Как стать автором
Обновить
345.21

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Для Героев III вышло долгожданное полномасштабное обновление — Фабрика. Почему это по-настоящему уникальное явление?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 13K

Если судить по группе ВК, дополнение вышло где-то 31 декабря в 7:38 минут по Москве. Новость дошла до меня где-то за час-два до нового года. Если вы в курсе, то думаю вы уже или без меня ознакомились или вот, прочитав новость, побежите прямо сейчас и статья для вас тут по сути заканчивается). Сначала Doom порадовал ... а сейчас Герои.

Если вы не в теме, то в остатке заметки попробую рассказать пару слов о том, почему: это дополнение важно, почему люди ждали его пять лет и почему это абсолютно уникальное явление для "игровой индустрии" (и да, там есть и кампания, и мультиплеерное обновление, и редактор карт новый, и музыка и новый замок).

Я с трудом удержал себя от того, чтобы не засесть на пару суток проходить кампанию залпом, но конце расскажу своё мнение про первые две карты (я специально не спешу). Итак, обо всём по порядку.

И почему же HotA так уникальна?
Всего голосов 67: ↑64 и ↓3 +61
Комментарии 31

Новости

Beyond Good & Evil: История недооцененного шедевра Ubisoft

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 1.1K

В 2022 году игра Beyond Good & Evil 2 официально стала самой долго разрабатываемой игрой в истории, обойдя Duke Nukem Forever, ее пытаются создать уже 15 лет. При этом фанаты продолжают ждать, несмотря на печальные новости, что игра до сих пор еще на ранней стадии разработки.

А собственно, откуда такой ажиотаж? Ведь первая часть игры стала коммерческим провалом Ubisoft. Давайте посмотрим на оригинальную Beyond Good & Evil и попробуем разобраться, чем же она так полюбилась фанатам, и почему крупная компания-разработчик продолжает вкладывать миллионы долларов в ее создание.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1 +8
Комментарии 1

Полная история игровой вселенной «Гарри Поттера» — «Золотое поколение»

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 47 мин
Количество просмотров 929
image
Автор иллюстрации: Иван Ефимов

Нулевые годы были крайне насыщенным временем для игровой индустрии. За это десятилетие сменилось два поколения стационарных и портативных консолей, и каждая из них держалась до последнего. А издателям проще было финансировать разработку нескольких версий одной игры, чем заниматься её даунгрейдом под каждую платформу.

Серия игровых адаптаций «Гарри Поттера» — ярчайший пример подобного подхода. Компания Electronic Arts одновременно занималась разработкой четырех, а то и шести игр в преддверии выхода очередной части фильма. Какие-то получились хуже, какие-то лучше, но все они отличались.

Я потратил полтора года на прохождение всех игровых адаптаций «Гарри Поттера», — а это почти 60 игр. Среди них как основные части серии, так и мобильные и любительские проекты. Я изучил историю из разработки, нашёл малоизвестные факты и вырезанный контент.

Из-за большого объёма мы решили разделить материал на три лаконичных главы. В первой разберём все версии «Философского камня», «Тайной Комнаты», «Чемпионата мира по квиддичу» и «Узника Азкабана».
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1 +15
Комментарии 3

Недельный геймдев: #154 — 31 декабря, 2023

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 3K

Из новостей: в сеть попали исходники GTA V, релиз UNIGINE 2.18, в России готовятся сразу два плана по развитию игровой индустрии, Blizzard возможно возобновит партнёрство с NetEase.

Из интересностей: бесплатный курс по продюсированию мобильных f2p игр, гипертекстовая Диалоговая Система, оптимизация шейдеров в Unreal Engine, хорошие характеристики команды.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0 +12
Комментарии 0

Истории

История разработки игры «Тетрис»: каким может быть подарок на Новый год или Рождество?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 1.7K

От лица beeline cloud поздравляем всех читателей Хабра с Новым годом! Подготовили для вас статью про необычный подарок. Будем рады, если вы в комментариях поделитесь своими историями и расскажете, какие интересные технологичные презенты вам доводилось дарить или получать в канун Нового года! 

До Рождества оставалось несколько недель, а я никак не мог определиться с выбором подарка для сестры. Её неожиданный вопрос, — существует ли приложение «Тетрис» без отслеживания и рекламы, — натолкнул меня на прекрасную идею — преподнести ей на Рождество свой вариант этой игры.

Я был уверен, что смогу разработать приложение до праздников. Реализация всем известной игры оказалась довольно простой. Несмотря на это, она превратилась в веселое соревнование для всей семьи, в котором можно было побороться за первое место в таблице лидеров.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0 +9
Комментарии 3

2023 год возможно был лучшим годом в истории видеоигр. Игровые итоги года

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 6.3K

За последнее десятилетие, и в частности, в последние годы, количество компьютерных игр возросло. Благодаря большому количеству новых систем, новых технологий и нового дизайна игры стали огромной частью индустрии развлечений. 2023 год не стал исключением и подарил нам множество хороших игр.

Лавина игр, отложенных в 2021 и 2022 годах, обрушился в 2023 году, что стало лучшим годом для новых игр с момента запуска поколений PS5 и Xbox Series. Каждый из трёх производителей консолей выпустил как минимум по одному блокбастеру в этом году, в то время как сторонние студии также представили лучшие игры своих франшиз, в которую вошли Hogwarts Legacy, Resident Evil 4, Spider-Man 2, Alan Wake 2, Dead Space и Baldur's Gate 3, а также десятки других.

Это также был бурный год для людей, которые делают игры. Члены профсоюза SAG-AFTRA санкционировали забастовку, одну из крупнейших в отрасли. Microsoft закрыла сделку по покупке Activision Blizzard King за 69 миллиардов долларов — супер дорогое игровое приобретение в истории. К концу года более 6000 разработчиков игр потеряли работу из-за волны увольнений.

В этой статье мы хотели бы подвести итоги года по самым лучшим играм 2023 года.
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑36 и ↓10 +26
Комментарии 32

Мой опыт времен флеша в геймдеве (Часть 2)

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 1.7K

Ранее я писал Как я решил сделать игру, вдохновившись Heroes of Might and Magic, и потерял деньги. И вы статью хорошо приняли (62к просмотров).

Я решил вспомнить, а с чего всё начиналось и чем по итогу закончилось - провести ретроспективу. Разработка игр - это мое хобби в свободное от работы время. Тем не менее за этот период я зарелизил 50 игр. Пробовал разработать больше, но разумеется заморозки, лень и подобные отмазки)

Возможно, кому-то будет интересно проследить этот путь и узнает себя со стороны. В прошлой статье я рассказал о первых поделках методом "тыка" с 2005 по 2008.

Сейчас я расскажу о первых играх, которые смог продать.

Да, хейтеры, их покупали, представляете оО. Вот такую "фигню") А если бы вы делали, то вообще бы разбогатели и показали мне как надо)

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Комментарии 2

Дизайн уровней в DOOM 1993: игра, на которой можно учиться

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 10K

Doom – моя первая игра, которую довелось пройти в детстве, и каждый год хочется её пройти заново. Она внесла вклад в профессию дизайнера уровней, где мне довелось работать. В Doom до сих пор используются методы, делающие уровни качественными, интересными, многие запоминающимися до сих пор. На дизайне локаций можно смело учиться, что позволит в будущем лучше понимать принцип работы над геймплеными фишками уровней, лучше передавать атмосферу, ощущения, которые так хочется передать игроку. Давайте рассмотрим часто применяемые и интересные приемы на уровнях этой игры.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1 +11
Комментарии 24

2d движок для игр Javascript Game Engine (JsGE)

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 4.2K

Привет всем. Меня зовут Артурас, я пишу на Javascript. Полтора года назад я уволился из оффшорной компании и решил написать свой движок для браузерных 2d игр. Сегодня - делюсь результатами.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0 +10
Комментарии 14

Разработал 50 игр. Мои самые первые игры (Часть 1)

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 7.3K

С 2005 года я решил попробовать создавать игры и меня затянуло. Самоучка, у меня тогда еще интернета не было я был школьником) Рисовать и программировать я не умел, но было большее желание что-то создать)

Тут я поделюсь кратким списком своих первых игр. Все они были разработаны на flash. А подробнее как я их создавал, ухищрялся и как у них выглядит геймплей, можно посмотреть в видео.

Читать далее
Всего голосов 28: ↑18 и ↓10 +8
Комментарии 7

Event Bus и расширяемые игры. Часть 1

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 2.5K

В последнее время среди игровых разработчиков возрос интерес к паттерну "Шина Событий". Этот паттерн часто ругают за его тенденцию к "размыванию логики" и "скрытию зависимостей". Однако, несмотря на критику, полный отказ от этого паттерна также глуп как и написание кода в блокноте вместо специализированной IDE. В этой статье рассмотрим создание игры, целиком основанной на этом паттерне, и поработаем с такими библиотеками, как Zenject, UniRx, и DoTween.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑5 и ↓4 +1
Комментарии 14

Танцуйте дальше: Почему Dance Dance Revolution остается чемпионом среди ритм-игр

Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 1.5K

Dance Dance Revolution или «танцевальная революция» — ритм-аркада от Konami, ставшая легендарной танцевальной игрой конца 90-х — начала 2000-х в Японии, Южной Корее, Европе и США. Аркадные автоматы со светомузыкой, ковриком для танцев и зажигательными поп-хитами захватывали торговые центры и игровые залы, собирая вокруг толпы поклонников и зевак. Весёлые, активные и порой стыдные ритм-игры задали тренды для игровой индустрии и домашних консолей, а затем… исчезли с рынка, став частью истории. Вспоминаем расцвет и закат поп-культурного явления Dance Dance Revolution, делимся похожими играми и отвечаем на вопрос, возможна ли танцевальная революция 2.0. 

Читать далее
Всего голосов 11: ↑9 и ↓2 +7
Комментарии 4

Как организовать процессы для эффективной защиты прав в GameDev-проектах? Делимся решениями

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 767

Как организовать рабочие процессы, какие инструменты использовать и на какие нюансы обращать внимание для эффективной защиты прав в GameDev-проектах? Рассказываем о конкретных решениях, которые можно использовать на практике

Расскажем в статье о том, как правильно оформить приобретение исключительного права на игру, урегулировать взаимоотношения с разработчиками и авторами элементов игры.

Как оформить процессы?

На каждый результат интеллектуальной деятельности составляется акт, но на практике такой подход приводит к проблемам, поскольку акт вряд ли будет распространять свое действие на каждый элемент игры. При этом у компании могут быть элементы, которые пока не задействованы, но могут пригодиться в будущем. Задача – оставить за компанией не только права на объекты, которые фактически пошли в работу, но и на рабочие материалы (другие недоработанные персонажи, схемы, дизайнерские решения, код) на случай, если они потребуются в дальнейшем.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑0 и ↓1 -1
Комментарии 0

Ближайшие события

Как GameDev-специалисту защитить свои права на продукт? Практические рекомендации от юристов

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 939

Как создателю игры приобрести право использования всех составляющих элементов игры, право на игру в целом и избежать юридических рисков? Публикуем подробную инструкцию от GameDev-юристов

Процессы разработки, опубликования и продажи игры связаны с множеством юридических рисков.

Когда мы говорим о GameDev, первостепенная задача юристов состоит в получении исключительных прав на все элементы игры. Также необходимо обеспечить этим элементам дополнительную защиту, правильно оформить отношения внутри команды, подключить платежные системы и сопроводить этапы опубликования игры и продаж. Остановимся подробнее об особенностях и сложностях каждого из этапов и расскажем о фишках, которые можно использовать для эффективного решения задач.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1 +2
Комментарии 0

Navmesh, lightmaps и lightprobes: реализация и использование в Playcanvas

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 21 мин
Количество просмотров 710

В этой небольшой заметке хотелось бы поделиться результатами реализаций нескольких технологий из gamdev-а. В основном коснёмся двух тем. Первая тема - это использование navmesh-ей для нахождения путей в пространстве трёхмерной сцены. Вторая тема - это использование lightmap и lightprob-ов для освещения динамических объектов. По каждой из этих тем обсудим немного теории и то, как всё это можно использовать в браузерном игровом 3d-движке Playcanvas.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Комментарии 1

Эпоха Flash: как разработчики в одиночку делали мировые шедевры

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 5.1K

Мы уже поговорили об инди-студиях и об играх, которые разработчики создавали в одиночку. В комментариях к последней статье поступило замечание о том, что пропущены целые эпохи – и в их числе эпоха Flash-игр. Спасибо за идею! 

В 1996 году появилась платформа FutureSplash Animator, которая открыла новые возможности для создания игр и анимации. С одной стороны, разработчики получили удобный инструмент; с другой – сделанными ими результатами можно было пользоваться прямо в браузере без необходимости скачивания. Об эволюции Flash вы можете прочесть в этой статье.

Во многом благодаря этой технологии была запущена целая отдельная индустрия “инди-игр”. От самых простых – вроде вирусных Dancing Bush и BaffOtron до таких шедевров, как Crush the Castle (тот же подход переизобрели в Angry Birds), и аркадной Sonny. Разработчики фантазировали, используя Flash для создания абсолютно разных механик – и смена направления гравитации, и управление разными частями тела, и классические платформеры в стиле Prince of Persia. 

Но мы поговорим именно об играх, созданных одним человеком. Не считая, правда, композитора в одном из примеров как второго члена команды. 

Читать далее
Всего голосов 24: ↑22 и ↓2 +20
Комментарии 35

BitTorrent для раздачи игр, но не в пиратских целях

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 3.1K

С постоянным ростом размеров дистрибутивов игр и увеличением числа игроков по всему миру, разработчики сталкиваются с необходимостью эффективной дистрибуции своих продуктов. Одним из подходов, которые обеспечивают высокую скорость и надежность передачи данных, является использование протокола BItTorrent. В данной статье я хочу рассмотреть как разработчики и операторы онлайн-игр могут воспользоваться (и частенько пользуются) данной технологией для оптимизации процесса распространения и поделиться опытом ее построения.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0 +9
Комментарии 16

Инсайдерский взгляд: Разработка, Статистика и Вишлисты — интервью с разработчиками Run Pizza Run

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 794

Я взял интервью у разработчика игры Run Pizza Run, который поделился своим кейсом, как можно успешно создать прототип и его пропиарить. Уверен, информация будет полезна как разработчикам, так и игрокам.

Сам обращался к экспертам по маркетингу раскрутки игры, и это был откровенный слив денег. А тут ребята всё сделали сами, своими силами, оперативно и хайпанули.

Приятного чтения)

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0 +3
Комментарии 0

FlowCanvas и визуальное программирование в Unity

Уровень сложности Сложный
Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 2K

Визуальное программирование облегчает работу геймдизайнеров и сценаристов, но сильно портит жизнь программистам. Собирать уровни и механики гораздо удобнее и приятнее в графе, но поддерживать и отлаживать эти разноцветные макароны - сущий ад.

Инди-команды не имея опыта в программировании собирают целые игры исключительно на нодах, а большие игры-сервисы удерживают исходники проекта в текстовом варианте? В нескольких проектах, с которыми я работал, были инструменты и системы визуального программирования: от древнего, тогда еще самостоятельного Bolt до монстров FlowCanvas/NodeCanvas и BluePrints в Unreal Engine.

После такого разнообразного опыта и раздумий, в сюжетном проекте столкнулся с FlowCanvas, который оказался очень нужен даже мне, как программисту и архитектору. Поработав с ним и интегрировав его в архитектуру проекта, имею вам кое-что сказать за визуальное программирование. В начале - много текста, процессов, методологии и проектирования, но в конце - это приводит к короткой и (надеюсь) понятной реализации. Рассчитываю на вдумчивых читателей и обсуждение в комментариях.

заварить лапшу
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Комментарии 0

Принципы SOLID vs KISS. Как найти баланс?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 12K

Привет, Хабр! Сегодня я хотел бы поделиться опытом, как писать код так, чтобы системы в проекте были с одной стороны гибкими, а с другой — простыми и компактными.

На самом деле, когда нужно реализовать новую фичу в проекте, необходимо соблюдать баланс между простотой и гибкостью...

Читать далее
Всего голосов 9: ↑4 и ↓5 -1
Комментарии 35

Вклад авторов

Работа