Как стать автором
Обновить
328.68

Игры и игровые консоли

Камень, ножницы, бумага

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Для Героев III вышло долгожданное полномасштабное обновление — Фабрика. Почему это по-настоящему уникальное явление?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 24K

Если судить по группе ВК, дополнение вышло где-то 31 декабря в 7:38 минут по Москве. Новость дошла до меня где-то за час-два до нового года. Если вы в курсе, то думаю вы уже или без меня ознакомились или вот, прочитав новость, побежите прямо сейчас и статья для вас тут по сути заканчивается). Сначала Doom порадовал ... а сейчас Герои.

Если вы не в теме, то в остатке заметки попробую рассказать пару слов о том, почему: это дополнение важно, почему люди ждали его пять лет и почему это абсолютно уникальное явление для "игровой индустрии" (и да, там есть и кампания, и мультиплеерное обновление, и редактор карт новый, и музыка и новый замок).

Я с трудом удержал себя от того, чтобы не засесть на пару суток проходить кампанию залпом, но конце расскажу своё мнение про первые две карты (я специально не спешу). Итак, обо всём по порядку.

И почему же HotA так уникальна?
Всего голосов 83: ↑80 и ↓3 +77
Комментарии 56

Новости

Beyond Good & Evil: История недооцененного шедевра Ubisoft

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 1.4K

В 2022 году игра Beyond Good & Evil 2 официально стала самой долго разрабатываемой игрой в истории, обойдя Duke Nukem Forever, ее пытаются создать уже 15 лет. При этом фанаты продолжают ждать, несмотря на печальные новости, что игра до сих пор еще на ранней стадии разработки.

А собственно, откуда такой ажиотаж? Ведь первая часть игры стала коммерческим провалом Ubisoft. Давайте посмотрим на оригинальную Beyond Good & Evil и попробуем разобраться, чем же она так полюбилась фанатам, и почему крупная компания-разработчик продолжает вкладывать миллионы долларов в ее создание.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1 +10
Комментарии 2

Полная история игровой вселенной «Гарри Поттера» — «Золотое поколение»

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 47 мин
Количество просмотров 1.4K
image
Автор иллюстрации: Иван Ефимов

Нулевые годы были крайне насыщенным временем для игровой индустрии. За это десятилетие сменилось два поколения стационарных и портативных консолей, и каждая из них держалась до последнего. А издателям проще было финансировать разработку нескольких версий одной игры, чем заниматься её даунгрейдом под каждую платформу.

Серия игровых адаптаций «Гарри Поттера» — ярчайший пример подобного подхода. Компания Electronic Arts одновременно занималась разработкой четырех, а то и шести игр в преддверии выхода очередной части фильма. Какие-то получились хуже, какие-то лучше, но все они отличались.

Я потратил полтора года на прохождение всех игровых адаптаций «Гарри Поттера», — а это почти 60 игр. Среди них как основные части серии, так и мобильные и любительские проекты. Я изучил историю из разработки, нашёл малоизвестные факты и вырезанный контент.

Из-за большого объёма мы решили разделить материал на три лаконичных главы. В первой разберём все версии «Философского камня», «Тайной Комнаты», «Чемпионата мира по квиддичу» и «Узника Азкабана».
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1 +20
Комментарии 3

История разработки игры «Тетрис»: каким может быть подарок на Новый год или Рождество?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 1.7K

От лица beeline cloud поздравляем всех читателей Хабра с Новым годом! Подготовили для вас статью про необычный подарок. Будем рады, если вы в комментариях поделитесь своими историями и расскажете, какие интересные технологичные презенты вам доводилось дарить или получать в канун Нового года! 

До Рождества оставалось несколько недель, а я никак не мог определиться с выбором подарка для сестры. Её неожиданный вопрос, — существует ли приложение «Тетрис» без отслеживания и рекламы, — натолкнул меня на прекрасную идею — преподнести ей на Рождество свой вариант этой игры.

Я был уверен, что смогу разработать приложение до праздников. Реализация всем известной игры оказалась довольно простой. Несмотря на это, она превратилась в веселое соревнование для всей семьи, в котором можно было побороться за первое место в таблице лидеров.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0 +9
Комментарии 4

Истории

2023 год возможно был лучшим годом в истории видеоигр. Игровые итоги года

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 6.4K

За последнее десятилетие, и в частности, в последние годы, количество компьютерных игр возросло. Благодаря большому количеству новых систем, новых технологий и нового дизайна игры стали огромной частью индустрии развлечений. 2023 год не стал исключением и подарил нам множество хороших игр.

Лавина игр, отложенных в 2021 и 2022 годах, обрушился в 2023 году, что стало лучшим годом для новых игр с момента запуска поколений PS5 и Xbox Series. Каждый из трёх производителей консолей выпустил как минимум по одному блокбастеру в этом году, в то время как сторонние студии также представили лучшие игры своих франшиз, в которую вошли Hogwarts Legacy, Resident Evil 4, Spider-Man 2, Alan Wake 2, Dead Space и Baldur's Gate 3, а также десятки других.

Это также был бурный год для людей, которые делают игры. Члены профсоюза SAG-AFTRA санкционировали забастовку, одну из крупнейших в отрасли. Microsoft закрыла сделку по покупке Activision Blizzard King за 69 миллиардов долларов — супер дорогое игровое приобретение в истории. К концу года более 6000 разработчиков игр потеряли работу из-за волны увольнений.

В этой статье мы хотели бы подвести итоги года по самым лучшим играм 2023 года.
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑36 и ↓10 +26
Комментарии 33

Новый год и Atari 2600

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 3.6K

Среди энтузиастов компьютерного творчества, на так называемой «демосцене», есть старая добрая традиция посвящать небольшие программки-демонстрации различным событиям. По сути, это музыкально-визуальные открытки, показывающие какую-нибудь картинку и визуальный эффект, а также играющие мелодию.

Например, «гифт» — поздравление с днём рождения. Или же более актуальное прямо сейчас: новогодние поздравления. Признаться, я и сам не раз делал подобные вещи. Например, в предыдущий раз я пожелал всем незабываемого нового 2020 года. И так как дата публикации очередной статьи пришлась на конец декабря, это прекрасный повод снова поздравить читателей таким образом, а заодно и рассказать о том, как это сделано.
Читать дальше →
Всего голосов 70: ↑70 и ↓0 +70
Комментарии 5

Дизайн уровней в DOOM 1993: игра, на которой можно учиться

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 10K

Doom – моя первая игра, которую довелось пройти в детстве, и каждый год хочется её пройти заново. Она внесла вклад в профессию дизайнера уровней, где мне довелось работать. В Doom до сих пор используются методы, делающие уровни качественными, интересными, многие запоминающимися до сих пор. На дизайне локаций можно смело учиться, что позволит в будущем лучше понимать принцип работы над геймплеными фишками уровней, лучше передавать атмосферу, ощущения, которые так хочется передать игроку. Давайте рассмотрим часто применяемые и интересные приемы на уровнях этой игры.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1 +11
Комментарии 24

Небанальные игры на новогодние праздники

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 3.9K

Бывало так, что ищете вы себе игры на новогодние праздники, и все списки рождественско-новогодних тайтлов плюс-минус одни и те же? Попробую разбавить все эти скучные списки чем-то не очень банальным. Я постарался добавить в этот список как старые, но хорошие игры, так и современные, которые достойны прохождения.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑33 и ↓2 +31
Комментарии 3

Во что поиграть? – Heroes of Might and Magic II

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 12K
image

У Героев 2 до сих пор существует огромная армия фанатов, искренне считающая, что именно эта часть – самая лучшая в серии. Могу честно признаться, что я не отношусь к их числу, ведь в своё время, запустив её после третьей части и испугавшись плохой графики, почти сразу же удалил ее. Абсолютно идентичная история меня ждала и с Меч и Магия 6, к которой смог вернуться и пройти лишь через два десятка лет. Пройдут годы, прежде чем мне станет не столь важен внешний вид проекта, и я смогу прикоснуться к ставшей уже классикой второй игре столь известной франшизы.
Но что если я вам расскажу о существовании современного фанатского переиздания, которое может стать отличной возможностью получше познакомиться с этой частью великой серии или вернуться в неё спустя долгие годы? Сегодня обсудим, почему стоит играть в Герои Меча и Магии 2 в конце 2023 года!
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑45 и ↓1 +44
Комментарии 33

Ищем Деда Мороза на вершине Башни Игр — и помогаем роботам-тестировщикам

Время на прочтение 1 мин
Количество просмотров 1.1K

В поисках Деда Мороза Хабраслизень решил взобраться на Башню Игр: может, пропавший просто заигрался и забыл об обязанностях? Или с верхнего этажа удастся увидеть его где-нибудь на Фабрике?

В Башне кипит разработка самых праздничных игр и оптимизация менее праздничных, чтобы они тоже соответствовали духу наступающего Нового Года. Настоящий торжественный игроконвейер!

Хабраслизень как раз решил прокатиться на этом конвейере до верхних этажей, но чтобы не застопориться, ему нужно верно отвечать на вопросы роботов-тестировщиков, которые проверяют игры на праздничность. Поможете?

Помогу!
Всего голосов 16: ↑14 и ↓2 +12
Комментарии 1

Танцуйте дальше: Почему Dance Dance Revolution остается чемпионом среди ритм-игр

Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 1.5K

Dance Dance Revolution или «танцевальная революция» — ритм-аркада от Konami, ставшая легендарной танцевальной игрой конца 90-х — начала 2000-х в Японии, Южной Корее, Европе и США. Аркадные автоматы со светомузыкой, ковриком для танцев и зажигательными поп-хитами захватывали торговые центры и игровые залы, собирая вокруг толпы поклонников и зевак. Весёлые, активные и порой стыдные ритм-игры задали тренды для игровой индустрии и домашних консолей, а затем… исчезли с рынка, став частью истории. Вспоминаем расцвет и закат поп-культурного явления Dance Dance Revolution, делимся похожими играми и отвечаем на вопрос, возможна ли танцевальная революция 2.0. 

Читать далее
Всего голосов 11: ↑9 и ↓2 +7
Комментарии 4

Эпоха Flash: как разработчики в одиночку делали мировые шедевры

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 5.2K

Мы уже поговорили об инди-студиях и об играх, которые разработчики создавали в одиночку. В комментариях к последней статье поступило замечание о том, что пропущены целые эпохи – и в их числе эпоха Flash-игр. Спасибо за идею! 

В 1996 году появилась платформа FutureSplash Animator, которая открыла новые возможности для создания игр и анимации. С одной стороны, разработчики получили удобный инструмент; с другой – сделанными ими результатами можно было пользоваться прямо в браузере без необходимости скачивания. Об эволюции Flash вы можете прочесть в этой статье.

Во многом благодаря этой технологии была запущена целая отдельная индустрия “инди-игр”. От самых простых – вроде вирусных Dancing Bush и BaffOtron до таких шедевров, как Crush the Castle (тот же подход переизобрели в Angry Birds), и аркадной Sonny. Разработчики фантазировали, используя Flash для создания абсолютно разных механик – и смена направления гравитации, и управление разными частями тела, и классические платформеры в стиле Prince of Persia. 

Но мы поговорим именно об играх, созданных одним человеком. Не считая, правда, композитора в одном из примеров как второго члена команды. 

Читать далее
Всего голосов 24: ↑22 и ↓2 +20
Комментарии 35

Игра: Спутник против мусора

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 2.9K


Помните нашу игру «Атомный Графъ»? Если что, очень рекомендуем ознакомиться. А сейчас у нас новая больная фантазия разработка — игра «Спутник против мусора». Название говорящие: вы в виде своего альтерэго — спутника — летаете в околоземном пространстве и уворачиваетесь от всякой фигни, кружащейся вокруг Земли. Что-то даже можно будет испарить лазером, такой вот вы милитаристский аппарат. Хотя нет, конечно же, мы вдохновлялись совсем другим: 11 июля 2023 года наш пикоспутник с космическим сервером отделился от пускового контейнера и стал вольным птахом. И мы где-то в глубине души, совсем на донышке, волновались, не столкнётся ли спутник с каким-нибудь космическим мусором.
Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑47 и ↓3 +44
Комментарии 8

Ближайшие события

В поисках сокровищ: SnowRunner

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 8.7K

Уже больше полугода я не писал статьи про современные игры, от чего рубрика «В поисках сокровищ», посвященная отличным, но не столь хайповым проектам (вроде Call of Duty или Fortnite), фактически заброшена. Однако около месяца назад открыл для себя SnowRunner, который стал для меня глотком свежего воздуха среди затхлости нынешней индустрии, поэтому не рассказать про него и не посоветовать просто не могу! Забавно, ведь я знал о проекте очень давно, но был убеждён, что такой геймплей и жанр – совершенно не моё, поэтому не стоит даже пытаться в неё играть, дабы не потратить время впустую. Так прошла пара лет, и, в очередной раз увидев её, я всё же решился попробовать. Уж больно всё выглядело приятно и притягательно. Меня тяжело удивить какой-то игрой и уж тем более захватить на долгие часы, но, видимо, совокупность интересного и медитативного геймплея, построенного на исследовании мира и взаимодействии с ним, потрясающая физическая модель как самого транспорта, так и поверхности всё же сделали своё дело. Надеюсь, я смогу убедить и вас попробовать данный проект, развеяв все сомнения.

Читать далее
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0 +21
Комментарии 25

Вам [не] нужен свой игровой движок

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 21K

Что мне больше всего нравится в gamedev, так это что большая часть игр и каждый первый кастомный игровой движок бросают вызов устоявшимися стереотипам разработки. Иначе зачем начинать разработку такого сложного и комплексного софта, когда десятки похожих софтин есть вокруг. Конечно такие монстры как Unreal и Unity и десяток монстриков калибром поменьше существенно упростили разработку во многих отношениях, привлекли тысячи разработчиков к созданию множества великолепных игр с использованием готовых технологий, освободив их от ямы отчаяния пустого уровня. Но также не оставляет мысль, что еще больше игр они похоронили. Невзирая на весь функционал и мощь U/U люди часто застревают в рамках, о которых они даже не подозревали. На протяжении многих лет наблюдаю как оригинальный контент в большинстве случаев убивается ассетсторами, если там есть что-то близкое или похожее к нужному объекту, функционалу и виду. Не поймите мои слова неправильно, я обеими руками за магазины ассетов и любых других ресурсов, скриптов и технологий, но беря что-то в магазине за доллар, вы уже с большой вероятностью не сделаете свое. Или сделаете конечно, но позже, но до этого "позже" еще надо дожить, а пока что у вас будет всё как у всех: одинаковые паттерны, одинаковые текстуры, одинаковое поведение, одинаковые модели... и одинаковые игры? Что тогда остается своего - уникальные механики и впечатления. В другом случае не было бы игры, вот только проблема, что сначала люди видят картинку. Хорошо если игрок через полчаса-час доберется до уникальных механик, одинаковая картинка вызывает в памяти игры в которые вы уже играли, а уникальная механика так никогда может быть и не увидена в игре.

Хочешь сделать хорошо, сделай сам
Всего голосов 56: ↑53 и ↓3 +50
Комментарии 31

Как создавалась Fahrenheit или история возникновения интерактивного кино

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 4.6K
image

Fahrenheit, вторая игра известной студии Quantic Dreams, сейчас почти забыта. Но в свое время она получила отличные оценки и от игроков, и от критиков. Кроме того, именно Fahrenheit заложил базовые геймплейные и нарративные механики для будущих проектов Quantic Dreams, да и для всего жанра «интерактивное кино». Поговорим о том, как разрабатывалась игра, ставшая предшественником таких хитов, как Heavy Rain, Beyond: Two Souls, и Detroit: Become Human. Но начнем немного издалека — с ее создателя.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑34 и ↓1 +33
Комментарии 9

К 30-летнему юбилею DOOM: как два садиста, психопат и мормон создали одну из величайших игр в истории? Часть 2

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 13K

Продолжим наш рассказ о том, как странная компания нерядовых людей со стрёмными тараканами в голове сделали суперхит — и навсегда изменили всю индустрию геймдева. В прошлый раз мы оставили наших главных героев, Джона Кармака и Джона Ромеро, на пути в мрачный луизианский город Шривпорт. Их, как талантливых и перспективных разработчиков игр, ждала работа на компанию Softdisk. Вряд ли кто-то из них мог тогда представить, что всего через несколько лет они превратятся в живых классиков игровой индустрии — но первые образы и наброски будущего шедевра уже начинали клубиться в их головах. И некоторые черты Doom можно было заметить уже в их ранних творениях!
Читать дальше →
Всего голосов 86: ↑84 и ↓2 +82
Комментарии 13

Портативный гейминг из Китая: консоли из КНР и не только, которые предлагают любителям видеоигр

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 6.6K

Раньше играть можно было либо на десктопном ПК, либо на консоли — Atari, NES, SNES, Sega и т.п. Правда, уже примерно тогда Nintendo предложила портативные игровые консоли, равно как и Sega. Но ядром гейминга были десктопные компьютеры и обычные консоли привычного форм-фактора. Сейчас же всё изменилось — играть можно на смартфоне, ноутбуке, портативной приставке, причём последних становится больше. Сегодня поговорим о новинках, которые предлагают нам китайские друзья.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1 +15
Комментарии 10

Отрицание, принятие… настольные игры

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 9.1K

Эта история началась давно, еще в «доковидные» времена. Тогда я считала, что весь мир настолок состоит из монополии, манчкина, элиаса и уно. Для меня настольная игра была дополнением к вечеринке, но никак не причиной для встречи. Это хобби вызывало во мне бурю эмоций и непонимания.

- Сколько вы играли? ПЯТЬ ЧАСОВ?!
- Сколько стоит эта игра? Так много за картон?!

И я не понимала, зачем взрослые играют, ведь игры для детей. Так и жила я, с недоумением глядя на знакомых настольщиков.

Сейчас меня уже не пугают магазины настольных игр своим многообразием цветных коробок. Я с удовольствием делюсь своими знаниями об этом хобби и очень радуюсь, когда людям нравится игра, которую я посоветовала.

Так с чего же начать, если никогда раньше не играл в настолки, но хочется попробовать? Сейчас разберемся! Держите мой топ для старта настольного хобби.

Читать далее
Всего голосов 29: ↑27 и ↓2 +25
Комментарии 18

Как 20 лет назад Valve навсегда изменила то, как мы играем в игры

Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 9.9K

В 1996 году два приятеля из Microsoft осуществили мечту, открыв собственную компанию по разработке игр. Сегодня мы знаем эту компанию как Valve – владельца Steam и разработчика культовой Half-life 2. Valve задавала тренды в гейм-дизайне в конце 90-х и начале 2000-х, а сегодня занимает до 75% рынка цифровой дистрибуции видеоигр. Окружённая конкурентами компания продолжает расширяться, захватывая мир портативных консолей. Рассказываем об успехах и провалах фирмы Гейба Ньюэлла, ищем ответы на вопросы, когда выйдет Half-life 3 и почему продукты Valve так сильно повлияли на индустрию.

Проснитесь и пойте, мистер Фримен...
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1 +17
Комментарии 8

Вклад авторов