Показываем прототип инновационного умного замка, который разрабатывали с нуля, не имея за спиной какого-то огромного опыта или доступа к чужим разработкам. Четыре месяца мы упорно трудились ради того, чтобы все наши статьи и материалы были не пустым звуком, а показывали перспективу нашего опыта, а также продвигали продукт к выходу на рынок. Рассмотрим как успехи, так и неудачи с сложностями. Как команда развивалась за это время, и какие технические решения были выбраны.
Дизайн
Новости
«У вас запись глючит»: что под капотом у трансляций с виртуальными аватарами
Часто когда зрители видят наши трансляции с виртуальными аватарами, у них бывает две реакции. Они думают, что это заранее записанное видео, или что весь стрим делает нейросеть. Но обе эти гипотезы не имеют ничего общего с реальностью.
В статье подробно расскажу, как работают трансляции с виртуальными персонажами и какими знаниями надо обладать для их запуска.
CX Camp Росбанка: что мы узнали о клиентском опыте и его трансформации с помощью jobs to be done
В октябре у нас в Росбанке прошел CX Camp — офлайн-мероприятие на целый день с приглашенными экспертами, дискуссиями, воркшопами и, конечно же, тимбилдингом под вечер. Темой кэмпа стал клиентский опыт и, в частности, применение к нему инструмента jobs to be done. В этом посте мы поделимся основными тезисами экспертов из разных компаний, которые выступили в тот день.
Nota, Typst и Evidence. Языки программирования для генерации документов
Все настолько привыкли к Markdown, что считают его неким стандартом для оформления документов в вебе. Но это не конечная истина, высеченная на камне, а просто популярный язык разметки, как HTML и TeX.
В то же время появляется всё больше новых языков, которые позиционируют себя как замену, альтернативу или дополнение к Markdown и TeX. В некоторых случаях они включают функции программирования, то есть позволяют добавить в документ исполняемый код. Веб-редакторы нового поколения можно использовать даже вместо Google Docs.
Истории
Чек-лист для улучшения презентации
Недавно наши ребята выступали на конференции, к которой нужно было подготовить красивую презентацию. Мы решили поделиться советами, как собрать весь материал воедино и красиво его оформить, чтобы зрителю было проще воспринимать информацию и слушать самого спикера. Статья будет особенно полезна начинающим дизайнерам, менеджерам и всем, кто сталкивается с трудностями при подготовке презентации для выступления.
Как я документацию для дизайн-токенов в Storybook генерировал
Привет, Хабр! Меня зовут Саша, я Full-Stack разработчик и последние 7 лет пишу фронтенд, 6 из которых я работаю в американском стартапе.
Я думаю ни для кого не секрет, что бизнес процессы в стартапах, мягко сказать, хромают. Я же как оптимист вижу возможность в каждой трудности, поэтому всегда считал, что это отличная возможность проявить инициативу и попробовать что-то автоматизировать или улучшить процессы команды (ну или хотя бы попробовать).
Сегодня хочу рассказать, как можно легко реализовать документацию для дизайн-токенов в Storybook, и заодно поделиться тем, как и почему я пытался это сделать, и что из этого вышло. Статья будет полезна для разработчиков, которые уже используют дизайн токены и ищут лёгкий способ их документации.
Один в поле разработчик: примеры российских видеоигр, которые создавал один человек
Может ли интересную игру создать один человек? Когда-то Пажитнов сделал Тетрис, а одним из развлечений программистов было создание или портирование игр с одной платформы на другую.
Есть зарубежные игры, созданные в одиночку и заработавшие миллионы – о них на Хабре уже писали. Мы поговорим об интересных инди-проектах от российских разработчиков. Одни имеют коммерческий успех, другие только начинают свой путь, третьи – уже стали легендами.
Эти примеры могут вдохновить кого-то на создание собственной видеоигры, доказать, что с достаточной долей веры в себя и упорством всё становится возможным.
PyZelda своими руками или как геймдевить без Unreal, Unity и кредитов
Хабры и Хаброчки, я хотел бы перед самой статьёй обсудить вопрос целесообразности писать свой движок, вместо готовых решений. Есть куча статей, которые опишут разные движки от более популярных до менее. Я бы хотел затронуть немного другой вопрос: "Как человеку, который изучал программирование много лет заняться геймдевом?". Обычно, есть два пути в геймдев:
Умышленный путь. Это когда человек, который играет в игры рано или поздно решит их создать. Тогда, он выбирает где ему учиться этому и выучивает игровые движки и C-образные языки к ним (чаще всего, C#).
Путь прогеров. Программист увлекается математикой и пишет код. Так или иначе, везде где есть код — есть компьютер. Цифровые развлечения (в том числе и игры) не проходят мимо тех людей, который постоянно пишут код. Так, часть прогеров решает написать свою игру и начать свой путь в геймдев. Об этом пути мы и поговорим.
Так зачем выбирать "сложный" путь? Во-первых, не для всех он сложнее. Лично мне сложнее перейти на C# с использованием Unity, чем написать новый проект на Python. Во-вторых, люди не всегда понимают сам движок. Сейчас я преподаю в институте "Бизнеса и Дизайна". Это один из первых профильных учреждений, занимающихся геймдевом. И вот у студентов я спросил зачем им движок. Каково было моё удивление, что далеко не все понимаю, вообще зачем он нужен. Спойлер, не из-за пресетов.
Всех заинтересовавшихся, приглашаю в мир змеиных игр!
Реализация многофункционального терминального интерфейса для МК AVR
В данной статье речь пойдёт о разработке многофункционального терминального интерфейса для МК (на примере МК Atmega32 и терминала HyperTerminal. Многофункциональность в моём случае будет заключаться в обработке управляющих символов и управляющих последовательностей с целью реализации не только командного функционала, но и истории вводимых команд. Я постараюсь максимально приблизить свой интерфейс к интерфейсу командной строки Windows. Большая часть статьи - подробный комментарий программного кода, который может быть доступен даже начинающим в программировании. Никакого ООП нет - только элементы языка Си.
Дизайн: ожидание vs реальность
Когда работа над визуальной частью проекта закончена, и все макеты готовы, приходит время передать их в разработку. А чтобы после “связи с движком” все осталось так же красиво как и в макете, необходимо добиться полной гармонии между дизайнером и разработчиком.
Игры с новогодним настроением
Если реальный мир пока не приносит праздничного настроения, поможет мир виртуальный. Здесь время останавливается, а любимые сюжеты можно проходить снова и снова, радуясь увлекательным зимним приключениям. Поговорим о лучших компьютерных играх с новогодним вайбом. Делитесь в комментариях своими любимыми играми :)
Ужасный огонь: почему даже в самых дорогих фильмах возникают проблемы со съёмкой простого пламени?
В фильме «Без обид» с Дженнифер Лоуренс есть сцена, где её одежда загорается. Она держится на капоте автомобиля, который на скорости въезжает на переполненный пляж и врезается в барбекю, после чего из него вылетают горящие угли. Однако пламя выглядит совершенно непохоже на то, что мы видим в жизни. Оно кажется пластмассовым и неоново-жёлтым, направленным прямо вверх. Даже в подобной халтурной комедии этот эффект выглядит раздражающе неубедительным.
И это не единственный пример. Сгенерированный компьютером огонь можно часто увидеть в фильмах, и повсюду он выглядит ужасно. Пожары в домах из прошлогодних «Банши Инишерина» и «Достать ножи: Стеклянная луковица» выглядят так, как будто их вручную нарисовали поверх кадров фильма. То же самое справедливо для сериала «Медведь» и нескольких пожаров в «Стране пожаров». В «Игре престолов» дыхание драконов было реализовано при помощи настоящих огнемётов на подъёмных кранах; в спинофе этого сериала «Дом Дракона» магические существа извергали цифровой огонь. Из всех очевидных спецэффектов в последних фильмах франшиз «Тор» и «Стражи Галактики» сильнее всего выделялось пламя — плоское, пересыщенное и подвергнутое motion smoothing.
Пора делать нормальных телеграм-ботов #2
Уверен, многие даже не задумываются над тем, как поведёт себя разрабатываемый бот в случае неправильного его использования. Самое время вскрыть своих ботов и исправить часто допускаемые недочёты, которые я здесь опишу. Снова их 5, снова никакого кода, снова только описание. Добро пожаловать под кат.
Ближайшие события
Танец на граблях или тонкости UX-исследований в узких B2B-направлениях
Наша проектная команда взялась наладить логистику в крупной агрокомпании: заменить старую систему и внедрить новый веб-интерфейс и мобильные приложения для организации работы сотрудников. Сначала нужно было пересобрать сервис, который оптимизирует процесс сбора урожая...
Мы прошли весь исследовательский путь и, кажется, собрали на нем все возможные грабли: заваливали телефонные интервью и в результате много переделывали, исправляли нестыковки и разруливали косяки. Но главное — провели полевые исследования в прямом смысле слова и получили-таки годный результат. Возможно, наш опыт пригодится и поможет другим избежать подобных ошибок.
Ребят, у нас тут робот-хирург операцию делает
Если лягушку опустить в кипяток, она резко выпрыгнет, но если температуру поднимать постепенно, она не заметит подвоха и сварится. С проектами у меня так же.
И вот неожиданно для себя самого я организую видеосъемку хирургической операции в прямом эфире. Оперирует робот-хирург. Разрез делает на тканевом уровне, так точно, как не может сделать человек. Управляют им два хирурга с помощью VR-шлема и джойстиков. А мы транслируем изображение с камер в щупальцах робота-осьминога в конференц-зал.
Как мы перевернули подход к созданию интерфейсов ОС
При этом у всех таких героев есть свои артефакты: планирование, бэклог, роадмап, технические ограничения, дедлайны, лимит ресурсов, рутинные задачи. И когда, с одной стороны, поджимают сроки очередного релиза, а с другой, есть естественный лимит емкости разработки, то дизайнеру бывает непросто сфокусироваться и придумать ТУ САМУЮ идею.
В «Лаборатории Касперского» дизайн-мышление встроено на уровне ДНК компании, оно полноценно используется для решения различных рабочих задач. А началось это с того, что мы, Никита Черемисинов (nikitadizer), руководитель группы дизайна в команде KasperskyOS, и Федор Раклов (Raklov), старший UX-исследователь, и вся наша остальная команда попробовали нестандартно подойти к решению креативных задач и провели сессию по генерации идей Playing the Future. В этой статье раскроем закулисье этого ивента — как мы его готовили, какой был процесс и какой получили профит.
Прогулка по 3D улицам
Много лет существуют Google Earth + Street View и в свое время они вызвали восторг, когда можно виртуально погулять в заморских странах, в Гималая или же по двору детства. Это было очень необычно для тех времен, когда еще кругом щебетали dial-up модемы.
С тех пор прошло 20 лет: теперь трассировка лучей в играх это реальность и видеокарты нагревают воздух не только из-за трехмерной графики в UE5 или Unity, но и майнят крипту/запускают нейросети. Новомодные метавселенные - это хорошо забытое старое, когда маркетинг пытается донести потребителям что без взаимодействия в дополненной реальности общаться и вести бизнес в социальных сетях несовременно. А визуализация геоданных не так далеко ушла от изначальной идеи из Earth. Если вдруг эти сервисы окажутся недоступны, то с чем мы останемся вместо?
В мае этого года вышла первая версия streets-gl - отображение 3D карт OpenStreetMap в браузере. По качеству картинки и поддерживаемым тегам, на мой взгляд, это лучший проект!
Улучшаем взаимодействие пользователя с интерфейсами
Всем привет! Мы ИТ-компания BSL– технологический партнер в продуктовой разработке и интеграции. В данной статье наш Team Lead Frontend Developer – Андрей рассказал о типичных ошибках при разработке интерфейсов по уе отрисованным макетам, способах их решения и, в целом, о правильном подходе при проектировании. Как мы знаем, не всегда дизайн-макеты идеальны, где-то могли упустить состояния, где-то не описано поведение анимаций, где-то дизайнер не знает вашу ui-библиотеку и так далее. Обо всём этом ниже.
Собираем объёмный дисплей на Raspberry Pi
Недавно мне посчастливилось очутиться в пабе с очень творческими и талантливыми людьми. Обсуждение затронуло тему светодиодных свечей и того, как можно создать нечто, под любым углом напоминающее мерцающую свечу. Я предложил дисплей на основе эффекта инерции зрения, но большинство сошлось на том, что для этого понадобится слишком много механики: подшипники, возможно, контактные кольца и так далее.
После беседы я подумал, что если двигатель и батарея будут достаточно маленькими, то вращаться может устройство целиком. На следующий день я заказал несколько печатных плат, поэтому я добавил к заказам простую матрицу светодиодов. Маленькие платы из Китая, по сути, бесплатны, единственное, что важно — это скорость доставки.
Как мы (не) вкатились в геймдев. Часть 2
Привет, Хабр! Эта статья продолжает рассказ о разработке нашей игры, начатой в рамках моего дипломного проекта. В этот раз — про страницы главного меню, иконки интеракции и логотипы.