Как стать автором
Обновить
85.35

Дизайн игр *

Визуальное игростроение

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

PyZelda своими руками или как геймдевить без Unreal, Unity и кредитов

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 43 мин
Количество просмотров 1.7K

Хабры и Хаброчки, я хотел бы перед самой статьёй обсудить вопрос целесообразности писать свой движок, вместо готовых решений. Есть куча статей, которые опишут разные движки от более популярных до менее. Я бы хотел затронуть немного другой вопрос: "Как человеку, который изучал программирование много лет заняться геймдевом?". Обычно, есть два пути в геймдев:

Умышленный путь. Это когда человек, который играет в игры рано или поздно решит их создать. Тогда, он выбирает где ему учиться этому и выучивает игровые движки и C-образные языки к ним (чаще всего, C#).

Путь прогеров. Программист увлекается математикой и пишет код. Так или иначе, везде где есть код — есть компьютер. Цифровые развлечения (в том числе и игры) не проходят мимо тех людей, который постоянно пишут код. Так, часть прогеров решает написать свою игру и начать свой путь в геймдев. Об этом пути мы и поговорим.

Так зачем выбирать "сложный" путь? Во-первых, не для всех он сложнее. Лично мне сложнее перейти на C# с использованием Unity, чем написать новый проект на Python. Во-вторых, люди не всегда понимают сам движок. Сейчас я преподаю в институте "Бизнеса и Дизайна". Это один из первых профильных учреждений, занимающихся геймдевом. И вот у студентов я спросил зачем им движок. Каково было моё удивление, что далеко не все понимаю, вообще зачем он нужен. Спойлер, не из-за пресетов.

Всех заинтересовавшихся, приглашаю в мир змеиных игр!

Погрузиться в змееленд
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0 +17
Комментарии 9

Новости

Игры с новогодним настроением

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.8K

Если реальный мир пока не приносит праздничного настроения, поможет мир виртуальный. Здесь время останавливается, а любимые сюжеты можно проходить снова и снова, радуясь увлекательным зимним приключениям. Поговорим о лучших компьютерных играх с новогодним вайбом. Делитесь в комментариях своими любимыми играми :)

Читать далее
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2 +3
Комментарии 5

Как мы (не) вкатились в геймдев. Часть 2

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 6.7K

Привет, Хабр! Эта статья продолжает рассказ о разработке нашей игры, начатой в рамках моего дипломного проекта. В этот раз — про страницы главного меню, иконки интеракции и логотипы.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1 +10
Комментарии 10

Что нас бесит в интерфейсах игр

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 9.1K
image

Интерфейс — это то, по чему встречают игры. И далеко не все игры дружелюбны к игрокам, приветствуя их сложными менюшками и порой крайне нелогичным расположением кнопок. В этом материале я решил вспомнить, какие элементы интерфейсов могут вызывать, мягко говоря, недоумение.
Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑48 и ↓9 +39
Комментарии 72

Истории

Duke Nukem 3D: один из пионеров дизайна уровней

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 8.3K

С 1993 года, когда вышел Doom, разработчики сделали множество шутеров. Подобные игры того времени вносили много базовых знаний по дизайну уровней игр, многие из которых все ещё используют. Одной из запоминающихся таких игр была Duke Nukem 3D 1996 года. Побудило меня перепройти её свежим взглядом, будучи работая в данной сфере, переиздание с новым эпизодом. Посмотрим, как разработчики делают уровни интересными, с наглядной подачей информации и интересным игровым процессом.

Читать далее
Всего голосов 53: ↑52 и ↓1 +51
Комментарии 32

Как озвучить игру целостно и ничего не упустить: стадии разработки игрового аудио

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 817

Довольно часто при озвучивании игр разработчики сосредотачивают свое внимание исключительно на стадии продакшна аудио (непосредственная разработка аудио-ассетов), упуская важные этапы, предшествующие и последующие этому ключевому моменту. Однако, как известно, целостная разработка аудио всегда включает три ключевых этапа: препродакшн, продакшн и постпродакшн.

Пропускание стадий препродакшна и постпродакшна может привести к потере уникальности и качества звукового контента в игре. Стадия препродакшна служит основой для определения звукового стиля, атмосферы и концепции, а также создает детальный план для всех участников процесса разработки. Недостаточное внимание этой стадии может привести к несоответствию аудио-дизайна общей идее проекта.

С другой стороны, стадия постпродакшна является ключевым этапом, где звуковой контент полируется, тестируется и оптимизируется для достижения максимального качества воспроизведения. Недооценка этого этапа может привести к неполадкам в звуковом воспроизведении, снижению производительности и отклонениям от задуманной звуковой идеи.

Понимание и уважение каждой из трех стадий разработки игрового аудио формируют высококачественный и целостный игровой опыт. От препродакшна, формирующего основу концепции, до продакшна, превращающего идеи в конкретные аудио-активы, и постпродакшна, придающего им совершенство - каждая стадия играет свою роль в достижении целостности и гармонии звукового мира игры.

Читать далее
Рейтинг 0
Комментарии 0

Grand Theft Auto Online. Секреты десятилетней популярности и будущее культовой игры

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 3.2K

Игровое сообщество взволнованно анонсом GTA VI — продолжения серии игр Grand Theft Auto, работа над которым длится уже давно. Rockstar обещают поднять планку всей игровой индустрии, а игра, по данным инсайдеров, может выйти в 2025 году. Вероятной причиной, почему нам приходится ждать так долго, является GTA Online — дойная корова Rockstar, приносящая миллионы долларов в год. Как получилось, что GTA Online до сих пор не думает сдавать позиции, и что будет с игрой после выхода GTA VI? 

Читать далее
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1 +11
Комментарии 7

Как я сделал игру на ChatGPT

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 18K

Рассказываю как сделал текстовый квест на ChatGPT и с какими проблемами столкнулся в промптинге. Что и как не получалось и как потом получилось.

Внутри полный текст промпта.

Читать далее
Всего голосов 60: ↑57 и ↓3 +54
Комментарии 52

Как Take-Two Interactive завоевала игровой мир

Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 2.6K

Кто из нас не проводил сотни часов за компьютером, раздавая смачные тумаки представительницам древнейшей профессии? Не развивал собственную цивилизацию? Или не напивался до поросячьего визга в салуне конца XIX века на Диком Западе? Но уж если не играли, то по крайней мере точно все слышали про GTA, Civilization и Red Dead Redemption.

Эти игры производят студии Rockstar и 2K — дочерние компании гиганта Take Two Interactive с рыночной капитализацией в 21 млрд долларов на 2023 год. Но если про игровые студии и истории создания культовых игр можно найти десятки статей и даже книги, то про «хозяина» информации почти нет. Ну, кроме разве что скандалов.

Многие скажут: «Логично! Что может быть интересного в денежном мешке, скупающем игровые студии направо и налево?». Но давайте все‑таки посмотрим, откуда появилась Take Two Interactive и почему не все так однозначно.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑14 и ↓1 +13
Комментарии 0

Доступность игр для людей с ограниченными возможностями: проблемы и их решения

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 3K
image

Видеоигры — это прекрасно. Они есть для любой возрастной категории, самых разных жанров. Однако далеко не все игры доступны каждому: слишком много преград для людей с ограниченными возможностями. Большинство из нас имеют нормальный слух, зрение и здоровую опорно-двигательную систему. Мы не отказываем себе в прохождении самых разных игр — от простых казуалок на экране смартфона до серьёзных стратегий с кучей текста или авто- и авиасимуляторов — лишь бы денег хватало на контроллеры. Но что, если я вам скажу, что в мире, по данным ВОЗ, живёт 1,3 миллиарда человек с инвалидностью?

Многие разработчики стремятся сделать графику более реалистичной. Современные движки и игры, разрабатываемые на них, требуют всё больше ресурсов. Однако людям, у которых есть проблемы со зрением, в целом без разницы, насколько красиво выглядит игра — главное, чтобы в неё было комфортно играть. И к сожалению, большинство разработчиков даже не пытается сделать свои проекты более доступными для людей с ОВЗ.
Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑44 и ↓0 +44
Комментарии 11

Видеоигры с государством. Что нам стоит видеоигровую индустрию снова построить?

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 7.1K

Мы уже разобрали ряд тем, связанных с поддержкой видеоигровой индустрии в России. 

На этот раз в одном материале я собрал информацию о том, что получают студии, которые остались в России, на какие меры поддержки претендуют разработчики, какие гранты можно получить. А также высказываю своё мнение о том достаточно ли этих мер, и какие риски связаны с господдержкой. 

Кроме того, предлагаю обсудить вопросу, который является фундаментом любого успешного предприятия – постановке чёткой цели, к которой мы должны стремиться в развитии видеоигровой индустрии.

Читать далее
Всего голосов 29: ↑17 и ↓12 +5
Комментарии 24

Road Run, или как я свою первую игру делал. Часть 4

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 2.1K

Одних домов для игры недостаточно, пейзаж с плотной застройкой не особо разнообразен, да и для глаза сильно приятен. Кроме того, большинство реальных улиц имеют те или иные зелёные насаждения.  В общем, озеленение улиц - это хорошо, как с экологической точки зрения, так и с эстетической.

Читать далее
Рейтинг 0
Комментарии 3

Проектирование экономики F2P игр на основе продуктовых метрик

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 2.2K

Несмотря на то, что универсального алгоритма проектирования игровой экономики сформулировать не получится: уж слишком разные механики в разных играх, - мы можем попробовать сформулировать один из подходов, которым можно руководствоваться, начиная работу над экономикой вашей игры. Проектирование экономики F2P и премиум игр сильно отличается. В этой статье мы попробуем разобраться в том, как подходить к созданию игр, распространяющихся по модели Free-To-Play.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑9 и ↓4 +5
Комментарии 0

Ближайшие события

Именитый геймдизайнер поделился, каким бы был Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 2.4K

Совсем недавно я делал вольный перевод рассказа Дарио Казали (одного из разработчиков Half-Life) о своих воспоминаниях, связанных с разработкой этой культовой игры. Что ж, сегодня хочу продолжить данную рубрику и поделиться историями из жизни Тима Кейна – важного для индустрии геймдизайнера, одного из идеологов и создателей Fallout 1 и 2, а также многих других отличных игр. В ролике на своём YouTube канале он вспоминает о том, как создавалась и какой могла бы стать так и не вышедшая Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum. Поэтому, если вы владеете английским языком, можете послушать этот сказ в оригинале. Ну а я, пожалуй, начну.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑14 и ↓1 +13
Комментарии 4

Релиз Unity 2023.2 Tech Stream

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 2.6K

В свежей версии 2023.2 TS появилось несколько кроссплатформенных улучшений. Поработали над производительностью (в особенности — над тормозами освещения на мобилках). Нарисовали более красивые атмосферные эффекты для HDRP. Продумали использование VFX Graph. Проапгрейдили UI Toolit, починили баги для VR. Вернулись к понятной схеме названия версий: Не Unity 1234.5 XYZ, а просто Unity 6.

Всё вместе, это позволит поднять реализм и удобство на новый уровень, и заставит разработчиков рвать на себе рубашку за Unity в патриотическом экстазе... или такова легенда. Давайте разберемся.

Волшебно. Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0 +8
Комментарии 4

Предел мастерства

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 3.9K


Нашла у Сергея Абдульманова (Milfgard) пост 4 крутые штуки про разработку игр. В посте ссылки на 4 перевода из блога геймдизайнера Тайнана Сильвестра, создателя игры «RimWorld». Но ссылки мертвые. С разрешения автора публикую переводы из архива.

Пост ниже из далекого 2009, а тема все еще актуальна — как повысить реиграбельность своей игры. Суть поста в двух предложениях:

Реиграбельность коррелирует с количеством часов, за которые игрок обучается «идеально» играть в эту игру. Тайнан Сильвестр размышляет о двух способах повышения реиграбельности: через реакцию (как в шутерах) и через стратегию (как в Го).

Я веду ламповый Telegram-канал GameDevils. Заглядывайте в гости, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр ^__^
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑12 и ↓7 +5
Комментарии 2

Road Run, или как я свою первую игру делал. Часть 3

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 3.1K

Вторая часть была о том, как быстро создавать текстуры для окружающей игрока обстановки, не имея при этом навыков в изобразительном искусстве. В этой части уместно будет поведать о премудростях создания трёхмерных моделей.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0 +8
Комментарии 2

Хочешь сделать интересного монстра, думай как монстр

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 6.8K

Почему с некоторыми монстрами интересно играть? Графика тут конечно играет определенную роль вначале, красивая картинка радует глаз, а музыка берет за душу. Но если враг тупит, если поведение читается на раз-два, то внимание игрока начинает подмечать ошибки в целом, быстро разрушая общее впечатление, даже графоний не поможет, так устроено внимание человека. Среднее время удержания внимания на элементе игровой механике или поведении составляет не больше пяти минут. Дизайнеры игр об этом знают и стараются в пределах этого времени переключать внимание игрока на что-то другое. Вернемся к AI монстров, это же правило действует и здесь, если в течение пяти минут, NPC не показывает новых приемов в бою или поведении, то игроки считают его "тупым", много тупых и однотипных в поведении монстров вызывают только раздражение. Можно много говорить о быстром развитие ИИ общего назначения, увидеть его применение в играх, выходящим за рамки общения и диалогов вряд-ли получится в этом десятилетии. Поэтому нам остается применять проверенные временем поведенческие деревья (BT, Behavior Tree, GOAP), но тем не менее очень мощные и нейронную сеть общего назначения на печеньках и кофе.

Как деревья решают, куда вас укусить
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Комментарии 9

13 классных телеграм-каналов о создании игр

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 10K

Привет! Давно не делал подобную подборку — пора исправляться. Среди каналов есть как мои собственные, так и хороших знакомых, которых я давно читаю. Почти все ребята работают в геймдеве.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑5 и ↓7 -2
Комментарии 4

Игровая экономика Premium игр на примере PC 4х стратегии

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 6.3K

Как спроектировать экономику для вашей игры? Это вопрос, ответ на который может занять небольшой цикл лекций или статей. Принципиальная разница в подходе основана в первую очередь на модели монетизации: F2P или B2P. Второе, что определяет подход к разработке экономической системы - жанр игры. В этой статье мы рассмотрим кейс проектирования игровой экономики B2P (premium) игры, не предполагающей заработка с микротранзакций.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑13 и ↓2 +11
Комментарии 5

Вклад авторов

Работа