Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Сервис для блокировки ботов, домашняя бухгалтерия и онлайн-комиксы: 5 идей для pet-проектов

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 2.7K

Чтобы чему-то научиться, нужно постоянно практиковать свои навыки. Например, применять их в создании pet-проектов. Но что делать, если желание есть, а вдохновения нет?

В этом материале собрали новую подборку интересных проектов сотрудников Selectel. Черпайте идеи и делитесь своим опытом в комментариях!
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑19 и ↓4 +15
Комментарии 5

Новости

Без углов и стресса: Формула успешного дизайна, или как правильно скруглить внутренние углы фигур

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 1.4K

Если вы новичок в дизайне, то наверняка могли заметить, что мелочи часто играют большую роль при создании композиции. Одна из таких мелочей – внутренние углы. В данной статье я рассказал, почему они важны и как сделать так, чтобы ваше закругление углов выглядело аккуратно.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑4 и ↓6 -2
Комментарии 8

От настолки 1970-х до топовой игры 2023 года. История Baldur’s Gate

Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 3.2K

Baldur’s Gate — это не только нашумевшая игра прошлого года. Это целый сеттинг, по которому изданы десятки игр и написаны десятки книг. История серии начинается с культовой настольной игры «Подземелья и драконы» середины 1970-х, продолжается в оригинальной Baldur’s Gate от BioWare в 1998-м и не думает подходить к завершению. Собрав вокруг себя толпы поклонников, линейка Baldur’s Gate зарекомендовала себя как стандарт качества в игровом мире. Несмотря на это, Врата Балдура приоткрываются не всем. Углубляемся в историю Baldur’s Gate без спойлеров, говорим о плюсах и недостатках игр и отвечаем на вопрос, почему всем так понравилась третья часть. 

Читать далее
Всего голосов 19: ↑16 и ↓3 +13
Комментарии 20

Tilda и чат-бот: пример интеграции

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 632

Привет, друзья! Сегодня мы поговорим о том, как  добиться эффективной обработки заказов, оформленных на сайте стандартного интернет-магазина на Tilda. Я на примере своего проекта (интернет-магазин карликовых кроликов) расскажу, почему менеджерам неудобно работать с заявками, которые приходят из Tilda напрямую, а также покажу, как можно подключить к обработке заказов чат-бота на примере сервиса ChatApp. Мы поговорим о принципе этой интеграции (то есть о механизме веб-хука) и о проверенных на практике сценариях использования бота. Статья будет полезна тем, у кого уже есть сайт на Tilda (или скоро будет), и кто хочет автоматизировать коммуникацию так, чтобы она была комфортна и заказчику, и менеджерам, и конечно, владельцу проекта.

Узнать, как конкретно...
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Комментарии 0

Истории

На те же грабли: История о пути к созданию новой игры

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 3.6K

Привет! Мы - команда Control, и в этот раз мы хотели поделится историей как мы наступали на те же грабли в попытке создать новую игру.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑4 и ↓4 0
Комментарии 9

Приложения для Vision Pro выглядят скучно

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 6.4K

Apple вложила массу усилий в разработку правил, советов и руководств по проектированию элементов интерфейса, чтобы не столкнуться с подводными камнями, связанными с созданием 3D-интерфейсов. Это помогло избежать обилия подвижных элементов и визуального беспорядка, которые могут запутать пользователя или даже повлиять на его самочувствие.

Однако это привело к тому, что многие приложения, которые я видел, были без своего характера. Скриншоты кажутся безвкусными, а отличить одно приложение от другого становится затруднительно.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1 +17
Комментарии 19

InstantID: Создание персонализированных изображений по одному фото. И лучший бесплатный генератор нейро-аватарок

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 7.6K

Друзья, всем привет, вышла в свет новая удивительная технология, на гите она подписана как InstantID : Zero-shot Identity-Preserving Generation in SecondsНо по факту это самый крутой генератор аватарок в мире, который по одной лишь вашей фотографии может создать персонализированное изображение с вашим лицом в любом стиле по текстовому запросу используя SDXL модели Stable Diffusion. Так что к концу этой статьи, у вас так же как и у меня будет десяток новых аватарок и совершенно бесплатно.

В статье много красивых и тяжелых картинок.

Читать далее
Всего голосов 38: ↑34 и ↓4 +30
Комментарии 11

100+ бесплатных онлайн-инструментов для всех, кто работает с контентом: копирайтеров, дизайнеров, SMM-специалистов

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 2.5K

Большая коллекция сервисов, которые помогут быстро подготовить качественный контент прямо в браузере.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑7 и ↓2 +5
Комментарии 6

Не только Кодзима: 5 известных гейм-дизайнеров из Японии

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.2K

Одно из самых громких имен в игровой индустрии не только Японии, но и всего мира  — Хидэо Кодзима, к которому прикрепилось прозвище гений. Кстати, ему мы посвятили отдельный материал на Хабре. Геймеры отмечают, что в его проектах есть особая философия, нестандартное видение мира и сюжет, от которого сложно оторваться. Но есть и другие гениальные гейм-дизайнеры из Страны , совершившие мини-революцию во вселенной компьютерных игр.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1 +1
Комментарии 7

Пишем трассировщик лучей для ZX Spectrum

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 15K

Я люблю трассировщики лучей и даже посвятил им половину своей книги. Менее известна моя любовь к ZX Spectrum — домашнему компьютеру 1982 года, с которым я вырос и с которого начался мой интерес к графике и программированию. По современным стандартам эта машина столь смехотворно слаба (и даже по стандартам 1980-х), поэтому возникает неизбежный вопрос: в какой степени удастся портировать трассировщик лучей из книги Computer Graphics from Scratch на ZX Spectrum?

В ZX Spectrum установлен процессор Z80 на 3,5 МГц (в тысячу раз медленнее, чем современные компьютеры), который не может умножать числа (!!!), и 48 КБ ОЗУ (в миллион раз меньше); он имеет графический режим 256x176 (примерно в двести раз меньше современного разрешения), способный отображать 15 цветов (в миллион раз меньше, к тому же с довольно необычными особенностями). Интересная машина для графического приложения, активно задействующего CPU!

Я планирую реализовать его на Sinclair BASIC — встроенном языке программирования Spectrum. Это не просто BASIC, а древний, очень ограниченный диалект BASIC. Например, единственные структуры управления в нём — это FOR и IF (а у IF нет ELSE и даже ENDIF); все переменные глобальны; не существует вызовов функций, только GO TO и GO SUB; и так далее. Кроме того, он интерпретируемый, то есть сверхмедленный. Но, по крайней мере, он реализует программное умножение! Если мне нужна будет производительность, то я всегда могу переписать трассировщик на ассемблере.

Я настроил минимально необходимую среду: код на BASIC я пишу в VS Code, компилирую его с помощью BAS2TAP и запускаю в эмуляторе FUSE. Благодаря этому скорость итераций оказалась достаточно высокой.

Читать далее
Всего голосов 121: ↑120 и ↓1 +119
Комментарии 68

Эмоциональный интеллект в UX-исследованиях

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 790

Привет! Меня зовут Татьяна Лескова, я младший аналитик-исследователь в RuStore. Применяете ли вы эмоциональный интеллект в своих UX-исследованиях и зачем вообще вам, как специалисту, прокачивать свой эмоциональный интеллект? Расскажу о том, как бустануть качество ваших исследований и улучшить продукт через умение понимать респондента и считывать его эмоции.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1 +5
Комментарии 2

Управление проектами в работе и жизни

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 3.2K

Управление проектами — фундаментальный навык. Из проектов состоит не только наша работа, но и личная жизнь. Строя дачу, организовывая путешествие или покупая продукты к ужину, мы управляем проектами, даже не задумываясь об этом.

В проекте всегда есть заказчик и исполнитель. Делая что-то для себя, вы комбинируете эти роли. Заказчики могут быть как внутренними, так и внешними, но основные принципы взаимодействия всегда сохраняются.

«А» — начальная точка проекта. Любой проект должен начинаться с правильной постановки задачи. От постановки и понимания задачи зависит результат, за который отвечает исполнитель. Важно услышать саму потребность, с которой к вам пришел заказчик, и интерпретировать её в постановку задачи. Запросить необходимые материалы и задать достаточное количество вопросов для качественного результата — зона ответственности исполнителя. Постановкой задачи является формулировка пользы и способа ее достижения в конкретные сроки. Польза должна быть сформулирована в мире заказчика, а не в мире исполнителя. Финальную постановку задачи нужно согласовать с заказчиком, чтобы убедиться, что вы правильно друг друга понимаете. Выявленное полезное действие в проекте будет служить вам надежным инструментом для конструктивного диалога и принятия верных решений.

«Б» в проекте — это сделанная работа. Делать ≠ сделать. Для заказчика результат либо есть, либо его нет. Путь из точки «А» в точку «Б» существует только в мире исполнителя. Если вы профессионал и цените свою репутацию, то ваши критерии к выполняемой работе должны быть выше, чем у заказчика. Работу нельзя делать плохо, даже если это устроит клиента или он не сразу заметит. Сделать ≠ сдать, сделать — это действительно сделать, вовремя запустить качественный проект и принести пользу.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑12 и ↓3 +9
Комментарии 2

Сам написал, сам поиграл: как работали трёхмерные игры на кнопочных телефонах нулевых? Пишем 3D-шутер с нуля

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 17 мин
Количество просмотров 6.8K
image

Думаю, большинство моих читателей успела застать эру кнопочных телефонов с поддержкой Java-приложений. Помните ли вы, как мониторили разделы с загрузками на WAP-сайтах и ждали выхода новых игр, которые подойдут под ваш телефон и разрешение экрана? А какой восторг вызывали свежие 3D-игры, где графика с каждым релизом становилась всё лучше и была вполне на уровне PlayStation 1? V-Rally, Galaxy On Fire, Asphalt Urban GT, Deep3D, Sony Ericsson Tennis, Left 2 Die, Counter Terrorism 3D — думаю, хотя бы один из этих тайтлов вам знаком. Но задумывались ли вы, как работали эти игры «под капотом»? Каким образом разработчикам удавалось адаптировать полноценные 3D-шутеры и гонки под железо, где не было 3D-ускорителей (видеокарт), сопроцессора для чисел с плавающей точкой (FPU), а одноядерный процессор, работающий на частоте 100-200МГц, помимо игры обрабатывал ещё и звук, ввод, а также радиомодуль? Сегодня мы узнаем: как разрабатывали игры под J2ME, какие графические API существовали и на каких телефонах поддерживались, почему игры на Sony Ericsson шли лучше, чем на Nokia, а на «закуску» сами с нуля напишем 3D-бродилку в практической части! Интересно? Тогда добро пожаловать под кат!
Читать дальше →
Всего голосов 70: ↑69 и ↓1 +68
Комментарии 21

Ближайшие события

Экзоскелет «Норникеля»: как он таким стал

Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 41K

Всем привет! Меня зовут Владислав Давыдов, я главный менеджер центра развития цифровых технологий компании «Норникель».

Возможно, вы уже знаете, что «Норникель» ведет разработку промышленного экзоскелета. У вас могли возникнуть закономерные вопросы: Почему экзоскелет именно такой? Как мы к этому пришли и какие результаты получаем?

В прошлом материале я писал о прототипе экзоскелета в целом, а сейчас расскажу о его разработке и испытаниях.

Читать далее
Всего голосов 92: ↑88 и ↓4 +84
Комментарии 82

Процедурные складки на одежде для мультфильма на основе Geometry Nodes

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 2.8K

Привет, Хабр! Я Михаил Солуянов, ведущий разработчик в МТС Авто — занимаюсь генерацией синтетических изображений для обучения нейросетей. В рабочее время я Unity-разработчик, а в свободное — инди-аниматор мультфильмов. Сегодня расскажу о том, как сделать складки на одежде без симуляции ткани в Blender.

В 2020 году я сделал мультфильм «Мышиный Новый год» (ru, en), который попал на фестиваль Giffoni-50 — один из самых крутых фестивалей, специализирующихся на детской анимации. В мультфильме у меня были герои — антропоморфные мыши в миниатюрных одеждах. И мне захотелось добавить им складки на одежде, которые правдоподобно реагировали бы на их движения. Расскажу о том, как использовал Tension Map и почему перешёл в итоге на Geometry Nodes. Поехали!

Читать далее
Всего голосов 42: ↑42 и ↓0 +42
Комментарии 3

Как писать более чистый CSS: дюжина советов от банальных до неочевидных

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 9.7K

Если CSS для вас все еще боль и страдания, добро пожаловать под кат. Мы наткнулись на интересную подборку советов по CSS на английском языке и решили перевести ее, дополнив собственными примерами с кодом.

CSS как технология действительно немного раздут, но не так хаотичен и сложен, как его иногда описывают. Просто нужно стремиться к лаконичности - в том числе, с помощью описанных подходов.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0 +14
Комментарии 11

Разработка Tower Defense на Unity — часть 1

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 2.1K

Доброго времени суток, ребята. Это моя первая статья вообще и первая в цикле статей о том, как я решил создать игру в жанре Tower Defence. Данный текст я пишу как человек неопытный и только исследующий сферу, так что он может показаться вам интересным, если вы уже давно профессионал в сфере и хотите узнать, с чем сталкиваются новички сейчас, а так же если вы только начинаете свой путь и хотите пройти его, учась на чужих ошибках.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1 +7
Комментарии 15

История Drag and Drop: от первого в мире графического интерфейса до современного веба

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 3.7K

Всем привет! Меня зовут Александр Григоренко, я фронтенд-разработчик, и в последнее время я много работаю над веб-интерфейсами с возможностью перетаскивания объектов методом Drag and Drop. В процессе изучения стандартов и сложившихся лучших практик работы с этим подходом, мне стало интересно разобраться в истории его появления. Копнув поглубже, я выяснил, что Drag and Drop — это один из самых первых способов взаимодействия человека с компьютерной программой. В этой статье хочу рассмотреть историю появления и развития этой технологии.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1 +1
Комментарии 1

Анатомия игры: отражение

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 3.8K


Продолжаем разбирать устройство игр с небольшими вкраплениями практики. Сегодня на повестке — отражение в зеркале. Нет, не свое собственное, а отражение в зеркальных поверхностях внутри 3D-движков, в частности — в играх. Разберем, какие бывают отражения, как они реализуются и как именно сделать отражение в редакторах движка.
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1 +16
Комментарии 9

Книга «Гейм-дизайн: как создаются игры»

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 5.1K
image Привет, Хаброжители!

Узнайте, как придумать и создать свою первую игру. Загляните за кулисы гейм-дизайна и глубоко погрузитесь в теорию и техническую сторону разработки видеоигр.

Книга затрагивает теорию гейм-дизайна, практические особенности реализации игр в различных жанрах, их внутренние механизмы и самые успешные проекты в конкурентном игровом мире. Майкл Киллик, получивший премию BAFTA за наставничество молодых дизайнеров видеоигр, познакомит вас с техническими аспектами разработки игр и поделится приемами, которые помогут сделать первые шаги на пути создания собственных проектов. Вы поймете особенности игровой индустрии и будете разбираться во всех этапах создания игрового продукта, от идеи до разработки и выпуска игры.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑8 и ↓3 +5
Комментарии 7