Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Вам не нужен для этого JavaScript

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 859

Прошу вас не возмущаться названием статьи. Я не ненавижу JavaScript, я люблю его. Ежедневно я пишу на нём кучу кода. Но ещё я люблю CSS и даже люблю JSX HTML. Я люблю все эти три технологии по причине, которая называется…

▍ Правило наименьших полномочий


Это один из базовых принципов веб-разработки, означающий, что следует выбирать наименее мощный язык, подходящий для решения задачи.

В случае веба это означает, что нужно по возможности выбирать HTML вместо CSS, а затем CSS вместо JS. JS — самый универсальный язык из всех трёх, потому что на нём вы описываете, как должен вести себя браузер; но также он может ломаться, отказываться загружаться, требует дополнительных ресурсов для скачивания, парсинга и исполнения. Кроме того, при его использовании очень легко ограничить доступ пользователей, выполняющих браузинг при помощи клавиатуры или специальных возможностей.

В отличие от JS с его императивностью, HTML и CSS декларативны. Вы говорите браузеру, что делать, а не как это делать. Это значит, что браузер сам выбирает, как это делать, и может сделать это наиболее эффективным образом.

Так как функции HTML и CSS обрабатываются браузером, они могут быть более производительными, более нативными, более адаптируемыми к предпочтениям пользователя и в общем случае иметь бОльшую accessibility. Это не значит, что так будет всегда (особенно когда дело касается accessibility), но когда все сложные задачи берёт на себя браузер, от этого обычно выигрывают конечные пользователи.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1 +17
Комментарии 2

Новости

Графические оболочки FFmpeg

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 3.3K


Считается, что работа в консоли эффективнее GUI по нескольким причинам. Во-первых, там быстрее набирать команды, чем двигать курсором. Во-вторых, на CPU, память и GPU не ложится лишнее бремя графической оболочки, так что любые процессы быстрее выполняются в консоли.

Но есть люди, которые всегда предпочтут GUI. Они считают графический интерфейс «наиболее эффективным и удобным способом работы на десктопе». На самом деле они во многом правы, в том числе для специфических задач видеообработки важно сразу видеть результат.

FFmpeg — изначально консольная утилита. Но её популярность крайне высока. Поэтому появляются всё новые варианты графических оболочек для FFmpeg, чтобы доступ к инструменту получили абсолютно все пользователи.
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑39 и ↓0 +39
Комментарии 6

Что нас бесит в интерфейсах игр

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 5.8K
image

Интерфейс — это то, по чему встречают игры. И далеко не все игры дружелюбны к игрокам, приветствуя их сложными менюшками и порой крайне нелогичным расположением кнопок. В этом материале я решил вспомнить, какие элементы интерфейсов могут вызывать, мягко говоря, недоумение.
Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑39 и ↓8 +31
Комментарии 48

Пора делать нормальных телеграм-ботов #1

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 5.2K

Вы создаёте ботов в телеграме? Даже если нет, полезно будет знать о некоторых моментах, касающихся разработки телеграм-ботов. Никакого кода не будет, только картинки и описание 5 распространённых ошибок, которые меня — заядлого педанта в области разработки простых интерфейсов — раздражают.

Узнать, о чём речь
Всего голосов 11: ↑8 и ↓3 +5
Комментарии 15

Истории

10 тёмных паттернов в UX-дизайне и как их избежать

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 5K

Тёмные паттерны в UX-дизайне представляют тактики манипуляции, склоняющие пользователей к совершению действий, выгодных в первую очередь компаниям, зачастую в ущерб пользовательскому опыту.

К типичным тёмным паттернам относятся давление на чувства, ложная срочность, заманивание, сбор личных данных, навязывание, подсовывание, маскировка рекламы, намеренное введение в заблуждение, паттерн «Roach Motel», предвыбор нежелательных опций, добавление лишних товаров в корзину, спам-рассылка по друзьям, автоматическое продлевание платной подписки после её окончания и не только.

Такие паттерны построены на ловком использовании особенностей человеческой психологии с целью наживы, но при этом способны подорвать доверие пользователей.

Во избежание использования тёмных паттернов дизайнерам следует делать акцент на прозрачности, предоставлении контроля пользователю, а также этических практиках разработки. Такой подход способствует положительному пользовательскому опыту и взращиванию лояльности со стороны клиентов.
Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑40 и ↓1 +39
Комментарии 10

Поднимаем сервис с подпиской на птиц IRL, или о разработке DIY-кормушки

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 2.1K

Задача: Дешево - быстро - просто. Кормушка бункерного типа, чтобы засыпал и на неделю. Простота установки, обслуживания, заправки. Легкая повторяемость в пределах планеты. Необязательное наличие рук из плеч.

Решение
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0 +18
Комментарии 20

Road Run, или как я свою первую игру делал. Часть 6

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 2.1K

Модели, сделанные в блендере, о которых я рассказывал в предыдущих частях, готовы и могут быть загружены в игровой движок. В этой части пойдёт речь о том, как собрать и заставить двигаться дорогу в Unity 3d.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1 +5
Комментарии 2

Предыстория AutoCAD

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 7.9K

На этой недели, 3 декабря праздновался Всемирный день компьютерной графики, и я припас для вас очень крутой контент. В наше путешествие по Италии в октябре этого года мы арендовали квартиру в Рапалло, и там на книжной полке я обнаружил папку с мануалом и с дистрибутивом AutoCAD 2.17, выпущенными в 1985 году. Для меня, как инженера по специальности САПР, работающего с САПР более 15 лет лет это находка стало настоящим кладом. Я испытал восторг и трепет когда листал бумажный мануал и держал в руках дискеты с дистрибутивом. Это находка стала поводом рассказать про историю AutoCAD, возможно самой популярной в мире CAD-системы. Эта статья будет интересна инженерам, дизайнерам, конструкторам, архитекторам и разработчикам САПР, имеющим опыт работы с AutoCAD или просто интересующимся историей компьютерных технологий. И я думаю, что таких очень много.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑10 и ↓5 +5
Комментарии 12

Тесты производительности фреймворка Cample.js. Отчёт № 0

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 1.6K

В данной статье содержатся тесты фреймворка Cample.js бета-версии 3.2.0-beta.6. Это нулевой отчёт о тестах. По мере изменения результатов фреймворка, возможно, могут выйти ещё несколько отчётов.

Отчёт включает в себя сравнения по скорости с популярными фреймворками и библиотекой, а также сравнение с реализацией на чистом javascript.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2 +1
Комментарии 10

Что такое генераторы статических сайтов и почему Astro — лучший фреймворк для разработки лендингов

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 6.5K

Всем привет! Недавно я решал задачу разработки сайта-лендинга для собственного проекта. У лендинга должна была быть админка, то есть данные для его содержимого должны были храниться и редактироваться на сервере. Поэтому я искал современный и мощный инструмент для генерации страниц на основе данных из API админ-панели.

Так я познакомился c подходом SSG (Static Site Generation — Генерация статических сайтов), попробовал его в деле, и хочу рассказать о том, что это такое, зачем может понадобиться SSG-фреймворк и почему Astro — лучший выбор для генерации статических сайтов прямо сейчас.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑6 и ↓2 +4
Комментарии 9

Скелет, анимация, текстура: всё о создании 3D-модели человека по фотографии

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 2.9K

Всем привет! Меня зовут Ольга, я студентка второго курса НИУ ВШЭ магистерской программы «Системный анализ и математические технологии». В прошлом году я прошла отбор в совместный образовательный проект VK Education и НИУ ВШЭ — Инженерно-математическую школу (ИМШ), где стала участницей мастерской по прикладному искусственному интеллекту.
В одном из проектов мы командой из четырёх человек решали реальную технологическую задачу под руководством эксперта VK и научных сотрудников университета. Мы исследовали технологию создания трёхмерной модели человека по фотографии. Хочу рассказать вам про наш подход к решению этой задачи.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0 +12
Комментарии 4

Пользовательские статусы для мессенджера: наш опыт UX-разработки

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 722

Привет! Меня зовут Егор Пенчуков, я лид-дизайнер мессенджера Линк Чаты. В начале 2023 года мы начали делать корпоративный мессенджер — сейчас он находится в бета-тестировании и готовится выходить в публичный релиз. Мы уже сделали большую часть функционала, а сейчас начали делать пользовательские статусы. 

Сначала мы хотели выкатить фичу с минимальными затратами ресурсов разработчиков, но тестирование показало, что пользовательский сценарий отличается от наших ожиданий. В посте расскажу, к каким выводам пришли и как выбрали, на наш взгляд, оптимальную реализацию. Моя цель — поделиться опытом и получить от вас фидбэк. Когда статусы отправятся в прод, они могут оказаться там с учетом ваших замечаний и предложений. 

Так что залетайте под кат.

Читать далее
Рейтинг 0
Комментарии 0

Duke Nukem 3D: один из пионеров дизайна уровней

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 7.6K

С 1993 года, когда вышел Doom, разработчики сделали множество шутеров. Подобные игры того времени вносили много базовых знаний по дизайну уровней игр, многие из которых все ещё используют. Одной из запоминающихся таких игр была Duke Nukem 3D 1996 года. Побудило меня перепройти её свежим взглядом, будучи работая в данной сфере, переиздание с новым эпизодом. Посмотрим, как разработчики делают уровни интересными, с наглядной подачей информации и интересным игровым процессом.

Читать далее
Всего голосов 53: ↑52 и ↓1 +51
Комментарии 32

Ближайшие события

Quick & worldwide: как мы ускорили DocLoc-релизы и апдейты для 34 локализаций

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 520
Наши потребительские мобильные продукты уникальны тем, что распространяются в более чем 100 странах на 34 языках — возможно, рекордное значение в российской IT-индустрии. В основном лишь считанные продукты отдельных компаний переводятся на десяток-другой языков; у нас же масса флагманов, которые переводятся на все 34. И конечно, если бы мы в группе разработки документации и локализаций (Doc&Loc) переводили каждую локаль «от корки до корки» по отдельности и никак это не оптимизировали, то пожалуй, никаких рекордов бы не было.

image

Меня зовут Никита Авилов, я — технический писатель в группе Doc&Loc Mac & Mobile «Лаборатории Касперского». В этой статье расскажу, как именно мы выстроили работу внутри команды, а также кроссфункциональное взаимодействие с другими подразделениями, чтобы меньшими усилиями раскатывать наши продукты на такое количество локалей.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0 +16
Комментарии 1

Как маркетологи используют генеративный ИИ?

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 1.9K

Практические примеры использования в маркетинге для трансформации взаимодействия с клиентами.

Генеративный ИИ обладает потенциалом радикально преобразить маркетинг, сочетая персонализацию и эффективность для создания увлекательного клиентского опыта, который способствует связи с брендами. Однако маркетологи и торговцы только начинают осознавать все возможности его применения.

Революция в области ИИ началась с автоматизации повторяющихся задач и цифровизации традиционных методов. Но мы можем переосмыслить саму суть маркетинга, объединяя креативность с интеллектом, персонализируя взаимодействие с клиентом и быстрее выходя на рынки.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑0 и ↓7 -7
Комментарии 4

Как озвучить игру целостно и ничего не упустить: стадии разработки игрового аудио

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 657

Довольно часто при озвучивании игр разработчики сосредотачивают свое внимание исключительно на стадии продакшна аудио (непосредственная разработка аудио-ассетов), упуская важные этапы, предшествующие и последующие этому ключевому моменту. Однако, как известно, целостная разработка аудио всегда включает три ключевых этапа: препродакшн, продакшн и постпродакшн.

Пропускание стадий препродакшна и постпродакшна может привести к потере уникальности и качества звукового контента в игре. Стадия препродакшна служит основой для определения звукового стиля, атмосферы и концепции, а также создает детальный план для всех участников процесса разработки. Недостаточное внимание этой стадии может привести к несоответствию аудио-дизайна общей идее проекта.

С другой стороны, стадия постпродакшна является ключевым этапом, где звуковой контент полируется, тестируется и оптимизируется для достижения максимального качества воспроизведения. Недооценка этого этапа может привести к неполадкам в звуковом воспроизведении, снижению производительности и отклонениям от задуманной звуковой идеи.

Понимание и уважение каждой из трех стадий разработки игрового аудио формируют высококачественный и целостный игровой опыт. От препродакшна, формирующего основу концепции, до продакшна, превращающего идеи в конкретные аудио-активы, и постпродакшна, придающего им совершенство - каждая стадия играет свою роль в достижении целостности и гармонии звукового мира игры.

Читать далее
Рейтинг 0
Комментарии 0

Эта статья опубликована в начале недели

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 8.4K

Здравствуйте, меня зовут Дмитрий Карловский, и я.. буквально только что написал эту статью. Ну, на самом деле вчера. А если точнее, то в этом году. Удачи вам понять когда же именно.

Далее вашему вниманию представлен чуть более подробный, но всё же бесчеловечный анализ этого вопроса..

Так когда же именно?
Всего голосов 61: ↑47 и ↓14 +33
Комментарии 76

Интеграция конструкторского и расчетного ПО: Model Studio CS + Старт-Проф. Трассировка трубопроводов

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 550
Процессы автоматизации в некоторых сферах жизни впечатляют настолько, что порою становится тревожно за представителей некоторых профессий, рискующих остаться без работы. Но и сами «автоматизаторы»-инженеры вынуждены ежедневно обновлять знания и навыки. Однако вопрос передачи информации из конструкторской модели в расчетную и обратно все же по-прежнему стоит очень остро. Настолько остро, что многие специалисты (вне зависимости от используемого ПО) предпочитают по старинке создавать расчетные модели с нуля, только бы избежать «борьбы» с настройками импорта-экспорта, зачастую отягощенными различностью версий (по году выпуска) конструкторского и расчетного программного обеспечения. Данная статья посвящена теме повышения эффективности труда инженеров благодаря интеграции, то есть обмену данными между программами с возможной последующей обработкой этих данных.

Читать дальше →
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Комментарии 0

Зачем вам эмоциоанльный дизайн

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 1.9K

Привет! Я Лёша. Cейчас руковожу командами эмоционального дизайна и UX-редакторов в Альфе. До этого почти пять лет работал в Яндексе и помогал строить лучший автомобильный классифайд Авто.ру, сначала в роли дизайнера, а потом руководил продуктовым дизайном.

В середине прошлого года я стал арт-директором и начал строить команду эмоционального дизайна на уровне корпорации.

Те, кто давно в дизайне интерфейсов, наверняка наблюдали перевоплощения роли дизайнера, которые влияли на их зарплату: веб-дизайнеры, UI/UX, продуктовые и теперь даже growth. Вроде достаточно, зачем нам ещё эмоциональные? Или это опять перевоплощение? Продуктовым дизайнерам надо переживать?

В статье поделюсь мыслями и заодно расскажу, чем занимается наша команда эмоционального дизайна.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑13 и ↓2 +11
Комментарии 19

Маркер всевластья, практика визуальных встреч

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 2.2K

Как-то я был на встрече, где участники громко спорили и не соглашались друг с другом. Причем все говорили об одном и том же, только с разных сторон. И тут один из участников взял маркер и начал рисовать на флипчарте квадратики, стрелочки, человечков. В какой-то момент спорившие обратили внимание на рисунки и начали подсказывать, что добавить, а где стрелочка не так идет. Всего через десять минут оживленный спор превратился в конструктивный диалог, который разворачивался вокруг изображения на флипчарте. Так я впервые столкнулся с визуальной фасилитацией.

Рисунки много раз спасали меня в сложных переговорах и проектах. Сегодня я расскажу про визуальные встречи, и как их проводить.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1 +11
Комментарии 3