Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как начать читать научные исследования по дизайну и зачем они нужны

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 330

Ученые, которые проводят исследования в области маркетинга, дизайна и взаимодействия человека с диджитал продуктами, живут в очень отдельной информационной реальности. Дизайнеры и продакт-менеджеры на своих конференциях обсуждают совсем другие кейсы и проблемы по сравнению с тем, что в среднем печатается в научных журналах. Ни дизайн-культура не проникает в научные статьи (ну, например, чтобы ученые пробовали проверить модный дизайн-тренд, типа неоскевоморфизма или попросили модного дизайнера подготовить им раздаточные материалы для эксперимента), ни, наоборот, дизайнеры или продакты не защищают свое решение, используя наработки ученых по какому-то вопросу. 

При этом, предмет работы и исследования у них во многом общий. И те, и другие изучают пользователей и диджитал (и не-диджитал) продукты, которыми они пользуются.

Научные статьи читать тяжело и утомительно. Они длинные, на английском, и их полный текст не всегда легко найти. Но я попробую рассказать, как я слежу за научными статьями по моей теме, и как они могут помочь в работе.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑1 и ↓3 -2
Комментарии 0

Новости

Beyond Good & Evil: История недооцененного шедевра Ubisoft

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 1K

В 2022 году игра Beyond Good & Evil 2 официально стала самой долго разрабатываемой игрой в истории, обойдя Duke Nukem Forever, ее пытаются создать уже 15 лет. При этом фанаты продолжают ждать, несмотря на печальные новости, что игра до сих пор еще на ранней стадии разработки.

А собственно, откуда такой ажиотаж? Ведь первая часть игры стала коммерческим провалом Ubisoft. Давайте посмотрим на оригинальную Beyond Good & Evil и попробуем разобраться, чем же она так полюбилась фанатам, и почему крупная компания-разработчик продолжает вкладывать миллионы долларов в ее создание.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1 +8
Комментарии 1

Information Delivery Specification (IDS) – перспективное дополнение к MVD

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 19 мин
Количество просмотров 292

Древний Вавилон. Дерзкий строительный проект потерпел неудачу. Проблема, говоря современным языком, заключалась в отсутствии у строителей общего языка для обмена информацией. Они не могли объединить свои умственные усилия для достижения поставленной цели.

С тех пор строители не оставили попыток обойти древнее проклятие и найти подходящий способ объяснить свои ожидания от объекта строительства.

В книге «Руководство BIMcert — Базовые сведения openBIM (издание 2023 г.)» Леон ван Берло (Léon van Berlo), технический директор BuildingSMART International, и Симон Фишер (Simon Fischer), ассистент университета в области исследований цифрового строительного процесса Венского технического университета в Главе 3.7. объясняют, какие перспективы строительной отрасли даёт стандарт IDS. Рассмотрены примеры использования данного стандарта при формировании требований к автоматизированному обмену сведениями компонентов модели.

«Руководство BIMcert — Базовые сведения openBIM (издание 2023 г.)» доступно для бесплатной загрузки по адресу https://www.buildingsmart.co.at/downloads

3.7. Регламент передачи информации
3.7.1. Структура данных
3.7.2. Взаимосвязь со словарем данных buildingSmart
3.7.3. Фасет-параметры
3.7.4 Простые и составные ограничения
3.7.5. Область применения и использование IDS
3.7.6. Новые возможности с IDS
3.7.7. IDS в деталях
3.7.8. Альтернативные варианты
3.7.9. Возможности визуализации IDS
3.7.10. Взаимосвязь IDS с IFC

Читать далее
Рейтинг 0
Комментарии 1

Stable Diffusion. Курс молодого бойца

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 22 мин
Количество просмотров 12K

В этом материале я бы хотел поделиться с начинающими AI-художниками информацией, которая сразу отвечает на все вопросы, и помогает начать использовать StableDiffusion в качестве генеративного инструмента.

Я бы очень сильно хотел чтобы такой материал попался мне, когда я только начинал познавать возможности SD. Тут я попытался кратко и концентрированно описать все те знания и инструменты, которые имеют большое практическое значение при работе c SD.

Так же в конце будет изложен mindset, который необходимо иметь чтобы научиться пользоваться SD. Я буквально попытаюсь научить вас думать как AI художник.

Поэтому без лишних слов, начинаем.

Поехали!
Всего голосов 62: ↑60 и ↓2 +58
Комментарии 21

Истории

Дизайн уровней в DOOM 1993: игра, на которой можно учиться

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 10K

Doom – моя первая игра, которую довелось пройти в детстве, и каждый год хочется её пройти заново. Она внесла вклад в профессию дизайнера уровней, где мне довелось работать. В Doom до сих пор используются методы, делающие уровни качественными, интересными, многие запоминающимися до сих пор. На дизайне локаций можно смело учиться, что позволит в будущем лучше понимать принцип работы над геймплеными фишками уровней, лучше передавать атмосферу, ощущения, которые так хочется передать игроку. Давайте рассмотрим часто применяемые и интересные приемы на уровнях этой игры.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1 +11
Комментарии 24

Видео — это вам не фото: о чём нужно знать разработчикам видеостриминговых сервисов

Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 3.7K

В видеостриминге есть два типа инженеров: разработчики, которые создают сервисы потокового вещания, и инженеры, которые делают контент. Два этих множества практически не пересекаются — в результате не все айтишники понимают, насколько легко может пострадать качество видео во время его обработки.

Привет, меня зовут Антон Кортунов, я техлид Yandex Infrastructure. В 2017 году мы запустили новый для Яндекса проект — платформу потокового видео Яндекс Эфир. Сам проект закрылся, но на основе платформы работают Кинопоиск, видеокарточки товаров в Яндекс Маркете, Реклама и множество других сервисов.

Как разработчик тогда я столкнулся с чудным дивным миром телевидения и кино, и понял, что видео — не просто последовательность кадров на фоне звуковой дорожки. Под катом расскажу о тонкостях, о которых я узнал от видеоинженеров за последние 5 лет.

Читать далее
Всего голосов 31: ↑30 и ↓1 +29
Комментарии 12

5 методик, которые необходимо использовать продуктовому дизайнеру в 2024-м

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 1.2K

5 методик, которые необходимо использовать продуктовому дизайнеру в 24-м

Практическое руководство по использованию фреймворков, которые помогут вам создавать лучшие продукты с разбивкой по этапам

Читать далее
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1 +8
Комментарии 3

Насколько реалистичны интерфейсы в фильме «Хакеры» 1995 года?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 17K

Фильм Хакеры рассказывает о группе хакеров-подростков, ведомых любопытством и не причиняющих вреда (по крайней мере, тем, кто этого не заслуживает). Один из этих хакеров взламывает компьютерную систему «Гибсон», принадлежащую крупной компании, и в доказательство своего успеха частично скачивает файл, который посчитал неважным. Однако на самом деле этот файл — замаскированный «червь», созданный руководителем отдела безопасности компании, чтобы украсть у неё миллионы долларов. Чтобы замести следы, он пытается подставить хакеров, обвинив их во множестве компьютерных преступлений, поэтому им нужно снова взломать систему, чтобы скачать «червя» полностью и указать на истинного виновника.
Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑36 и ↓4 +32
Комментарии 22

Как GPT и голосовые ассистенты изменят работу со смартфонами

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.4K

В начале года мы уже стали свидетелями того, как AutoGPT, а затем GPT Engineer демонстрировали, что приложения на GPT способны совместно писать код и решать сложные задачи. Следующий этап — это автоматическое взаимодействие с приложениями с помощью голоса.

Сегодня мы рассмотрим свежую работу исследователей из Tencent, которые сделали прототип ассистента AppAgent для мобильных приложений. Этот ассистент способен учиться взаимодействовать с любыми приложениями, обеспечивая доступ к ним через голосовой интерфейс без необходимости интеграции с API или изменения пользовательского интерфейса. Теперь достаточно сказать: “Эй, банк, переведи 300 рублей Васе за обед на карту Сбера”, и AppAgent самостоятельно откроет ваше любимое банковское приложение, найдет друга и переведет ему деньги. Конечно, возможно пока приложение учится оно отправит не 300, а 3000 рублей и не Васе, а Пете, но прогресс не остановить и такое упрощение работы с девайсами наше будущее. Кстати, в статье утверждается, что на этапе прототипа уже достигнута точность (success rate) порядка 95%.

Добро пожаловать под КАТ за подробностями.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2 +3
Комментарии 4

Новогодний DIY «Я танцую прямо на столе». Делаем свою настольную дискотеку — зоотроп

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 17 мин
Количество просмотров 6.2K

Существует весьма любопытное устройство, изготовление которого может дать много позитивных эмоций и занять свободное время в предстоящие новогодние выходные дни, особенно если у вас есть маленькие дети (но не обязательно, так как даже взрослым будет интересно повозиться с таким устройством). И называется оно зоотроп.
Читать дальше →
Всего голосов 79: ↑78 и ↓1 +77
Комментарии 10

Танцуйте дальше: Почему Dance Dance Revolution остается чемпионом среди ритм-игр

Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 1.5K

Dance Dance Revolution или «танцевальная революция» — ритм-аркада от Konami, ставшая легендарной танцевальной игрой конца 90-х — начала 2000-х в Японии, Южной Корее, Европе и США. Аркадные автоматы со светомузыкой, ковриком для танцев и зажигательными поп-хитами захватывали торговые центры и игровые залы, собирая вокруг толпы поклонников и зевак. Весёлые, активные и порой стыдные ритм-игры задали тренды для игровой индустрии и домашних консолей, а затем… исчезли с рынка, став частью истории. Вспоминаем расцвет и закат поп-культурного явления Dance Dance Revolution, делимся похожими играми и отвечаем на вопрос, возможна ли танцевальная революция 2.0. 

Читать далее
Всего голосов 11: ↑9 и ↓2 +7
Комментарии 4

Когда закончится эра безграмотных мобильных интерфейсов? Воспоминания о курсе эргономики 1985 года

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 33K

Друзья, вы уже в курсе, что IOS достигла версии 17, а Android версии 12? Уже более 10 лет как две огромные фирмы мучают людей и совершенно не собираются умнеть.
Начнем с простого действия. Которое на компьютерах называется ESC. Отмена. Или возврат к предыдущему состоянию. Функция та же что и у BACKSPACE, но не в применению к набору текста, а к любому действию, которое захотелось отменить.
Apple упорно лишает пользователей телефонов и планшетов этой функции.

Это явное насилие, ибо понять почему на клавиатуре нет этой кнопки невозможно. Тем более, что на компьютрах Apple она имеется. Но в планшете iPad ее нет.

Андроидные телефоны имеют кнопку назад. Сразу имели. А вот Apple сделала позорную недокнопку в левом верхнем углу. Вроде бы нужная кнопка что бы вернуться в предыдущее приложение, да вот заранее не предусмотрели и пришлось встраивать "костыль".

Вот я из "Почты" нырнул в какое-то приложение. И возврат обратно вот такой мизерной незаметной строчкой. < Mail. Попасть в нее пальцем ну мягко говоря не просто. Равно как и разглядеть.

Читать далее
Всего голосов 173: ↑147 и ↓26 +121
Комментарии 346

Как рисовать мозаики типа «эйнштейн»

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 39 мин
Количество просмотров 1.8K

На немецком «эйнштейн» звучит как «один камень». Один - «ein», камень - «Stain». Всем известно, что под этой фамилией жил один замечательный человек, и звали его ... Но в статье речь не о нём. Речь о математической задаче по поиску одной плитки, такой чтобы составленная из неё мозаика была непериодической. «Один камень» - это про плитку. В мозаике Пенроуза таких плиток две, а хотелось бы возможности использовать только одну. Не вдаваясь в детали можно сказать, что задача одной плитки в этом году (2023) решена. Получены интересные красивые мозаики.

Сначала была найдена «шляпа эйнштейна» - плитка, похожая на шляпу. Или, по моему скромному мнению, на рубашку. Из неё можно сделать отличную непериодическую мозаику. Только, для построения используются как сами шляпы, так и их зеркальные отражения. Считать ли это одной плиткой? Можно и не считать.

Дальше была найдена плитка «черепаха». Из неё тоже можно сложить непериодическую мозаику, по тем же самым правилам. Эти два вида плиток могут, плавно меняя форму, переходить друг в друга, меняя размер граней и при этом не меняя их направление. Ещё можно сложить непериодическую мозаику одновременно из этих двух плиток. Дальше больше. У такого плавного преобразования существует средний вариант, в котором длина граней одинакова.

Оказалось, такая мозаика, в которой есть одновременно и шляпы и черепахи, при обмене формой в момент, в котором длина граней становится одинаковой, составлена из плиток полностью одинаковой формы. То есть, существует ещё одна непериодическая мозаика, в которой плитка используется уже без своего зеркального отражения. Плитка, у которой грани модифицированы так, что она позволяет только непереодическое сложение названа «Spectre» (призрак). Задача решена, теперь уже точно.

Читать далее
Всего голосов 25: ↑25 и ↓0 +25
Комментарии 0

Ближайшие события

Как проектировать системы уведомлений в приложениях: дизайн, этапы и нюансы архитектуры

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 2.3K

Почему уведомление — это не только иконка колокольчика, как работает и без чего не может существовать вся система и какие артефакты будут полезны в работе. Рассказываем о своём опыте с трёх сторон. 

Читать далее
Рейтинг 0
Комментарии 1

Проведем эксперимент: Кто справится лучше с созданием видео под конец этого года — человек или нейронные сети?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 2.2K

«Через 10 лет нам всем шибздец». Такой комментарий я встретил под своим предыдущим постом, когда пытался провести эксперимент: написать песню на русском и сделать видео при помощи нейронных сетей. И я задумался: а что, если сравнить процесс генерации видео нейронными сетями и создания моушн-дизайна человеком под конец этого года? Сколько времени это занимает, из каких этапов состоит процесс и какова стоимость? Может быть, не все так однозначно, или, наоборот, не нужно ждать целых 10 лет. Вы сможете увидеть результат созданной анимации человеком и искусственным интеллектом из одной и той же картинки, чтобы сделать выводы самостоятельно.

Какой такой шибздец?
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2 +3
Комментарии 7

Navmesh, lightmaps и lightprobes: реализация и использование в Playcanvas

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 21 мин
Количество просмотров 710

В этой небольшой заметке хотелось бы поделиться результатами реализаций нескольких технологий из gamdev-а. В основном коснёмся двух тем. Первая тема - это использование navmesh-ей для нахождения путей в пространстве трёхмерной сцены. Вторая тема - это использование lightmap и lightprob-ов для освещения динамических объектов. По каждой из этих тем обсудим немного теории и то, как всё это можно использовать в браузерном игровом 3d-движке Playcanvas.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Комментарии 1

Эпоха Flash: как разработчики в одиночку делали мировые шедевры

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 5.1K

Мы уже поговорили об инди-студиях и об играх, которые разработчики создавали в одиночку. В комментариях к последней статье поступило замечание о том, что пропущены целые эпохи – и в их числе эпоха Flash-игр. Спасибо за идею! 

В 1996 году появилась платформа FutureSplash Animator, которая открыла новые возможности для создания игр и анимации. С одной стороны, разработчики получили удобный инструмент; с другой – сделанными ими результатами можно было пользоваться прямо в браузере без необходимости скачивания. Об эволюции Flash вы можете прочесть в этой статье.

Во многом благодаря этой технологии была запущена целая отдельная индустрия “инди-игр”. От самых простых – вроде вирусных Dancing Bush и BaffOtron до таких шедевров, как Crush the Castle (тот же подход переизобрели в Angry Birds), и аркадной Sonny. Разработчики фантазировали, используя Flash для создания абсолютно разных механик – и смена направления гравитации, и управление разными частями тела, и классические платформеры в стиле Prince of Persia. 

Но мы поговорим именно об играх, созданных одним человеком. Не считая, правда, композитора в одном из примеров как второго члена команды. 

Читать далее
Всего голосов 24: ↑22 и ↓2 +20
Комментарии 35

Интерфейсы управления и что то новое

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 1.8K

Для решения различных задач с использованием современных устройств нужны различные интерфейсы управления. Здесь под интерфейсами будем иметь в виду различные устройства для ввода информации.

Читать далее
Рейтинг 0
Комментарии 9

FlowCanvas и визуальное программирование в Unity

Уровень сложности Сложный
Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 2K

Визуальное программирование облегчает работу геймдизайнеров и сценаристов, но сильно портит жизнь программистам. Собирать уровни и механики гораздо удобнее и приятнее в графе, но поддерживать и отлаживать эти разноцветные макароны - сущий ад.

Инди-команды не имея опыта в программировании собирают целые игры исключительно на нодах, а большие игры-сервисы удерживают исходники проекта в текстовом варианте? В нескольких проектах, с которыми я работал, были инструменты и системы визуального программирования: от древнего, тогда еще самостоятельного Bolt до монстров FlowCanvas/NodeCanvas и BluePrints в Unreal Engine.

После такого разнообразного опыта и раздумий, в сюжетном проекте столкнулся с FlowCanvas, который оказался очень нужен даже мне, как программисту и архитектору. Поработав с ним и интегрировав его в архитектуру проекта, имею вам кое-что сказать за визуальное программирование. В начале - много текста, процессов, методологии и проектирования, но в конце - это приводит к короткой и (надеюсь) понятной реализации. Рассчитываю на вдумчивых читателей и обсуждение в комментариях.

заварить лапшу
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Комментарии 0

Секрет внутренней связи: откровения Маруси о том, как она научилась слушать себя

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 1.9K

Привет, Хабр! Меня зовут Коля Кремер, уже 4 года я работаю в команде мобильного приложения Маруси, где мы постоянно стараемся сделать так, чтобы с нашим помощником было удобно и интересно общаться. 

Я несколько раз начинал писать и откладывал этот ретроспективный пост, но потом к нему подключились ребята из нашей команды и помог довести его до публикации. Хочу поблагодарить Влада Голоднюка, старшего программиста, и Пашу Муханова, руководителя мобильной разработки, и рассказать сообществу Хабра о том, как мы отучили Марусю в приложении триггериться на себя и научили правильно слышать и понимать ваши запросы.

Читать далее
Всего голосов 26: ↑22 и ↓4 +18
Комментарии 3