Спустя полгода после выхода публикации 3D Gaussian Splatting лавина препринтов на его основе накрыла область 3D-реконструкции. Какие задачи теперь решаются проще, и как именно Gaussian Splatting помогает в приложениях реального времени?
Дизайн
Новости
Ловкость рук, четкость алгоритма и никакого мошенничества: чек-лист для дизайнеров интерфейсов и фронтенд-разработчиков
Привет, Хабр! Меня зовут Даша, я проектировщик интерфейсов в Selectel.
В профессии нахожусь уже более пяти лет и периодически встречаюсь с ошибкой: дизайнеры не всегда в процессе передачи макета в разработку проверяют, все ли кейсы и состояния учтены. Это приводит к потере времени и увеличению напряжения в команде.
Признаюсь честно: я сама ни раз наступала на эти грабли. Но все изменилось, когда стала работать в тандеме с очень внимательным фронтенд-разработчиком: он предусматривал все варианты развития событий при прохождении пользователем сценария. Из-за этого наши творческие отношения ни раз переживали несколько этапов доработок моих макетов, но выстояли и вдохновили меня на создание чек-листа :)
Шаги, примеры оформления и полезный шаблон ищите под катом. Рассчитываю, что текст будет полезен джунам и мидлам как в дизайне, так и во фронтенд-разработке.
Как круто выглядеть на камеру: советы Стива Джобса, Илона Маска и Билли Айлиш
В жизни понятие “круто” для всех разное. И чтобы выглядеть в кадре круто нужно понимать, что и кому вы хотите сказать. В статье написали, как выглядеть как Гребенюк и Тони Роббинс, как не превратиться в летающую голову и почему Стив Джобс выглядит божественно. С примерами, и комментариями кинооператора, стилиста и маркетолога. Предупреждаем сразу: мнения не совпадают.
Как мы делали редизайн сайта МКБ
Привет! Сегодня расскажем вам, как мы делали редизайн сайта МКБ. Пост разбит на две части — продуктовая (о смысле редизайна и методах выявления основных проблем) и техническая.
Истории
Как создавали игру Neverwinter Nights
Вы слышали новость с игрового «Оскара»? Игра Baldur's Gate 3 от Larian Studios взяла приз «Главная игра года» на церемонии The Game Awards 2023. Она обошла такие игры, как Alan Wake II, Marvel’s Spider-Man 2, Resident Evil 4, Super Mario Bros. Wonder и The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
Лично я уже несколько лет ни во что не играл — нет времени из-за треклятой работы. Но когда прочитал про триумф BG3, перед моими глазами вдруг всплыли картины из моего подросткового возраста: как я играл в BG1, BG2. Но настоящей жемчужиной для меня была Neverwinter Nights из той же вселенной Forgotten Realms, на основе тех же правил Dungeons & Dragons (правда, в другой редакции).
По щеке покатилась скупая мужская слеза (шутка), и я решил немного поностальгировать об этом шедевре BioWare. И поделиться с читателями, как создавалась игра и что она принесла в игровую индустрию. Может быть, кто-то тоже испытает приятные забытые чувства, как и я. Тем более на Хабре она как-то незаслуженно обделена вниманием.
Записываем экран и звук через расширение в браузере и сохраняем в NextCloud
Здравствуйте дорогие читатели.
В статье делюсь опытом создания расширения для Chromium и Google Chrome браузера.
Причиной для создания расширения послужило отсутствие функции сохранения результатов записей в своём облаке и удобство этого процесса.
Раньше я пользовался «условно бесплатными расширениями и программами для записи скринкастов», но в какой-то момент некоторые из них стали платными, и их удобства сошли на “нет”. А в некоторых оставались вопросы к безопасности данных и сложности с оплатой.
Возможно вы скажите - зачем мне расширение для браузера?! Ведь я могу взять ffmpeg с x11grab, приправить всё это bash-скриптом с использованием curl, и отправлять результаты в облако одной лишь командой в терминале! И возможно быстренько "перенесу" это решение под все операционные системы! И вы будете правы, но решение получится сложным. А если у нас есть под рукой браузер, то воспользуемся его возможностями (да, это странно - браузер для просмотра HTML-страничек, который записывает ваш экран).
Ссылка на готовое решение под катом.
Как появился графический интерфейс пользователя: история в лицах, деталях, фактах и курсорах
Графический интерфейс пользователя, каким мы его знаем сегодня, возник в результате десятилетий исследований множества инженеров и ученых. Программа Sketchpad Айвена Сазерленда, созданная в 1962 году, считается первым графическим интерфейсом пользователя.
Дуглас Энгельбарт изобрел компьютерную мышь в 1964 году, чтобы преодолеть ограничения световых перьев. Конструкция мыши продолжала развиваться. Исследователи PARC разработали первые растровые окна и меню, которые реагировали на ввод данных мышью. Дэвид Кэнфилд Смит в 1975 году ввел термин «иконка» для описания графических символов, представляющих программы и данные.
Xerox Star в 1981 году коммерциализировал многие из этих концепций графического интерфейса, а Macintosh от Apple в 1984 году сделал их общепринятыми. В настоящее время ведутся юридические споры о том, кому принадлежат права интеллектуальной собственности на различные элементы графического интерфейса пользователя, такие как окна и значки.
Как за 2 недели мы освоили Unreal Engine и запустили собственную игру-портфолио
Привет, Хабр! На связи Антон, креативный директор Пиробайта. В последние недели 2023 года в студии решили изучить игровой движок, чтобы сделать небольшое 3D-портфолио к новому году. Но, как и в большинстве игр, без боссов на пути не обошлось.
В статье рассказал о первом опыте разработки на Unreal Engine: какие шишки набили и что из этого получилось.
Мапперы на Famicom, NES, Денди: откуда взялись и зачем нужны (часть 1/2)
Примерно раз в десятилетие на русскоязычных около-компьютерных ресурсах кто-нибудь поднимает тему такого элемента архитектуры 8-битной Денди и её прародителей, как «маппер», пытаясь на пальцах объяснить, что же это такое. И каждый раз у меня возникает ощущение, что рассказчики сами не вполне знакомы с сюжетом. К тому же практически всегда речь идёт о чисто технических моментах, совершенно не затрагивая историю вопроса: откуда взялось, как развивалось, чем было полезно для фактических игр — что, на мой взгляд, может быть интересно гораздо более широкому кругу лиц.
Так сложилось, что я имею довольно глубокий, примерно по локоть, практический опыт взаимодействия с этими самыми «мапперами», также могу рассказать кое-что и за их историю, и, разумеется, обладаю уверенностью, что уж я-то точно понимаю всё как есть, и расскажу так, что все вздрогнут. Поэтому под катом — всё, что вы когда-либо хотели или не хотели спросить про мапперы, но боялись или вовсе даже и не собирались спрашивать.
Программирование для народа
Программирование в его нынешней младенческой форме — слишком сложное занятие, требующее специализации, многолетней учебы и нужным образом повернутых мозгов. Добавьте к этому свободный рынок и получите нынешнее четкое разделение на разработчиков и юзеров. Первые пишут, вторые — пользуются готовым и не жужжат.
Но иногда им все‑таки хочется большего — как‑то повлиять на то, чем они, собственно, пользуются. В большой и сложной системе, особенно если она соприкасается с постоянно осциллирующими бизнес‑требованиями постоянно возникают мелкие задачи, которые программисту делать лень.
Зато пользователям этой самой сложной, но не вполне их удовлетворяющей системы такие вещи, прямо касающиеся их непосредственных занятий, наоборот, весьма родны и близки.
И потому возникает естественная мысль — передать такие вещи тому, кому больше надо, заодно разгрузив от них себя.
Подбор цветов для палитры визуализации данных
Для того чтобы упростить восприятие данных в интерфейсе используются инструменты, вроде графиков и диаграмм. Но используя такие элементы практически сразу встает вопрос, а в какие цвета красить тренды графиков и столбики в диаграммах?
Эта статья поможет вам решить эту проблему.
Крупномасштабный стриминг видео с использованием Kubernetes и RabbitMQ
300 книг для разработчиков игр: обновление Gamedev библиотеки
С Новым Годом уважаемые читатели! Год назад я публиковал подборку из 150-ти книг для тех, кто делает игры и в ней я обещал, что буду постоянно обновлять ее и добавлять в нее новые книги. Время не заставило себя ждать и количество книг в подборке увеличилось в двое и если вы ищите что почитать, то заходите или добавляйте в закладки!
Ближайшие события
Дизайн уровней в The Last Guardian: пример геймплейного повествования
The Last Guardian поражает своим уникальным подходом как в плане геймплея, так и сюжета, обеспечивая игроку захватывающий опыт и не оставляя равнодушным к второстепенному, но не менее важному, неиграбельному персонажу. Увлекательная реализация искусственного интеллекта животного придает игре дополнительный уровень глубины, взаимодействуя с которым игрок проводит всё игровое время. Несмотря на некоторые обнаруженные проблемы в процессе прохождения, они не способны испортить общее впечатление от проекта. В данной статье мы рассмотрим структуру геймплейного повествования и предложим способы решения наиболее часто встречаемых проблем, чтобы обеспечить более положительный опыт игры.
Изометрическое Черчение в Inkscape
Во время инженерной работы постоянно приходится проектировать заказные детали.
Очевидно, что нужен какой-то векторный редактор для быстрого и простого создания статической графики.
Редакторы 3D черчения как правило платные. При этом есть бесплатные программы для 2D черчения. В некоторой степенью работать на плоскости удобнее, чем теряться в 3D комнате.
В этом тексте представлены приёмы для 3D черчения в 2D редакторе Inkscape.
Как получить повышение. Взгляд глазами руководителя
В моем отделе (B2В Product Design, хотя это сейчас неважно) 25 человек. Непосредственно я руковожу не линейными сотрудниками, а тимлидами команд, но суть в том, что по каждому из коллег в мои задачи входит распределение премий, повышение зарплат и назначение новых грейдов.
За время моей работы я не только помогла с промоушеном примерно полутора десяткам коллег, но и много раз сталкивалась с типовыми ошибками сотрудников в этих вопросах. И хотела бы поделиться своим опытом со стороны руководителя, как вы можете увеличить свои шансы получить заветное повышение.
И я не зря публикую этот пост в самом начале года: во-первых, в разных компаниях промоушен-периоды проходят в разные сроки, начиная в том числе прямо с зимы; во-вторых, чем раньше вы выберете правильную тактику, тем больше у вас шансов на успех.
(Моя любимая команда. И тут, кстати, не все))
Простой production-ready генератор студийных фото продуктов
В данной статье мы рассмотрим простой пример готового к запуску в продакшн приложения с генеративным пайплайном. Расчет идет на возможность простого масштабирования и распределения вычислений на GPU.
Трудности перехода с Windows на Mac и можно ли полностью отказаться от Windows?
Многие пользователи WIndows поругивают ее последние версии. И даже заявляют что семерка была лучшей из всех. Я бы если честно, даже и XP еще использовал. Или Linux для decktop.
Общеизвестно (хотя есть и спорящие), что лучшим ноутбуком для Винды является макбук. Что лично для меня не подлежит сомнению. Я 10 лет назад перешел на Apple, чему весьма рад. Но вытянуть меня окончательно из болота Windows пока невозможно.
5000 TON, 100 ТГ-премиум, геймификация и розыгрыш. Как Дуров в свой крипто-Кошелёк под Новый год новых юзеров зазывал
Телеграм сделал свой кошелек для криптовалют. Продвинуть его решили с помощью розыгрыша (любимый способ Дурова, он так все свои проекты делал). Я, как геймификатор, взялся посчитать и разобраться — сколько для него это стоило, какая была механика у акции и какие по пути были допущены ошибки.
• 17 000 "победителей";
• 170 000$ пополнений;
• 35 000 подписок на канал.
Расследование: как они это сделали, что интересного под капотом и почему нужно брать такой пример на карандаш.
Как я наконец осуществил мечту заняться разработкой игр
Начало 2024 года. У меня на руках демка игры, над которой я работал последние полгода. Ещё год назад я занимался разработкой мобильных приложений и сидел на хорошей зарплате, а сейчас я безработный инди-разработчик! Но как так вышло?