Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

«Они убивают Lottie — молодцы!»

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 1.2K

Привет, Хабр. Меня зовут Алексей, я разрабатываю мобильные приложения на Flutter в Пиробайте. Помимо этого увлекаюсь моушн-дизайном. В прошлый раз рассказывал о том, почему Flutter Web (не) мертв. Сегодня предлагаю продолжить наш тру-крайм в мире разработки и снова узнать кто кого убил, за что убил и убил ли вообще. Наш сегодняшний герой — инструмент для создания анимации Rive. 

Если в предыдущей статье главная жертва была в общем-то беззащитна и легко пала под натиском убийцы, то в этот раз все гораздо сложнее и запутаннее: противостояние этих двух платформ — Lottie и Rive — можно назвать напряженным психологическим триллером о политике. И я сейчас объясню почему.

Lottie — крайне полезный инструмент для создания анимации, однако далеко не идеальный. А когда у основного игрока начинают появляться проблемы, появляются те, кто с удовольствием начинают на него давить. Медленно, но верно подтачивая ноги глиняного колосса.

Прочитать обзор главного соперника Lottie
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Комментарии 0

Новости

Никаких инструкций. Советы от техписа о том, как обойтись без него

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 1.4K

Привет, меня зовут Евгения Береснева, и я старший технический писатель в X5 Tech. Пожалуй, выглядит странным, что технический писатель пишет статью с таким названием. Так что для начала небольшой дисклеймер:

— Нет, мы не боимся остаться без работы. В любой крупной IT-компании потенциальных задач для техписов всегда так много, что столько сотрудников невозможно нанять, да и найти на рынке не так-то просто.

— Советы из статьи можно применить лишь к ограниченному числу сервисов, остальные всё равно нуждаются в инструкциях.

Итак, вы готовитесь выпустить в мир IT-продуктов новый классный сервис. Конечно, стоит рассказать вашим пользователям о том, как эта штука работает. Даже к самому простому стулу из IKEA есть инструкция, а ваш сервис, наверняка, посложнее стула. Но по каким-то причинам вы не можете привлечь технического писателя, чтобы он написал инструкцию. Ну что ж, есть и другие варианты.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑8 и ↓2 +6
Комментарии 5

Графика древности: палитры, часть 2/2

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 26 мин
Количество просмотров 3.5K

В предыдущей части цикла статей мы рассмотрели историю эволюции палитр в цветной компьютерной графике домашних компьютеров и игровых консолей, а также причины, почему они оказались именно такими и содержали те или иные цвета. Однако тема палитровой графики ещё не исчерпана. Сегодня поговорим про множество других интересных вещей: программируемые палитры и экономию памяти, палитровые анимации и визуальные эффекты, проблемы цветопередачи, обход ограничений на количество цветов, таинственный «артефактинг» и особенности рисования палитровой графики.
Читать дальше →
Всего голосов 72: ↑72 и ↓0 +72
Комментарии 9

Съемка видеоинструкции: от идеи к реализации

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 686

Технические писатели создают текстовые документы, но что если для процесса одного текста мало? Тогда приходится учиться монтировать и делать видеоинструкции.

В этой статье я рассказала, как и зачем в Компании «Актив» мы делаем видеоинструкции на примере одного важного кейса: здесь про цели, сценарий, запись звука и программы для монтажа.

Должно быть интересно!

Читать
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1 +9
Комментарии 1

Истории

Игровая легенда из 90-х: Как работала 3dfx Voodoo «под капотом»? Пишем 3D-приложение с нуля на Glide

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 26 мин
Количество просмотров 6.4K
image


Полагаю, многие мои читатели так или иначе знакомы с такими видеокартами, как 3dfx Voodoo. Эти легендарные графические ускорители из середины\конца 90-х годов был чуть ли не в каждой второй сборке для игр, а о их производительности слагали легенды. До сих пор есть относительно небольшое сообщество фанатов ретро-игр, которые ценят, любят и собирают с цветмета те немногие видеокарты от 3dfx, что остались в СНГ. Однако обзоров на 3dfx Voodoo много, тестов игр — тоже, а вот материала «простыми словами» о его внутренней архитектуре и более того, практической части с написанием 3D-игры практически нет! Недавно я прикупил себе Voodoo 3, и начал зубрить Programmer's Manual с желанием запилить что-нибудь эдакое… Статью я долго и упорно готовил дабы успеть к новому году и сегодня у нас с вами: краткая история компании 3dfx, подробный разбор архитектуры видеочипов 3dfx «под капотом», что должен был уметь программист 3D-графики в 90х и написание 3D-приложения на Glide полностью с нуля. Интересно? Тогда жду вас в статье!
Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑57 и ↓1 +56
Комментарии 43

Зернистые градиенты на CSS и SVG

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 961

Изучая графику на Dribbble или Behance, вы найдёте там дизайнеров, использующих простую технику добавления в изображения текстур: шум. Добавление шума делает сплошные цвета или плавные градиенты, например, тени, более реалистичными. Но несмотря на любовь дизайнеров к текстурам, шум редко применяется в веб-дизайне.

В этой статье мы при помощи CSS и SVG сгенерируем цветной шум, позволяющий добавлять текстуру к градиенту.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0 +10
Комментарии 0

Особенности подготовки текстов для правильного воспроизведения в программах для незрячих

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 451

Я впервые столкнулся с разработкой для незрячих пользователей в 2008 году, когда принимал участие в разработке программного телефона для контакт-центров, в котором большое число агентов было незрячими. 

Когда один из моих коллег потерял зрение, у меня было 10 лет опыта с технологической точки зрения. По возвращении коллеги на работу моей задачей была подготовка для него отчетов о качестве звука в зависимости от используемых каналов связи, моделей телефонных аппаратов, версий программного обеспечения, вариантов используемых кодеков и массы прочих факторов.

Такую информацию логично было сводить в таблицы. Коллега слушал бы их, получая нужную информацию.

Но, как быстро выяснилось, информация в чистом виде очень плохо воспринимается на слух. Её нужно специально подготавливать, чтобы было кратко и информативно. И даже незначительные изменения в форматировании текста приводят к тому, что он полностью меняется при озвучании скрин-ридерами.

В результате итеративного анализа того, что плохо звучит, я идентифицировал причины, по которым что-то может так звучать, и выработал набор правил, как нужно оформлять тексты, чтобы их было удобно воспринимать на слух.

Набором этих правил я и хочу поделиться.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0 +15
Комментарии 7

Книга «Roblox: играй, программируй и создавай свои миры. 2-е изд»

Время на прочтение 1 мин
Количество просмотров 1.5K
image Что такое Roblox? Это красочная компьютерная платформа для создания и публикации своих игр. Мир Roblox изо дня в день становится все популярней, и ты можешь стать его частью! Если ты мечтаешь стать геймдизайнером и создать свою игру, но не знаешь, с чего начать, эта книга поможет тебе!
— Не требуется предварительных знаний — ты можешь начать делать игру сразу!
— Мир Roblox интуитивно понятен и очень нравится детям и взрослым.
— В книге даны очень подробные пошаговые инструкции по установке и работе с Roblox.
— Есть введение в программирование и язык Lua.
— Наглядные инструкции по созданию игровых объектов (каждое действие иллюстрируется скриншотом).
— Интересные задания для самостоятельной работы.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0 +13
Комментарии 4

HTML и CSS ошибки, влияющие на доступность. Мой опыт и моего незрячего знакомого Ильи. Часть 4

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 2.7K

Хабр, я снова пришёл к вам с практическими советами про доступность вместе с Ильёй. Мы показываем, как HTML и CSS могут улучшить или ухудшить её. Напоминаю, что Илья мой незрячий знакомый, который помогает мне найти наши косяки в вёрстке. Мы уже написали первую, вторую и третью часть. Как думаете, нужно ли уже делать отдельный хэштег?


Сегодня мы рассмотрим следующие аспекты:


  • Как сверстать поиск, чтобы им мог воспользоваться пользователь скринридера;
  • Чем полезно свойство outline-offset;
  • Зачем вам нужно использовать медиа-функцию prefers-color-scheme;
  • Где должен находиться заголовок в разметке блока с новостью.

Давайте начнём!

Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑36 и ↓0 +36
Комментарии 3

Разработка мобильных приложений для бизнеса: как создавать кроссплатформенные решения быстро и относительно дешево

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 1.1K

Как аутсортсинговой компании к веб разработке добавить мобильную разработку.

За этот год мы силами одной команды разработчиков создали с нуля и зарелизили 6 приложений для Android и iOS. В этой статье я расскажу, как выстроить процесс, чтобы быстро создавать качественные продукты, как кроссплатформенная разработка на Flutter помогает экономить время и деньги, а также, сколько стоит разработка приложения для бизнеса и из чего складывается цена.

Читать наш опыт
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1 +1
Комментарии 12

Как выбрать шрифт для кодинга

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 6.5K

Начиная программировать, мало кто задумывается о выборе шрифта для работы. Но учитывая, сколько времени вы будете анализировать различные массивы текста, на это стоит обратить внимание. Некоторые шрифты, например, не отличаются особой читаемостью, а лучше всего подходят для машинной обработки текста. В других вы не увидите разницы между строчной L и прописной I. Такие нюансы обычно открываются только при сравнении. В этом посте мы рассмотрим важные аспекты выбора шрифта для программирования.

Читать далее
Всего голосов 24: ↑22 и ↓2 +20
Комментарии 23

Как мы создали свой первый прототип с бюджетом 25к рублей?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 2.4K

Показываем прототип инновационного умного замка, который разрабатывали с нуля, не имея за спиной какого-то огромного опыта или доступа к чужим разработкам. Четыре месяца мы упорно трудились ради того, чтобы все наши статьи и материалы были не пустым звуком, а показывали перспективу нашего опыта, а также продвигали продукт к выходу на рынок. Рассмотрим как успехи,  так и неудачи с сложностями. Как команда развивалась за это время, и какие технические решения были выбраны.

Узнать о прототипе
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2 +3
Комментарии 28

«У вас запись глючит»: что под капотом у трансляций с виртуальными аватарами

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 984

Часто когда зрители видят наши трансляции с виртуальными аватарами, у них бывает две реакции. Они думают, что это заранее записанное видео, или что весь стрим делает нейросеть. Но обе эти гипотезы не имеют ничего общего с реальностью.

В статье подробно расскажу, как работают трансляции с виртуальными персонажами и какими знаниями надо обладать для их запуска.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2 +1
Комментарии 1

Ближайшие события

CX Camp Росбанка: что мы узнали о клиентском опыте и его трансформации с помощью jobs to be done

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 264

В октябре у нас в Росбанке прошел CX Camp — офлайн-мероприятие на целый день с приглашенными экспертами, дискуссиями, воркшопами и, конечно же, тимбилдингом под вечер. Темой кэмпа стал клиентский опыт и, в частности, применение к нему инструмента jobs to be done. В этом посте мы поделимся основными тезисами экспертов из разных компаний, которые выступили в тот день.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑1 и ↓1 0
Комментарии 0

Nota, Typst и Evidence. Языки программирования для генерации документов

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 5.4K


Все настолько привыкли к Markdown, что считают его неким стандартом для оформления документов в вебе. Но это не конечная истина, высеченная на камне, а просто популярный язык разметки, как HTML и TeX.

В то же время появляется всё больше новых языков, которые позиционируют себя как замену, альтернативу или дополнение к Markdown и TeX. В некоторых случаях они включают функции программирования, то есть позволяют добавить в документ исполняемый код. Веб-редакторы нового поколения можно использовать даже вместо Google Docs.
Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑49 и ↓0 +49
Комментарии 2

Чек-лист для улучшения презентации

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 1.4K

Недавно наши ребята выступали на конференции, к которой нужно было подготовить красивую презентацию. Мы решили поделиться советами, как собрать весь материал воедино и красиво его оформить, чтобы зрителю было проще воспринимать информацию и слушать самого спикера. Статья будет особенно полезна начинающим дизайнерам, менеджерам и всем, кто сталкивается с трудностями при подготовке презентации для выступления.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1 +11
Комментарии 9

Как я документацию для дизайн-токенов в Storybook генерировал

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 1.6K

Привет, Хабр! Меня зовут Саша, я Full-Stack разработчик и последние 7 лет пишу фронтенд, 6 из которых я работаю в американском стартапе. 

Я думаю ни для кого не секрет, что бизнес процессы в стартапах, мягко сказать,  хромают. Я же как оптимист вижу возможность в каждой трудности, поэтому всегда считал, что это отличная возможность проявить инициативу и попробовать что-то автоматизировать или улучшить процессы команды (ну или хотя бы попробовать).

Сегодня хочу рассказать, как можно легко реализовать документацию для дизайн-токенов в Storybook, и заодно поделиться тем, как и почему я пытался это сделать, и что из этого вышло. Статья будет полезна для разработчиков, которые уже используют дизайн токены и ищут лёгкий способ их документации.

Поехали!
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0 +6
Комментарии 0

Один в поле разработчик: примеры российских видеоигр, которые создавал один человек

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 22K

Может ли интересную игру создать один человек? Когда-то Пажитнов сделал Тетрис, а одним из развлечений программистов было создание или портирование игр с одной платформы на другую. 

Есть зарубежные игры, созданные в одиночку и заработавшие миллионы – о них на Хабре уже писали. Мы поговорим об интересных инди-проектах от российских разработчиков. Одни имеют коммерческий успех, другие только начинают свой путь, третьи – уже стали легендами. 

Эти примеры могут вдохновить кого-то на создание собственной видеоигры, доказать, что с достаточной долей веры в себя и упорством всё становится возможным. 

Читать далее
Всего голосов 29: ↑26 и ↓3 +23
Комментарии 37

PyZelda своими руками или как геймдевить без Unreal, Unity и кредитов

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 43 мин
Количество просмотров 6.9K

Хабры и Хаброчки, я хотел бы перед самой статьёй обсудить вопрос целесообразности писать свой движок, вместо готовых решений. Есть куча статей, которые опишут разные движки от более популярных до менее. Я бы хотел затронуть немного другой вопрос: "Как человеку, который изучал программирование много лет заняться геймдевом?". Обычно, есть два пути в геймдев:

Умышленный путь. Это когда человек, который играет в игры рано или поздно решит их создать. Тогда, он выбирает где ему учиться этому и выучивает игровые движки и C-образные языки к ним (чаще всего, C#).

Путь прогеров. Программист увлекается математикой и пишет код. Так или иначе, везде где есть код — есть компьютер. Цифровые развлечения (в том числе и игры) не проходят мимо тех людей, который постоянно пишут код. Так, часть прогеров решает написать свою игру и начать свой путь в геймдев. Об этом пути мы и поговорим.

Так зачем выбирать "сложный" путь? Во-первых, не для всех он сложнее. Лично мне сложнее перейти на C# с использованием Unity, чем написать новый проект на Python. Во-вторых, люди не всегда понимают сам движок. Сейчас я преподаю в институте "Бизнеса и Дизайна". Это один из первых профильных учреждений, занимающихся геймдевом. И вот у студентов я спросил зачем им движок. Каково было моё удивление, что далеко не все понимаю, вообще зачем он нужен. Спойлер, не из-за пресетов.

Всех заинтересовавшихся, приглашаю в мир змеиных игр!

Погрузиться в змееленд
Всего голосов 40: ↑40 и ↓0 +40
Комментарии 18

Реализация многофункционального терминального интерфейса для МК AVR

Время на прочтение 29 мин
Количество просмотров 3K

В данной статье речь пойдёт о разработке многофункционального терминального интерфейса для МК (на примере МК Atmega32 и терминала HyperTerminal. Многофункциональность в моём случае будет заключаться в обработке управляющих символов и управляющих последовательностей с целью реализации не только командного функционала, но и истории вводимых команд. Я постараюсь максимально приблизить свой интерфейс к интерфейсу командной строки Windows. Большая часть статьи - подробный комментарий программного кода, который может быть доступен даже начинающим в программировании. Никакого ООП нет - только элементы языка Си.

Читать сначала
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0 +9
Комментарии 5