Как стать автором
Обновить
1515.92
Сначала показывать

Знакомство с WebTransport API

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 20 мин
Количество просмотров 3.2K


Hello world!


На днях я прочитал статью о WebTransport API как будущей альтернативе или даже замене WebSockets. Мне стало интересно, что это такое и с чем его едят. Давайте разбираться вместе.

Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑32 и ↓0 +32
Комментарии 2

Внедрение персистентной памяти: добро пожаловать в революцию?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 14K


Следующим шагом эволюции компьютеров (который уже буквально на пороге) может стать постоянная энергонезависимая память большой ёмкости. Твёрдотельные накопители на несколько терабайт обеспечивают одновременно и длительное хранение данных, и функции оперативной памяти.

Это идеальный путь для развития компьютерных систем, так как он устраняет одно из фундаментальных противоречий современной компьютерной архитектуры. Но он вполне может хорошенько перемешать фигуры на доске существующей компьютерной индустрии, поскольку придётся изменить не только компьютеры, но и софт.
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑37 и ↓1 +36
Комментарии 43

Как создавалась Fahrenheit или история возникновения интерактивного кино

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 4K
image

Fahrenheit, вторая игра известной студии Quantic Dreams, сейчас почти забыта. Но в свое время она получила отличные оценки и от игроков, и от критиков. Кроме того, именно Fahrenheit заложил базовые геймплейные и нарративные механики для будущих проектов Quantic Dreams, да и для всего жанра «интерактивное кино». Поговорим о том, как разрабатывалась игра, ставшая предшественником таких хитов, как Heavy Rain, Beyond: Two Souls, и Detroit: Become Human. Но начнем немного издалека — с ее создателя.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑34 и ↓1 +33
Комментарии 8

Создание автоматического долива воды в чайник — своими руками

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 16K
image

Во время наших ежедневных утренних ритуалов часто возникает момент, когда нужно включить кофемашину или чайник, и если не повезет, то можно услышать их молчаливую просьбу: «Пожалуйста, добавьте воды» И Вам приходится искать подходящую емкость, терпеливо ждать, пока она заполнится водой из фильтра, а потом аккуратно переливать воду из емкости в чайник, рискуя при этом разлить ее. Знакомая вам ситуация?
Читать дальше →
Всего голосов 63: ↑57 и ↓6 +51
Комментарии 54

NORVI Arita: добавляем SD картридер и веб-интерфейс (почти контроллер мечты)

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 2.3K


Итак, это уже третья статья (0, 1, 2) по модернизации NORVI Arita Model 5, контроллера который имеется в моём распоряжении. Арита изначально была интересным решением, а после добавления нами на прошлых этапах Ethernet интерфейса и OLED дисплея SSD1306 стала ещё интереснее.

Но до завершения первого цикла модернизации и выполнения «программы минимум» не хватает ещё одного элемента — картридера для microSD карт памяти. После добавления поддержки работы с SD картами памяти, контроллер получает возможность работы с полноценным веб-интерфейсом, значение чего трудно переоценить — появляется возможность удобно изменять настройки контроллера, создавать неограниченное количество веб-страниц, выводить на них нужную информацию и т. д.

Фактически, контроллер превращается в полностью самодостаточную вещь: он может управлять подключённым оборудованием (как собственно контроллер), общаться по сети с другими устройствами, выводить нужную информацию на веб-страницы, управлять другими контроллерами по проводным и беспроводным интерфейсам и т. д.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1 +20
Комментарии 13

Брошенные идеи: консоли, которые так и не появились на свет

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 17 мин
Количество просмотров 5.7K
В одном из наших материалов мы уже рассказывали обо всех неудачных консолях в истории игровой индустрии. Какие-то платформы не получили достаточного внимания от игроков, другие — не заслужили место на прилавке магазина. И если внимательно изучить историю игровой индустрии, то найдется множество консолей, производство которых отменили по разным причинам. Они либо не отвечали веяниям рынка, либо сам рынок не был готов к таким инновациям.

Вспомнили все интересные и значимые платформы, которые так и не добрались до потенциального покупателя.

image
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑27 и ↓0 +27
Комментарии 3

Игровая легенда из 90-х: Как работала 3dfx Voodoo «под капотом»? Пишем 3D-приложение с нуля на Glide

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 26 мин
Количество просмотров 9K
image


Полагаю, многие мои читатели так или иначе знакомы с такими видеокартами, как 3dfx Voodoo. Эти легендарные графические ускорители из середины\конца 90-х годов был чуть ли не в каждой второй сборке для игр, а о их производительности слагали легенды. До сих пор есть относительно небольшое сообщество фанатов ретро-игр, которые ценят, любят и собирают с цветмета те немногие видеокарты от 3dfx, что остались в СНГ. Однако обзоров на 3dfx Voodoo много, тестов игр — тоже, а вот материала «простыми словами» о его внутренней архитектуре и более того, практической части с написанием 3D-игры практически нет! Недавно я прикупил себе Voodoo 3, и начал зубрить Programmer's Manual с желанием запилить что-нибудь эдакое… Статью я долго и упорно готовил дабы успеть к новому году и сегодня у нас с вами: краткая история компании 3dfx, подробный разбор архитектуры видеочипов 3dfx «под капотом», что должен был уметь программист 3D-графики в 90х и написание 3D-приложения на Glide полностью с нуля. Интересно? Тогда жду вас в статье!
Читать дальше →
Всего голосов 67: ↑66 и ↓1 +65
Комментарии 45

Анатомия shadcn/ui

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 1.9K


Если вы следите за новинками экосистемы JavaScript, то должны были слышать об интересной библиотеке пользовательского интерфейса (user interface, UI) под названием shadcn/ui. Вместо того, чтобы распространяться в виде пакета npm, компоненты shadcn/ui добавляются с помощью интерфейса командной строки (command line interface, CLI), который помещает исходный код компонентов непосредственно в ваш проект. Разработчик библиотеки указывает причину такого решения на официальном сайте shadcn/ui.


"Почему код для копирования/вставки, а не библиотека?

Идея заключается в том, что вы полностью владеете и контролируете код. Это позволяет вам решать, как именно будут построены и оформлены ваши компоненты.

Начните с настроек по умолчанию, а затем кастомизируйте компоненты под свои нужды.

Используя пакет npm, можно наткнуться на один недостаток — стиль всегда связан с реализацией. Дизайн компонентов должен быть отделен от их реализации".

На самом деле, shadcn/ui — это не просто очередная библиотека компонентов, а технология, позволяющая представить дизайн-систему в виде кода.


Цель этой статьи — изучить архитектуру и реализацию shadcn/ui.


Если вы еще не использовали shadcn/ui, я советую просмотреть ее документацию и немного поэкспериментировать с ней, чтобы извлечь из статьи максимальную пользу.

Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0 +18
Комментарии 1

Санком. Неизвестный производитель оптических домофонов

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 6.7K
Приветствую всех!

В начале лета этого года я уже рассказывал про домофоны с оптическим ключом. И так уж вышло, что в статье речь шла исключительно про самый популярный тип ключа с пятью тройками дырочек. Но, само собой, существовали и другие устройства.



Итак, сегодня поговорим об оптических считывателях и домофонах ранее неизвестной мне фирмы. Узнаем, как работали их ключи и разберёмся, как всё это запустить. Традиционно будет много интересного.
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑42 и ↓0 +42
Комментарии 2

Заглядываем в консоль: пасхалки и приглашения на работу, которые вы могли пропустить

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 5.4K
image

Это статья о поиске пасхалок в коде и о том, что мне удалось найти. Покажу, где были поиски, и на каких популярных сайтах их все-таки удалось найти. Погнали!
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑28 и ↓3 +25
Комментарии 6

Как «озолотиться» на собственном образовательном продукте

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 6.7K
image

В этой статье я расскажу, как прошел весь путь для реализации своего образовательного продукта от идеи до… полного провала. Как и многие преподаватели, я мечтал поделиться своими наработками. Кто-то выпускает учебные пособия или даже целые книги. Но мне хотелось запустить учебный стенд. Что из этого получилось, вы можете прочитать под катом.

Чтобы не создавать интриг, сразу скажу, что озолотиться конечно же не получилось! Но было чертовски интересно пройти весь этот путь.
Читать дальше →
Всего голосов 60: ↑60 и ↓0 +60
Комментарии 22

Лайфхак: как зимой спасти аккумуляторы своих гаджетов

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 13K


Цивилизация интенсивно развивается и вот уже мы по самую шею обвешаны различными гаджетами — смартфоны, наушники, плееры и т. п. и даже зубные щётки у нас уже на аккумуляторах. Всё бы ничего, но большинство типов аккумуляторов в наших гаджетах категорически не дружат с отрицательной температурой и зимой достаточно пару раз «заморозить» свой гаджет и будьте любезны — драматическая деградация аккумулятора, вплоть до полного отказа нормально заряжаться и держать нормальную ёмкость.

А учитывая, что сейчас практически везде используются встроенные (несъёмные) аккумуляторы, то последствия могут быть не менее драматическими: либо гаджет летит на помойку (вместе с потраченными на него деньгами), либо ему требуется дорогостоящая и «муторная» замена аккумулятора в сервисном центре.

Меня эта проблема волновала давно, но ничего лучше, чем положить в мороз смартфон в карман рубашки (поближе к телу) мне в голову не приходило. Надо ли говорить, что это паллиативное решение, которое не выдерживает никакой критики…

Но тут меня посетила гениальная идея.
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑37 и ↓9 +28
Комментарии 92

Феномен PlayStation. Как Sony совершила революцию в мире видеоигр и победила в войне консолей

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 8.8K

На заре 1990-х годов в мире игровых консолей было всего два имени: Sega и Nintendo. Была конечно ещё Atari, но к тому моменту, выиграв спор по поводу прав на Тетрис, Nintendo оставила её далеко позади. И в то время никто не мог предвидеть, что компания по производству бытовой электроники с нулевым опытом в разработке видеоигр радикально изменит рынок так, что вскоре её имя станет де-факто нарицательным для домашних консолей. Более того, что её влияние навсегда изменит наше представление об играх.

PlayStation от Sony это не просто консоль. Это революция, положившая начало современной эпохе видеоигр. Действительно, для нескольких поколений подряд «PlayStation» подразумевался как общий термин для консолей в целом.

Это история о том, как началось наследие PS, ознаменовав рождение глобального игрового феномена, который изменил ландшафт развлечений.
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑33 и ↓5 +28
Комментарии 45

Обзор одноцелевых дистрибутивов Linux

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 18K
image

Многие из тех, кто устанавливает дистрибутив Linux для одной-единственной цели, например, для работы с контейнерами, предпочитают развёртывание по принципу «поставил и забыл». На конференции FOSDEM 2023, состоявшейся в Брюсселе, было представлено несколько проектов из разряда таких «минимальных дистрибутивов Linux». Все они — Fedora CoreOSUbuntu CoreopenSUSE MicroOS и Bottlerocket OS – решают такие задачи по-своему. Из выступлений на FOSDEM можно составить интересную перспективу, демонстрирующую, в чём эти проекты отличаются на уровне применяемых подходов.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑31 и ↓1 +30
Комментарии 5

Бизнес-махина из прошлого: каким был топовый бизнес-коммуникатор 2007 года — HTC X7500?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 3.9K
image


Вот потихоньку и приближается новый год! Нулевые закончились почти 14 лет назад, но многие девайсы тех лет всё ещё продолжают жить и оседают в руках коллекционеров, или просто остаются в руках владельцев как запасные или даже основные телефоны! Однако сегодняшний девайс — крайне редкий и необычный. Ещё год назад мне написал мой читатель NutsUnderline и предложил заслать крутой ништяк — HTC X7500. Пришло самое время рассказать за этого красавца! Каким был топовый коммуникатор от HTC за 1.300$+ в 2007 году? Читайте под катом!
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑32 и ↓1 +31
Комментарии 14

Оживляем индикатор давления масла из кабины «Боинга»

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 5.7K
Приветствую всех!
Не так давно я уже поднимал тему запуска стрелочных авиаприборов, а также некоторых других таких блоков. Если с отечественными всё более-менее понятно, то вот импортные (главным образом от Boeing и Airbus) представляют куда больший интерес, так как на многие из них нет никакой информации даже на зарубежных ресурсах. Так что предлагаю рассмотреть ещё один прибор. По виду он очень похож на предыдущий, но устроен совершенно иначе, так что тоже заслуживает отдельного рассмотрения.



Итак, в сегодняшней статье поговорим об аналоговых стрелочных авиаприборах. Поговорим, как их запускать и как они устроены. Традиционно будет много интересного.
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑38 и ↓1 +37
Комментарии 33

Тайны пингвина: как работают исключения и прерывания в Linux?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 8.6K

image


Привет, хабр! Моя прошлая статья о работе памяти в Linux вам понравилась. Сегодня мы разберем работу исключений и прерываний.


Что это, как они работают в ОС и Linux? Давайте разберемся вместе!

Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑32 и ↓5 +27
Комментарии 8

Домофон, который знает, как вас зовут — своими руками

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 8.6K
image

В мире современных технологий, где мы можем управлять многими устройствами через мобильный телефон или голосового ассистента, удивляет присутствие примитивных элементов, таких как неприятно пищащие зуммеры. Ведь они были изобретены еще в 1831 году! Я решил привнести некоторые современные функции в систему управления доступом (СКУД), которая является ключевой частью любого домофона. Мой проект направлен на создание более интуитивной и приятной для слуха системы управления доступом.
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑35 и ↓1 +34
Комментарии 36

Удивительные клеточные автоматы: обратные и расширенные поколения

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 2.8K


👾, Хабр!
Давно не виделись.

Сегодня мы рассмотрим ещё пару расширений классической модели, которые позволяют достичь ещё большей вариативности поведения правил конфигурации.

В первых статьях цикла мы познакомились с поколениями, одной из базовых и простейших модификаций стандартной конфигурации клеточных автоматов. До этого дополнения наши клетки могли находиться лишь в двух логических состояниях – пустая и живая (0 и 1, соответственно). После же, с новым параметром G, мы добавили третье положение – старение, что значило, что клетка, после выхода из состояния 1, начинала отмирать, доходя до состояния G-1, и только после возвращая состояние к 0. Во время старения клетки не влияют на соседей, не проходят проверки выживания, увеличивая собственный счётчик состояния с каждым шагом, но они и не позволяют новым клеткам рождаться на их месте.

Дополнение поколений является самым популярным, среди всех модификаций стандартной модели, и даже, фактически, оно стало частью правила по умолчанию, наравне с B/S, используясь практически во всех прочих расширениях, хотя использование поколений, конечно, опционально.

Со временем участники сообщества начали предлагать дополнения и к этому варианту конфигурации. На поверхности лежали многие вариации, как ещё возможно изменить или переставить состояния клеток. Одним из них были и обратные поколения, a.k.a. snoitareneG, с которых мы и начнём.
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑39 и ↓0 +39
Комментарии 10

История создания Ведьмака: от литературной саги до игровой франшизы

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 98 мин
Количество просмотров 10K
image

Ко мне в руки тут попала одна книжка про разработку этих ваших ведьмаков и Гервантов из Рыбии. История франшизы, короче. В общем, прочитал я её, проникся, решил изучить тему глубже, а потому, дорогие читатели, держите материал, без регистрации и СМС, даром. Это будет компиляция всевозможной инфы в одном месте, максимально подробно. Кто уже читал эту книгу или изучал разные источники — и так всё знает, кто не читал — экономлю вам время и приоткрываю завесу тайн, которые, возможно, вы не знали. Всё это приправлено разными интервьюшками, концепт-артами и прочей информацией с забугорных сайтов и других годных материал. Должно быть интересно. Тем более игре совсем недавно (26 октября) стукнуло 16 лет, хороший повод. Итак…
Читать дальше →
Всего голосов 68: ↑66 и ↓2 +64
Комментарии 20

Информация

Сайт
timeweb.cloud
Дата регистрации
Дата основания
Численность
201–500 человек
Местоположение
Россия
Представитель
Timeweb Cloud