Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Адаптируем иконку вашего приложения для visionOS

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 555

Иконки — визитные карточки для любого приложения в App Store. Наличие кроссплатформенного приложения подразумевает понимание контекста, в котором будет отображаться иконка.

Когда дело доходит до новых технологий, таких как visionOS, убедитесь, что у вас есть всё необходимое для эффективной адаптации значка приложения. Цель состоит в том, чтобы создать многослойную иконку, которую можно использовать в системе для придания эффекта глубины, когда пользователь выбирает приложение взглядом.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0 +9
Комментарии 0

Новости

Принцип минимизации злобы

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 1.9K

Здравствуйте, меня зовут Дмитрий Карловский и я.. всё никак не могу решить, стоит публиковать эту статью или нет. Я долго думал об этой дилемме Эскобара и пришёл к выводу, что..

Почему?
Всего голосов 24: ↑17 и ↓7 +10
Комментарии 14

Топ-5 фишек UI/UX дизайна платформы контейнеризации

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 565

Привет, Хабр! Меня зовут Иван Вербов, я UI/UX дизайнер команды разработки платформы контейнеризации dBrain.cloud. В разработке дизайна интерфейсов я стремлюсь к балансу между двумя противоположными подходами: строгость и стабильность - легкость и игра.

Хочу поделиться топ-5 фишек, созданных для консоли dBrain, чтобы превратить рутинную работу инженера по обслуживанию кластера в творческую.

Читать далее
Рейтинг 0
Комментарии 0

Цифровое клонирование человека

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.1K

Недавно в сети появилась новость о том, что художница хочет выйти замуж за голограмму, созданную из идеального для нее мужчины и подходящих для него качеств. Все это больше похоже на фейк или правильнее сказать перформанс, с не очень качественным монтажом. Однако давайте разберемся, насколько сегодня технологии близки к тому, чтобы воплотить этот фейк в жизнь. В этой статье мы поговорим о том, как клонировать себя или своего соседа с помощью проектов с открытым исходным кодом Audio to Photoreal Embodiment и Wunjo AI. Ведь применений для такого продукта просто огромное количество.

Узнать больше
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1 +3
Комментарии 8

Истории

Создание плагина для Фигмы: дизайнеры захотели — разработчик подсуетился

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 17 мин
Количество просмотров 1.5K

День только начинался, ничего не предвещало беды, как вдруг в чате с дизайнерами появился вопрос: «Есть ли плагин в фигме, который при наведении на страницу показывает все используемые текстовые стили?..» Гугл такой плагин не нашел, поэтому я вызвалась его написать, предварительно поизучав, как вообще это делается.

В статье рассказываю, как написать плагин, и что это проще, чем звучит на первый взгляд. +1 идея для тех, кому не хватает идей для пет-проектов.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Комментарии 0

UI / UX — когда миллионы людей ошибаются

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 9.1K

UI-дизайн — это про то, как выглядит интерфейс, UX — про то как с ним работает пользователь. Хочется спросить — «Вы откуда это вообще взяли»? 

Читать далее
Всего голосов 17: ↑10 и ↓7 +3
Комментарии 25

Как понять концепцию UX через ROI

Уровень сложности Сложный
Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 1K

UI/UX — это вроде про интерфейсы. UX-исследования синонимичны маркетинговыми. UX копирайтеры разбираются с болями и ценностями аудитории для написания «буковок». UX-стратегия — что то из разряда продуктового менеджмента. А UX-маркетинг — это вообще что?  Вся это новомодная терминология идет под эгидой, довольно, абстрактного понятия «Пользовательский опыт», с чем и предлагаю разобраться в данной статье. 

Читать далее
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1 +1
Комментарии 0

Скрытые возможности элемента <input>

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 8.5K

Элемент <input> в HTML самый интересный.

Большинство его собратьев вне зависимости от своих атрибутов ведут себя одинаково. При этом атрибут type элемента <input> может принимать 22 разных значения, которые не только меняют его поведение, но и влияют на внешний вид (зачастую в ущерб стилистике).

Элемент <input> отвечает за всё, начиная с текстового ввода и чекбоксов, заканчивая переключателями и кнопкой для сброса всех полей в форме. В этой статье я опишу не только различные типы <input>, но и сопутствующие атрибуты, о которых вы могли не знать, и которые делают этот элемент более удобным и применимым в различных ситуациях. Приступим!
Читать дальше →
Всего голосов 88: ↑87 и ↓1 +86
Комментарии 17

Гайд: проектируем систему цветов. Всё про styles, tokens, variables

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 2.1K

В этой статье я расскажу как упорядочить цвета в макетах и в уже готовом продукте; как перейти от стилей к токенам (variables), а также поделюсь рекомендациями для тех, кто только собирается внедрять стили и переменные для цветов.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0 +14
Комментарии 0

Обзор решений на основе 3D Gaussian Splatting

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 1.4K

Спустя полгода после выхода публикации 3D Gaussian Splatting лавина препринтов на его основе накрыла область 3D-реконструкции. Какие задачи теперь решаются проще, и как именно Gaussian Splatting помогает в приложениях реального времени?

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Комментарии 1

Ловкость рук, четкость алгоритма и никакого мошенничества: чек-лист для дизайнеров интерфейсов и фронтенд-разработчиков

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 4.1K

Привет, Хабр! Меня зовут Даша, я проектировщик интерфейсов в Selectel.

В профессии нахожусь уже более пяти лет и периодически встречаюсь с ошибкой: дизайнеры не всегда в процессе передачи макета в разработку проверяют, все ли кейсы и состояния учтены. Это приводит к потере времени и увеличению напряжения в команде.

Признаюсь честно: я сама ни раз наступала на эти грабли. Но все изменилось, когда стала работать в тандеме с очень внимательным фронтенд-разработчиком: он предусматривал все варианты развития событий при прохождении пользователем сценария. Из-за этого наши творческие отношения ни раз переживали несколько этапов доработок моих макетов, но выстояли и вдохновили меня на создание чек-листа :)

Шаги, примеры оформления и полезный шаблон ищите под катом. Рассчитываю, что текст будет полезен джунам и мидлам как в дизайне, так и во фронтенд-разработке.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑34 и ↓1 +33
Комментарии 5

Как круто выглядеть на камеру: советы Стива Джобса, Илона Маска и Билли Айлиш

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 2.8K

В жизни понятие “круто” для всех разное. И чтобы выглядеть в кадре круто нужно понимать, что и кому вы хотите сказать. В статье написали, как выглядеть как Гребенюк и Тони Роббинс, как не превратиться в летающую голову и почему Стив Джобс выглядит божественно. С примерами, и комментариями кинооператора, стилиста и маркетолога. Предупреждаем сразу: мнения не совпадают.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑13 и ↓7 +6
Комментарии 4

Как мы делали редизайн сайта МКБ

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 1.7K

Привет! Сегодня расскажем вам, как мы делали редизайн сайта МКБ. Пост разбит на две части — продуктовая (о смысле редизайна и методах выявления основных проблем) и техническая.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1 +7
Комментарии 2

Ближайшие события

Как создавали игру Neverwinter Nights

Время на прочтение 17 мин
Количество просмотров 5.9K

Вы слышали новость с игрового «Оскара»? Игра Baldur's Gate 3 от Larian Studios взяла приз «Главная игра года» на церемонии The Game Awards 2023. Она обошла такие игры, как Alan Wake II, Marvel’s Spider-Man 2, Resident Evil 4, Super Mario Bros. Wonder и The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Лично я уже несколько лет ни во что не играл — нет времени из-за треклятой работы. Но когда прочитал про триумф BG3, перед моими глазами вдруг всплыли картины из моего подросткового возраста: как я играл в BG1, BG2. Но настоящей жемчужиной для меня была Neverwinter Nights из той же вселенной Forgotten Realms, на основе тех же правил Dungeons & Dragons (правда, в другой редакции). 

По щеке покатилась скупая мужская слеза, и я решил немного поностальгировать об этом шедевре BioWare. И поделиться с читателями, как создавалась игра и что она принесла в игровую индустрию. Может быть, кто-то тоже испытает приятные забытые чувства, как и я. Тем более на Хабре она как-то незаслуженно обделена вниманием.

Читать далее
Всего голосов 29: ↑27 и ↓2 +25
Комментарии 22

Записываем экран и звук через расширение в браузере и сохраняем в NextCloud

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 2.2K

Здравствуйте дорогие читатели.

В статье делюсь опытом создания расширения для Chromium и Google Chrome браузера.

Причиной для создания расширения послужило отсутствие функции сохранения результатов записей в своём облаке и удобство этого процесса.

Раньше я пользовался «условно бесплатными расширениями и программами для записи скринкастов», но в какой-то момент некоторые из них стали платными, и их удобства сошли на “нет”. А в некоторых оставались вопросы к безопасности данных и сложности с оплатой.

Возможно вы скажите - зачем мне расширение для браузера?! Ведь я могу взять ffmpeg с x11grab, приправить всё это bash-скриптом с использованием curl, и отправлять результаты в облако одной лишь командой в терминале! И возможно быстренько "перенесу" это решение под все операционные системы! И вы будете правы, но решение получится сложным. А если у нас есть под рукой браузер, то воспользуемся его возможностями (да, это странно - браузер для просмотра HTML-страничек, который записывает ваш экран).

Ссылка на готовое решение под катом.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0 +16
Комментарии 4

Как появился графический интерфейс пользователя: история в лицах, деталях, фактах и курсорах

Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 4.1K

Графический интерфейс пользователя, каким мы его знаем сегодня, возник в результате десятилетий исследований множества инженеров и ученых. Программа Sketchpad Айвена Сазерленда, созданная в 1962 году, считается первым графическим интерфейсом пользователя.

Дуглас Энгельбарт изобрел компьютерную мышь в 1964 году, чтобы преодолеть ограничения световых перьев. Конструкция мыши продолжала развиваться. Исследователи PARC разработали первые растровые окна и меню, которые реагировали на ввод данных мышью. Дэвид Кэнфилд Смит в 1975 году ввел термин «иконка» для описания графических символов, представляющих программы и данные. 

Xerox Star в 1981 году коммерциализировал многие из этих концепций графического интерфейса, а Macintosh от Apple в 1984 году сделал их общепринятыми. В настоящее время ведутся юридические споры о том, кому принадлежат права интеллектуальной собственности на различные элементы графического интерфейса пользователя, такие как окна и значки.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0 +20
Комментарии 10

Как за 2 недели мы освоили Unreal Engine и запустили собственную игру-портфолио

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 11K

Привет, Хабр! На связи Антон, креативный директор Пиробайта. В последние недели 2023 года в студии решили изучить игровой движок, чтобы сделать небольшое 3D-портфолио к новому году. Но, как и в большинстве игр, без боссов на пути не обошлось.

В статье рассказал о первом опыте разработки на Unreal Engine: какие шишки набили и что из этого получилось.

Педаль в пол!
Всего голосов 8: ↑5 и ↓3 +2
Комментарии 17

Мапперы на Famicom, NES, Денди: откуда взялись и зачем нужны (часть 1/2)

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 17 мин
Количество просмотров 10K

Примерно раз в десятилетие на русскоязычных около-компьютерных ресурсах кто-нибудь поднимает тему такого элемента архитектуры 8-битной Денди и её прародителей, как «маппер», пытаясь на пальцах объяснить, что же это такое. И каждый раз у меня возникает ощущение, что рассказчики сами не вполне знакомы с сюжетом. К тому же практически всегда речь идёт о чисто технических моментах, совершенно не затрагивая историю вопроса: откуда взялось, как развивалось, чем было полезно для фактических игр — что, на мой взгляд, может быть интересно гораздо более широкому кругу лиц.

Так сложилось, что я имею довольно глубокий, примерно по локоть, практический опыт взаимодействия с этими самыми «мапперами», также могу рассказать кое-что и за их историю, и, разумеется, обладаю уверенностью, что уж я-то точно понимаю всё как есть, и расскажу так, что все вздрогнут. Поэтому под катом — всё, что вы когда-либо хотели или не хотели спросить про мапперы, но боялись или вовсе даже и не собирались спрашивать.
Читать дальше →
Всего голосов 84: ↑81 и ↓3 +78
Комментарии 19

Программирование для народа

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 7.8K

Программирование в его нынешней младенческой форме — слишком сложное занятие, требующее специализации, многолетней учебы и нужным образом повернутых мозгов. Добавьте к этому свободный рынок и получите нынешнее четкое разделение на разработчиков и юзеров. Первые пишут, вторые — пользуются готовым и не жужжат.

Но иногда им все‑таки хочется большего — как‑то повлиять на то, чем они, собственно, пользуются. В большой и сложной системе, особенно если она соприкасается с постоянно осциллирующими бизнес‑требованиями постоянно возникают мелкие задачи, которые программисту делать лень.

Зато пользователям этой самой сложной, но не вполне их удовлетворяющей системы такие вещи, прямо касающиеся их непосредственных занятий, наоборот, весьма родны и близки.

И потому возникает естественная мысль — передать такие вещи тому, кому больше надо, заодно разгрузив от них себя.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑7 и ↓13 -6
Комментарии 27

Подбор цветов для палитры визуализации данных

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 4.2K

Для того чтобы упростить восприятие данных в интерфейсе используются инструменты, вроде графиков и диаграмм. Но используя такие элементы практически сразу встает вопрос, а в какие цвета красить тренды графиков и столбики в диаграммах?
Эта статья поможет вам решить эту проблему.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1 +16
Комментарии 6