Как стать автором
Обновить
28.02

Unity *

Инструмент разработки 2D/3D-игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

2D Тени на Unity. Длина тени объекта

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 645

Работа с 2D играми в Unity предлагает упрощенную разработку и лучшую оптимизацию, однако достижение современных стандартов графики в мобильном гейминге с использованием только 2D может быть вызовом. Один из способов преодолеть это ограничение - создание 2.5D эффектов, в частности, реалистичных теней. В этой статье мы рассмотрим, как создать тени с возможностью редактирования их длины для вашей 2D игры.

В Unity 2D не предусмотрено ограничения размера тени. Так если мы добавим Light2D => Spot на сцену и будем использовать его как солнце, тени будут бесконечно большие.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Комментарии 2

Новости

Алгоритм MiniMax. Использование минимакса в Unity на примере игры Поймай Овечку

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 2.7K

Минимакс - популярный алгоритм для принятия решений в играх с нулевой суммой (один выиграл - другой проиграл). Казалось бы, раз он так популярен, то всё что можно было про него сказать уже сказано? Не совсем. Информация сильно раздроблена, иногда ошибочна, а найти какие-либо примеры в играх довольно сложно. Поэтому в этой статье я постараюсь прояснить процесс разработки ИИ на основе минимакса для игры "Поймай Овечку".

Читать далее
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0 +10
Комментарии 1

Unity 3D: о чем давно было пора рассказать нашим подросткам

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 17 мин
Количество просмотров 12K

Прочитал как‑то на Хабре заметку «Что делать с детьми летом, если ты айтишник?» Ответил на нее двумя своими заметками (раз и два). А теперь предлагаю взглянуть на поднятую тему немного с другой стороны: с точки зрения «борьбы с цифровым неравенством»? С тем самым, которое проявляется в ограниченном доступе к информации. По мнению некоторых отечественных экспертов, для ее преодоления, якобы, достаточно всего лишь «100% обеспечение образовательных учреждений, учреждений здравоохранения, органов государственной власти и местного самоуправления современными услугами цифровой связи»... Про борьбу с «цифровым неравенством» учреждений здравоохранения и органов госвласти промолчу... А вот про образование скажу — «Хошь, как хошь, а маловато будет!» А что, по‑вашему, уважаемые эксперты, получат «преодолев цифровое неравенство» наши «рядовые» школьники? Складывается стойкое убеждение, что единственное, что они получат — это игромания. Где те ресурсы, которые помогут расширить их знания, разовьют полезные навыки? Где (адаптированные на соответствующий возраст) методические материалы, которые сделают доступными нашим детям хотя бы уже имеющиеся в сети Интернет полезные ресурсы, созданные в других странах?

Читать далее
Всего голосов 12: ↑10 и ↓2 +8
Комментарии 12

Создание первой игры: попытка попасть в gamedev

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 8K

Привет! В этой статье мы поделимся опытом создания нашей первой игры, несмотря на то, что мы не имели большого опыта в создании игр.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑10 и ↓5 +5
Комментарии 5

Истории

Открытые стандарты и архитектуры или самоделки?

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 2.7K

Специфика моей деятельности связана с имитационным моделированием технологических объектов и процессов (как сейчас модно говорить - цифровые двойники, оптимизация, тренажеры для обучения персонала). И конечно в этом деле постоянно сталкиваюсь с задачей сетевого обмена информацией и синхронизацией данных, как при реализации многопользовательского режима так и при организации сетевого обмена между отдельными моделями. И вот наблюдаю интересную картину — некоторые производители цифровых двойников и тренажеров используют стандарты для этого всего (например OPC UA, IEEE 1516, DDS (Data Distribution Service), MQTT, CAPE‑OPEN, xAPI), а некоторые — делают самоделки, причем закрытые. Особенно меня удивляют товарищи, создающие эти самые самоделки, ни с чем не совместимые и абсолютно закрытые, только для того, чтобы потом с этими самоделками являться «единственным поставщиком» скажем так, требуя при этом совместимости со своими велосипедами, да еще и являются организациями, которые сами же и проверяют совместимость стороннего ПО со своими‑же велосипедами. Жуть, в общем.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Комментарии 0

Возвращаемся на Гроув-Стрит. Анализ движка Grand Theft Auto: San Andreas на Unity

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 9.7K

Серия Grand Theft Auto стала культовой в игровой индустрии, а San Andreas — одной из самых запоминающихся частей для многих игроков. Время проходит, но фанаты всё так же преданы игре. Кто-то достаёт старый и пыльный диск с ностальгией, а некоторые заходят ещё дальше. Сегодня проверим фанатский перенос GTA: San Andreas на движок Unity с помощью статического анализатора PVS-Studio!

Начать миссию →
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0 +13
Комментарии 2

Релиз Unity 2023.2 Tech Stream

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 2.4K

В свежей версии 2023.2 TS появилось несколько кроссплатформенных улучшений. Поработали над производительностью (в особенности — над тормозами освещения на мобилках). Нарисовали более красивые атмосферные эффекты для HDRP. Продумали использование VFX Graph. Проапгрейдили UI Toolit, починили баги для VR. Вернулись к понятной схеме названия версий: Не Unity 1234.5 XYZ, а просто Unity 6.

Всё вместе, это позволит поднять реализм и удобство на новый уровень, и заставит разработчиков рвать на себе рубашку за Unity в патриотическом экстазе... или такова легенда. Давайте разберемся.

Волшебно. Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Комментарии 3

Гуманитарий с 0 знаний в программировании. 3 часть. Первые шаги в C# (и слегка Unity)

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 17 мин
Количество просмотров 6.3K

Фрустрация + неизвестность + подготовка к госам/диплома + изучение C# = достаточный уровень напряжения и стресса.

Что этот ждуниор нам расскажет...
Всего голосов 16: ↑7 и ↓9 -2
Комментарии 21

Почему Cities: Skylines 2 так тормозит (часть 2, самое мясо)

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 17 мин
Количество просмотров 29K

[Первая часть]

Генерация скайбокса

В игре используется встроенная система неба HDRP Unity, то есть она генерирует текстуру скайбокса (кубическую карту) в каждом кадре. Это занимает около 0,65 миллисекунды, что не очень много по сравнению со всем остальным, но если игра нацелена на генерацию 60 FPS, то это будет почти 4% от общего бюджета времени на кадр.

Предварительный проход

Теперь мы переходим к самому рендерингу. В C:S2 используется отложенный рендеринг: по сути, это означает, что рендеринг выполняется за несколько фаз и с использованием множества промежуточных render target. Первая фаза — это предварительный проход, создающий попиксельную информацию о глубине, нормалях и (преположительно) о гладкости, записывая их в две текстуры.

Этот проход на удивление затратен, он занимает примерно 8,2 миллисекунды, то есть слишком много, и именно здесь начинает проявляться одна из самых больших проблем рендеринга игры. Но для начала нам нужно поговорить о тех самых зубах.

Читать далее
Всего голосов 81: ↑79 и ↓2 +77
Комментарии 58

Почему Cities: Skylines 2 так тормозит (часть 1)

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 24K

Одна из самых долгожданных игр для PC Cities: Skylines 2 вышла в конце октября, но получила смешанные отзывы. По моим ощущениям, геймплейно и с точки зрения симуляции игра сделала шаг в правильном направлении, и по крайней мере, теоретически она выглядит более целостной по функциям, чем первая часть. Однако в ней присутствуют существенные изъяны, от проблем с балансом и спорных дизайнерских решений до багов, из-за которых экономическая симуляция игры становится практически бесцельной. Стала ли она достойным преемником оригинала — пока вопрос открытый, но все сходятся в одном: производительность проекта далека от должного уровня.

Читать далее
Всего голосов 39: ↑38 и ↓1 +37
Комментарии 22

Road Run, или как я свою первую игру делал. Часть 2

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 2.7K

В первой части я рассказал о самой игре и о создании модели дорожного полотна. По дорожному полотну двигается автомобиль, избегая препятствий.

Одной модели дороги для полноценной игры будет мало, нужен ещё окружающий дорогу пейзаж, иначе дорожное полотно, подвешенное в пространстве, будет выглядеть как минимум неестественно, а у пользователя возникнет ощущение, что игра не доделана.

Значит надо создать какое-нибудь окружающее пространство для услады взора игрока. Для начала поле зрения игрока следует ограничить, ведь заполнять всё пространство от игрока до горизонта моделями затратно как по времени, так и по производительности.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Комментарии 0

Удар молнии с VFX Graph

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 1.3K

Публикация направлена на новичком или людей плохо знакомых с VFX Graph. Это туториал по созданию ассета с VFX ударом молнии на основе кривой Безье с добавлением шума.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0 +2
Комментарии 1

Road Run, или как я свою первую игру делал. Часть 1

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 6K

Разработка игры это очень интересно и увлекательно, а ещё это красиво, и наличие подобного проекта украсит любое портфолио. Здесь я хочу поделиться полученным опытом в ходе решения этой задачи, какие инструменты я использовал и какие цели перед собой ставил.

Читать далее
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0 +21
Комментарии 1

Ближайшие события

Архитектура unity проектов

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 8.2K

За всю карьеру удалось поработать на множестве игровых проектов в качестве лида. За более чем 5 лет удалось насмотреться на разные подходы к созданию проектов.

В данной статье я собрал выжимку статей и мыслей из своего блога о подходах, которые я использую в своих проектах. А так же поделился шаблоном пустого проекта, в котором отражена самая удобоваримая архитектура проекта в unity.

Не волнуйтесь, никаких SOLID и других изотерических практик. Коротко, по делу, подкрепленное использованием на нескольких проектах.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0 +11
Комментарии 18

One-on-one. Девлог. Карта со сложным кастомным эффектом

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 756

На этой неделе продолжил (и пока что закончил) рефакторинг. За счет этого быстро добавил карту, на реализацию которой раньше ушла бы куча времени.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1 +4
Комментарии 0

Как TDD помогает мне делать RTS

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 6.1K

Привет, Хабр! Меня зовут Игорь, и я Unity Developer. В этой статье я хотел бы поделиться кейсом, как Test Driven Development помогает мне разрабатывать мою RTS игру.

Читать далее
Всего голосов 29: ↑26 и ↓3 +23
Комментарии 18

PVS-Studio помогает оптимизировать проекты на Unity Engine

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 1.6K

Недавно анализатор PVS-Studio начал выдавать предупреждения о возможностях оптимизации кода в проектах под Unity Engine. Какие они, эти предупреждения? Как анализатор понимает, какой код стоит оптимизировать? Почему это сделано именно для Unity? Ответы в заметке.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0 +9
Комментарии 4

One-on-one. Девлог. Отделение логики от анимаций и переход на ивенты

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 977

На этой неделе не делал новые фичи, зато наконец сделал более удобную архитектуру. Это упростит разработку в дальнейшем.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑7 и ↓5 +2
Комментарии 2

Нодовая архитектура на Unity

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 4.8K

Меня зовут Игорь, и я Unity Developer. В этой статье я хотел бы поделиться кастомной архитектурой, которую сделал в процессе разработки своей RTS игры.

Скажу сразу: что основные концепции и принципы уже используются в различных DI фреймворках, таких как Zenject & VContainer. Поэтому чего-то феноменального в этой статье вы не увидите. Но, поскольку я люблю делать свои велосипеды, то в свою архитектуру я привнес парочку интересных вещей, которых нет в других DI фреймворках на Unity. Ну шо, поехали :)

Читать далее
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1 +10
Комментарии 7

Модульные механики на Unity

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 4.5K

Привет, Хабр! Меня зовут Игорь, и я Unity Developer. В этой статье хотел бы рассказать, как можно делать модульные механики для игровых объектов, за счет разделения данных и логики без ECS.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑10 и ↓2 +8
Комментарии 18