Как стать автором
Обновить
340.78

Игры и игровые консоли

Камень, ножницы, бумага

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Ностальгическая Action-RPG с фанатским ремастером

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 6.9K
image

В самом начале нулевых мне посчастливилось сыграть в Nox, удививший меня нетипичной комбинацией геймплейных механик, затягивающим игровым процессом и интересной завязкой! Могу сказать, что это был довольно необычный для своего времени проект, который даже по прошествии десятилетий почти не имеет аналогов. Мне хорошо запомнилось, как в те годы его сравнивали, да и продолжают почему-то это делать в наши дни, с Diablo II, что кажется очень странным. На мой взгляд, игры совершенно непохожие, с разной центральной механикой и геймплейной сутью, с абсолютно различным подходом к развлечению игрока. Но, думаю, это произошло оттого, что проекты вышли почти одновременно (с интервалом менее, чем полгода), и многие ещё неопытные в терминах игроки (да и пресса) очень часто называли их братьями по жанру, во многом из-за изометрического вида и сражений с монстрами с помощью навыков. Вот только сравнение этих двух игр сейчас, спустя десятки лет, не несёт в себе никакого вреда, а тогда такое обсуждение ничего, кроме урона по репутации, создателям Nox не приносило (ну ведь правда, если я хочу диаблоид, зачем мне Nox, когда есть сиквел Diablo?). Из-за этого продавалась игра не так хорошо, как хотелось бы студии и издателю.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑26 и ↓1 +25
Комментарии 14

Новости

К 30-летнему юбилею DOOM: как два садиста, психопат и мормон создали одну из величайших игр в истории? Часть 6

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 7.2K

В прошлый раз мы оставили наших героев в тот важный для нашей эпопеи момент, когда в процессе работы над Wolfenstein 3D они перебрались из холодного криминального пригорода Мадисона, штат Висконсин, в жаркий и консервативный пригород Далласа под названием Мескит. Именно этому месту было суждено стать колыбелью Doom. Что иронично, именно жители Мескита десятком лет ранее пытались запретить в США компьютерные игры за разврат, сотонизм и насилие.

Все части цикла статей о создании DOOM:
Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑57 и ↓1 +56
Комментарии 12

Чтение на выходные: «Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций» Уолта Уильямса

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 813

Снова в рубрике рекомендация про геймдев. Плюс одно полезное и нескучное чтение для всех, кто любит играть в игры, делает их или просто хочет заглянуть в закулисье индустрии. Книга на этот раз — с возрастным ограничением, так что обещайте не читать её, если вам пока что меньше восемнадцати лет. В переводе содержится обсценная лексика, да и вообще, иногда автор отсылает к темам более горячим чем обычно мы здесь обсуждаем.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1 +2
Комментарии 0

Как мы Steam Deck Verified получали

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 2.5K

Это небольшой рассказ о том, как мы получили заветную плашечку Steam Deck Verified для нашей игры The Unexpected Quest. Причем, никто из нас даже в руках не держал этот ваш Steam Deck.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑7 и ↓3 +4
Комментарии 0

Истории

Коротко об играх от инди разработчиков №2

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 3.4K

Прошлая подборка была неоднозначна принята. В комментарии было написано что не надо, а потом кто-то написал что надо. Пусть лайки/дизлайки определят, нужно такое здесь публиковать или нет. Попытка № 2.

На DTF в комментариях было очень тепло принято, на пикабу залайкано.

Мне написали разработчики игр и поделились информацией о сроках разработки, движка и составом команд. Может это будет полезно для сравнения и анализа вам. Более подробно расскажу позже в видео об играх, на это надо больше времени.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1 +7
Комментарии 4

35 лет SimCity

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 3.1K


В этот день, 35 лет назад, появилась SimCity (1989) – градостроительная стратегия, ставшая хитярой и положившая начало целой серии. Более того, благодаря этой игрушке и её создателю Уиллу Райту, появилась на свет Божий другая серия, известная в народе как The Sims (или «Симсы»), в которой можно было создавать с помощью виртуальных человечков всё то, что ты, читатель, обычно делаешь в реальной жизни. А именно – смотреть зомбоящик, вкалывать на работе, есть, спать, справлять нужду, читать газеты, убираться в хате, строить любовь с другими симами, сгореть в квартире или утопиться в бассейне, да-а… впрочем, об этом как-нибудь потом. Сейчас же – окунемся в истоки и узнаем, как Райт сделал то, что сделал и что из этого вышло. Наливай чаёк и усаживайся поудобнее, мы погнали.
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑32 и ↓2 +30
Комментарии 6

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 1.7K

Я считаю серию Dead Space одним из интереснейших ужастиков тех лет. Особенно всегда любил первые две части, у которых есть чему поучиться у других разработчиков. Ремейк игры 2008 года дал возможность снова погрузиться в атмосферу ужаса мертвого космоса. Всегда любил первую главу игры, в которой в первые же секунды успевают затянуть в атмосферу игры. Разработчики очень сильно постарались над обучением механикам, построением ужаса через пространства. Разберем все моменты, которые проходит игрок, в главе "New Arrivals".

Читать далее
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2 +1
Комментарии 6

Коротко об играх от инди разработчиков

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 6.2K

За последнее время мне написали 40 инди разработчиков, чтобы я рассказал об их игре на ютубе, но пока не успел сделать по всем ним видео выпуск.

Поэтому решил писать о каждой игре ежедневно в своем телеграм канале. Чтобы вам не переходить на канал. Я собрал здесь список этих игр с коротким описанием и на каком движке игра сделана. Возможно, для вас это будет интересно или полезно.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑12 и ↓8 +4
Комментарии 6

За чистое небо над головой

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 6.2K

В прошлом году мы запустили на орбиту пикоспутник с самым настоящим сервером, и в честь этого сделали Telegram-игру «Спутник против мусора». Рекомендуем попробовать свои силы, если вдруг она прошла мимо вас. Мы уже рассказывали о том, как пришли к идее игры и каких персонажей придумали для неё, повторяться не будем. Здесь мы расскажем о разработке.
Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑38 и ↓3 +35
Комментарии 8

Tropico 2 – пиратский рай начала нулевых на современных системах

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.9K

Недавно выходила статья про первую часть Tropico, которая занимает отдельное место в моих игровых воспоминаниях о двухтысячных. Проект для своего времени отличался интересным геймплеем, легкой и непринуждённой атмосферой и необычным сеттингом, благодаря которому можно было стать Эль Президенте и управлять небольшим государством в Карибском бассейне. Но разработчики решили не останавливаться на достигнутом, и вторая часть серии, вышедшая спустя два года (в 2003), продолжила удивлять нас необычным антуражем. Теперь вам предлагают стать главой пиратского острова и заняться удовлетворением желаний ваших корсаров, строительством кабаков и промышленности, дабы превратить захудалую бухту контрабандиста в настоящий пиратский оазис! Этакая Тортуга в период её наибольшего влияния!

Сегодня вас ждёт краткий рассказ про игру, ставшую для многих одной из самых любимых в серии за счёт хорошо переданной атмосферы пиратской романтики и необычной геймплейной механики этого экономического тайкуна. А в качестве бонуса я выложил архив с инсталлятором официального переиздания 2006 года и русификатором, а также полностью установленную и готовую к запуску сборку – скачай и играй! Tropico 1 вместе с отдельным русификатором идёт в комплекте =)

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1 +6
Комментарии 1

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 1

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 8.7K

Не так давно (год назад на самом деле) я приобрёл необычную игровую консоль Playdate.

Она такая маленькая, жёлтая и имеет крутилку (крэнк или иногда в дословном переводе с испанского кривошип). Ах да, у неё еще экран монохромный. Не чёрно-белый - чёрно-белый экран умеет показывать оттенки серого

Читать далее
Всего голосов 19: ↑16 и ↓3 +13
Комментарии 14

К 30-летнему юбилею DOOM: как два садиста, психопат и мормон создали одну из величайших игр в истории? Часть 5

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 8.7K

В прошлый раз мы завершили рассказ на том моменте, как команда разработчиков id Software пришла к историческому решению: нужно делать по-настоящему крутой шутер в формате 3D. Первые поделки Джона Кармака в этом жанре получились не очень удачными и не слишком зашли игрокам — но именно они позволили набить первые шишки на пути к созданию DOOM. Теперь же наши герои начали работу над тем, что мы сейчас знаем под названием Wolfenstein 3D: бодрое мочилово нацистов в секретных подземельях.

Все части цикла статей о создании DOOM:
Читать дальше →
Всего голосов 66: ↑65 и ↓1 +64
Комментарии 4

Grand Theft Auto III – новое измерение в мире гейминга

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 11K


Серия GTA пользовалась популярностью у игроков и критиков начиная с первой части, когда она представляла собой незамысловатый top–down шутер. Но именно переход в третье измерение подарил ей по-настоящему большую славу, дав толчок дальнейшему развитию и породив целую плеяду подражателей. Сегодня мы вспомним, с чего всё начиналось.
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑32 и ↓2 +30
Комментарии 32

Ближайшие события

Открытый урок «Behaviour Tree в Unity»
Дата 8 февраля
Время 19:00
Место
Онлайн

Реверс-инжиниринг ToumaPet, китайского клона тамагочи с цветным экраном

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 7.5K

Когда становишься слишком взрослым, то просто играть в игры становится не интересно. Зато разбираться в их устройстве увлекательно, я нашел себе новый объект для развлечения. На самом деле я с детства разбирал/ломал игрушки, чтобы посмотреть как внутри устроено. Так что, это не лечится и с возрастом никак не связано.

Читать далее
Всего голосов 117: ↑116 и ↓1 +115
Комментарии 26

Чтение на выходные: «Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс» Джейсона Шрейера

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.9K

Мы уже писали о Джейсоне Шрейере в предыдущем материале, посвященном «Крови, поту и пикселям». Напомним в двух словах, что автор — игровой журналист. Первую книгу об изнанке индустрии видеоигр он посвятил десяти кейсам, девять из которых оказались удачными и завершились выпуском готового продукта на рынок. Вторая, следующая за ней, повествует уже о гораздо более драматичных вещах — провалах на десятки миллионов долларов, оставшихся от проектов пепелищах и людях, которых по всему миру раскидал не самый удачный случай геймдев.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑4 и ↓3 +1
Комментарии 1

От настолки 1970-х до топовой игры 2023 года. История Baldur’s Gate

Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 4.7K

Baldur’s Gate — это не только нашумевшая игра прошлого года. Это целый сеттинг, по которому изданы десятки игр и написаны десятки книг. История серии начинается с культовой настольной игры «Подземелья и драконы» середины 1970-х, продолжается в оригинальной Baldur’s Gate от BioWare в 1998-м и не думает подходить к завершению. Собрав вокруг себя толпы поклонников, линейка Baldur’s Gate зарекомендовала себя как стандарт качества в игровом мире. Несмотря на это, Врата Балдура приоткрываются не всем. Углубляемся в историю Baldur’s Gate без спойлеров, говорим о плюсах и недостатках игр и отвечаем на вопрос, почему всем так понравилась третья часть. 

Читать далее
Всего голосов 23: ↑20 и ↓3 +17
Комментарии 20

Спустя 10 лет после запуска Star Citizen до сих пор в альфе. Но полный комплект кораблей уже стоит $48 000

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 9.7K

Неплохо, правда? И это при том, что некоторые из этих «космических кораблей, бороздящих просторы Вселенной» тоже ещё не готовы, а только находятся в разработке. Что вообще происходит? Много всего. Со Star Citizen вообще всё очень интересно, ведь впервые об этой игре стало известно 11 лет назад, а официального релиза всё ещё нет. Проект находится в статусе альфа‑версии, и когда будет финал — до сих пор непонятно.

Тем не менее, разработчики делают всё, чтобы проект приносил деньги. На сей раз они предложили полный набор кораблей вселенной Star Citizen по цене в $48 000. Называется это предложение Legatus Pack. Подробности под катом.

Читать далее
Всего голосов 23: ↑21 и ↓2 +19
Комментарии 18

Пишем трассировщик лучей для ZX Spectrum

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 18K

Я люблю трассировщики лучей и даже посвятил им половину своей книги. Менее известна моя любовь к ZX Spectrum — домашнему компьютеру 1982 года, с которым я вырос и с которого начался мой интерес к графике и программированию. По современным стандартам эта машина столь смехотворно слаба (и даже по стандартам 1980-х), поэтому возникает неизбежный вопрос: в какой степени удастся портировать трассировщик лучей из книги Computer Graphics from Scratch на ZX Spectrum?

В ZX Spectrum установлен процессор Z80 на 3,5 МГц (в тысячу раз медленнее, чем современные компьютеры), который не может умножать числа (!!!), и 48 КБ ОЗУ (в миллион раз меньше); он имеет графический режим 256x176 (примерно в двести раз меньше современного разрешения), способный отображать 15 цветов (в миллион раз меньше, к тому же с довольно необычными особенностями). Интересная машина для графического приложения, активно задействующего CPU!

Я планирую реализовать его на Sinclair BASIC — встроенном языке программирования Spectrum. Это не просто BASIC, а древний, очень ограниченный диалект BASIC. Например, единственные структуры управления в нём — это FOR и IF (а у IF нет ELSE и даже ENDIF); все переменные глобальны; не существует вызовов функций, только GO TO и GO SUB; и так далее. Кроме того, он интерпретируемый, то есть сверхмедленный. Но, по крайней мере, он реализует программное умножение! Если мне нужна будет производительность, то я всегда могу переписать трассировщик на ассемблере.

Я настроил минимально необходимую среду: код на BASIC я пишу в VS Code, компилирую его с помощью BAS2TAP и запускаю в эмуляторе FUSE. Благодаря этому скорость итераций оказалась достаточно высокой.

Читать далее
Всего голосов 139: ↑138 и ↓1 +137
Комментарии 85

Мапперы на Famicom, NES, Денди: откуда взялись и зачем нужны (часть 2/2)

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 24 мин
Количество просмотров 5.9K

Продолжаем обстоятельный разговор про «мапперы» — устройства управления расширенной памятью на игровых консолях Famicom, NES и Денди. Во второй части статьи рассмотрим особенности нескольких основных видов мапперов и их влияние на содержание игр, сложности программирования, а также ситуацию с мапперами на других платформах.
Читать дальше →
Всего голосов 61: ↑60 и ↓1 +59
Комментарии 17

Разработка Tower Defense на Unity — часть 1

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 2.7K

Доброго времени суток, ребята. Это моя первая статья вообще и первая в цикле статей о том, как я решил создать игру в жанре Tower Defence. Данный текст я пишу как человек неопытный и только исследующий сферу, так что он может показаться вам интересным, если вы уже давно профессионал в сфере и хотите узнать, с чем сталкиваются новички сейчас, а так же если вы только начинаете свой путь и хотите пройти его, учась на чужих ошибках.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1 +7
Комментарии 18

Вклад авторов