: раз, два. Изначально я планировал выпускать мажорную версию и писать про нее статью раз в год, но родительство и переезд вносят в планы изрядную долю хаоса. Тем не менее, проект все еще активен и развивается. Сегодня я расскажу о том, что было реализовано и улучшено за последнее время.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0 +14
Комментарии 18

Async/Await в C#. Часть 3. Чем Tasks(Задачи) лучше чем IAsyncResult. О чем не написал Stephen Toub

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 5.5K

В этот раз я достаточно внимательно прочитал перевод главы про задачи(Tasks) из этого Поста, чтобы выяснить, что он не очень точно передает смысл исходного текста. Я попробую пересказать содержание так, как я его понял, в том числе полагаясь на свой практический опыт программирования многопоточных приложений и embedded приложений с множеством прерываний.

Мне кажется, я придумал хороший формат, чтобы совместить свой пересказ содержания достаточно близко к смыслу исходного текста (надеюсь), с моими комментариями-разъяснениями-догадками.

Пару ссылок на предыдущие работы по этой теме вы тоже найдете под катом.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1 +3
Комментарии 2

Сто паттернов для разработки корпоративных программ. Часть 2.1

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 4.6K

В этой статье представлены такие паттерны, как Abstract Document, Monad, Object Mother, Object Pool, Step Builder. Примеры приведены на .NET 7 и C#. Приятного чтения.

Продолжение в статье "Сто паттернов для разработки корпоративных программ. Часть 2.2".

Читать далее
Всего голосов 12: ↑2 и ↓10 -8
Комментарии 57

Ближайшие события

Открытый урок «Behaviour Tree в Unity»
Дата 8 февраля
Время 19:00
Место
Онлайн

Искусственный интеллект для игры Точки

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 4.7K

Кратко о правилах: игроки поочерёдно ставят точки двух цветов в перекрестия линий. Цель — окружить точки соперника замыканием вокруг них непрерывной цепи своих точек.

Читать далее
Всего голосов 30: ↑29 и ↓1 +28
Комментарии 22

Включаем Nullable reference types в Unity за несколько минут

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 1.5K

🎯 Что такое Nullable reference types?

Nullable reference types явным образом указывает, должна ли переменная содержать значение или может отсутсвовать.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑5 и ↓3 +2
Комментарии 5

Метод быстрого марша (Fast Marching Method)

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 7.4K

Пример реализации метода быстрого марша(Fast Marching Method) для создания полей расстояний(Distance FIeld) и поиска кратчайшего пути.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1 +11
Комментарии 10

Как на самом деле Async/Await работают в C#. Часть 2 Артефакты от EAP шаблона, SynchronizationContext

Уровень сложности Сложный
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 4K

Насколько я понял из комментариев к своим предыдущим статьям по этой теме:

1. Часть 1. Проблемы модели асинхронного программирования (APM)

2. Уроки по асинхронному программированию из первой половины работы

3. Параллельные вычисления — Все дело в контексте-синхронизации (SynchronizationContext)

4. Async/Await из C#. Головоломка для разработчиков компилятора и для нас

и по количеству просмотров, тема все еще вызывает интерес, поэтому я хочу попробовать продолжить, но не просто перевод, а перевод С ПОЯСНЕНИЯМИ, хотя и сам перевод тоже должен отличаться от первоначального варианта, поскольку я его не читал, только по результатам, мельком, глянул пару абзацев. К тому же автор того первоначального перевода просил помощи с переводом, поэтому я надеюсь, мой вариант в чем-то сможет помочь в этом смысле или просто будет интересен с точки зрения сравнения.

Потом, мне кажется, что есть несколько читателей, которым будет интересен именно мой вариант перевода, вот для них, в первую очередь, я и продолжаю писать.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1 +1
Комментарии 0

Изучаем C# в 2024 году

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 26K

Если вы собираетесь стать разработчиком С# в 2024 году, вас ждет увлекательное путешествие! Чтобы помочь вам эффективно ориентироваться в этом ландшафте, мы составили подробную дорожную карту, в которой описаны основные скиллы и технологии, которыми вы должны овладеть. Независимо от того, являетесь ли вы новичком в разработке программного обеспечения или переходите с другого технологического стека, эта дорожная карта поможет вам определить ключевые области, на которых следует сосредоточиться.

t.me/csharp_ci – огромное количество гайдов, библиотек и примеров с кодом в моем телеграм канале для C# и .Net разработчиков.

https://t.me/addlist/u15AMycxRMowZmRi – тут я собрал огромную папку каналов C# и .Net программистов.

Читать далее
Всего голосов 29: ↑10 и ↓19 -9
Комментарии 22

Сто паттернов для разработки корпоративных программ. Часть первая

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 27 мин
Количество просмотров 13K

В этой статье рассмотрены все паттерны проектирования из "Банды четырёх" с примерами на языке программирования C#. Для самых терпеливых имеются дополнительные паттерны.

Это первая статья из серии "Сто паттернов для разработки корпоративных программ". Следующие статьи будут посвящены паттернам из книг Мартина Фаулера и Роберта Нистрема.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑12 и ↓6 +6
Комментарии 20

GigaChat API для .NET Core

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 4.9K

Всем привет! Если Вы решили подключить в свою разработку на .NET Core поддержку GigaChat, то эта статья для Вас.

В ней расскажу подробнее про то, как пользоваться библиотекой GigaChatAdapter чтобы облегчить разработку под сберовский ИИ чат

Изучить статью
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Комментарии 7

Вклад авторов

Работа