Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Тесты производительности фреймворка Cample.js. Отчёт № 0

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 506

В данной статье содержатся тесты фреймворка Cample.js бета-версии 3.2.0-beta.6. Это нулевой отчёт о тестах. По мере изменения результатов фреймворка, возможно, могут выйти ещё несколько отчётов.

Отчёт включает в себя сравнения по скорости с популярными фреймворками и библиотекой, а также сравнение с реализацией на чистом javascript.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑1 и ↓1 0
Комментарии 0

Новости

Что такое генераторы статических сайтов и почему Astro — лучший фреймворк для разработки лендингов

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 1.1K

Всем привет! Недавно я решал задачу разработки сайта-лендинга для собственного проекта. У лендинга должна была быть админка, то есть данные для его содержимого должны были храниться и редактироваться на сервере. Поэтому я искал современный и мощный инструмент для генерации страниц на основе данных из API админ-панели.

Так я познакомился c подходом SSG (Static Site Generation — Генерация статических сайтов), попробовал его в деле, и хочу рассказать о том, что это такое, зачем может понадобиться SSG-фреймворк и почему Astro — лучший выбор для генерации статических сайтов прямо сейчас.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Комментарии 1

Скелет, анимация, текстура: всё о создании 3D-модели человека по фотографии

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 1.2K

Всем привет! Меня зовут Ольга, я студентка второго курса НИУ ВШЭ магистерской программы «Системный анализ и математические технологии». В прошлом году я прошла отбор в совместный образовательный проект VK Education и НИУ ВШЭ — Инженерно-математическую школу (ИМШ), где стала участницей мастерской по прикладному искусственному интеллекту.
В одном из проектов мы командой из четырёх человек решали реальную технологическую задачу под руководством эксперта VK и научных сотрудников университета. Мы исследовали технологию создания трёхмерной модели человека по фотографии. Хочу рассказать вам про наш подход к решению этой задачи.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0 +6
Комментарии 3

Пользовательские статусы для мессенджера: наш опыт UX-разработки

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 483

Привет! Меня зовут Егор Пенчуков, я лид-дизайнер мессенджера Линк Чаты. В начале 2023 года мы начали делать корпоративный мессенджер — сейчас он находится в бета-тестировании и готовится выходить в публичный релиз. Мы уже сделали большую часть функционала, а сейчас начали делать пользовательские статусы. 

Сначала мы хотели выкатить фичу с минимальными затратами ресурсов разработчиков, но тестирование показало, что пользовательский сценарий отличается от наших ожиданий. В посте расскажу, к каким выводам пришли и как выбрали, на наш взгляд, оптимальную реализацию. Моя цель — поделиться опытом и получить от вас фидбэк. Когда статусы отправятся в прод, они могут оказаться там с учетом ваших замечаний и предложений. 

Так что залетайте под кат.

Читать далее
Рейтинг 0
Комментарии 0

Истории

Duke Nukem 3D: один из пионеров дизайна уровней

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 6.1K

С 1993 года, когда вышел Doom, разработчики сделали множество шутеров. Подобные игры того времени вносили много базовых знаний по дизайну уровней игр, многие из которых все ещё используют. Одной из запоминающихся таких игр была Duke Nukem 3D 1996 года. Побудило меня перепройти её свежим взглядом, будучи работая в данной сфере, переиздание с новым эпизодом. Посмотрим, как разработчики делают уровни интересными, с наглядной подачей информации и интересным игровым процессом.

Читать далее
Всего голосов 51: ↑50 и ↓1 +49
Комментарии 27

Quick & worldwide: как мы ускорили DocLoc-релизы и апдейты для 34 локализаций

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 429
Наши потребительские мобильные продукты уникальны тем, что распространяются в более чем 100 странах на 34 языках — возможно, рекордное значение в российской IT-индустрии. В основном лишь считанные продукты отдельных компаний переводятся на десяток-другой языков; у нас же масса флагманов, которые переводятся на все 34. И конечно, если бы мы в группе разработки документации и локализаций (Doc&Loc) переводили каждую локаль «от корки до корки» по отдельности и никак это не оптимизировали, то пожалуй, никаких рекордов бы не было.

image

Меня зовут Никита Авилов, я — технический писатель в группе Doc&Loc Mac & Mobile «Лаборатории Касперского». В этой статье расскажу, как именно мы выстроили работу внутри команды, а также кроссфункциональное взаимодействие с другими подразделениями, чтобы меньшими усилиями раскатывать наши продукты на такое количество локалей.
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0 +15
Комментарии 1

Как маркетологи используют генеративный ИИ?

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 1.6K

Практические примеры использования в маркетинге для трансформации взаимодействия с клиентами.

Генеративный ИИ обладает потенциалом радикально преобразить маркетинг, сочетая персонализацию и эффективность для создания увлекательного клиентского опыта, который способствует связи с брендами. Однако маркетологи и торговцы только начинают осознавать все возможности его применения.

Революция в области ИИ началась с автоматизации повторяющихся задач и цифровизации традиционных методов. Но мы можем переосмыслить саму суть маркетинга, объединяя креативность с интеллектом, персонализируя взаимодействие с клиентом и быстрее выходя на рынки.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑0 и ↓7 -7
Комментарии 2

Как озвучить игру целостно и ничего не упустить: стадии разработки игрового аудио

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 552

Довольно часто при озвучивании игр разработчики сосредотачивают свое внимание исключительно на стадии продакшна аудио (непосредственная разработка аудио-ассетов), упуская важные этапы, предшествующие и последующие этому ключевому моменту. Однако, как известно, целостная разработка аудио всегда включает три ключевых этапа: препродакшн, продакшн и постпродакшн.

Пропускание стадий препродакшна и постпродакшна может привести к потере уникальности и качества звукового контента в игре. Стадия препродакшна служит основой для определения звукового стиля, атмосферы и концепции, а также создает детальный план для всех участников процесса разработки. Недостаточное внимание этой стадии может привести к несоответствию аудио-дизайна общей идее проекта.

С другой стороны, стадия постпродакшна является ключевым этапом, где звуковой контент полируется, тестируется и оптимизируется для достижения максимального качества воспроизведения. Недооценка этого этапа может привести к неполадкам в звуковом воспроизведении, снижению производительности и отклонениям от задуманной звуковой идеи.

Понимание и уважение каждой из трех стадий разработки игрового аудио формируют высококачественный и целостный игровой опыт. От препродакшна, формирующего основу концепции, до продакшна, превращающего идеи в конкретные аудио-активы, и постпродакшна, придающего им совершенство - каждая стадия играет свою роль в достижении целостности и гармонии звукового мира игры.

Читать далее
Рейтинг 0
Комментарии 0

Эта статья опубликована в среду

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 7.7K

Здравствуйте, меня зовут Дмитрий Карловский, и я.. буквально только что написал эту статью. Ну, на самом деле вчера. А если точнее, то в этом году. Удачи вам понять когда же именно.

Далее вашему вниманию представлен чуть более подробный, но всё же бесчеловечный анализ этого вопроса..

Так когда же именно?
Всего голосов 60: ↑47 и ↓13 +34
Комментарии 74

Интеграция конструкторского и расчетного ПО: Model Studio CS + Старт-Проф. Трассировка трубопроводов

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 482
Процессы автоматизации в некоторых сферах жизни впечатляют настолько, что порою становится тревожно за представителей некоторых профессий, рискующих остаться без работы. Но и сами «автоматизаторы»-инженеры вынуждены ежедневно обновлять знания и навыки. Однако вопрос передачи информации из конструкторской модели в расчетную и обратно все же по-прежнему стоит очень остро. Настолько остро, что многие специалисты (вне зависимости от используемого ПО) предпочитают по старинке создавать расчетные модели с нуля, только бы избежать «борьбы» с настройками импорта-экспорта, зачастую отягощенными различностью версий (по году выпуска) конструкторского и расчетного программного обеспечения. Данная статья посвящена теме повышения эффективности труда инженеров благодаря интеграции, то есть обмену данными между программами с возможной последующей обработкой этих данных.

Читать дальше →
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Комментарии 0

Зачем вам эмоциоанльный дизайн

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 1.6K

Привет! Я Лёша. Cейчас руковожу командами эмоционального дизайна и UX-редакторов в Альфе. До этого почти пять лет работал в Яндексе и помогал строить лучший автомобильный классифайд Авто.ру, сначала в роли дизайнера, а потом руководил продуктовым дизайном.

В середине прошлого года я стал арт-директором и начал строить команду эмоционального дизайна на уровне корпорации.

Те, кто давно в дизайне интерфейсов, наверняка наблюдали перевоплощения роли дизайнера, которые влияли на их зарплату: веб-дизайнеры, UI/UX, продуктовые и теперь даже growth. Вроде достаточно, зачем нам ещё эмоциональные? Или это опять перевоплощение? Продуктовым дизайнерам надо переживать?

В статье поделюсь мыслями и заодно расскажу, чем занимается наша команда эмоционального дизайна.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑13 и ↓2 +11
Комментарии 14

Маркер всевластья, практика визуальных встреч

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 1.8K

Как-то я был на встрече, где участники громко спорили и не соглашались друг с другом. Причем все говорили об одном и том же, только с разных сторон. И тут один из участников взял маркер и начал рисовать на флипчарте квадратики, стрелочки, человечков. В какой-то момент спорившие обратили внимание на рисунки и начали подсказывать, что добавить, а где стрелочка не так идет. Всего через десять минут оживленный спор превратился в конструктивный диалог, который разворачивался вокруг изображения на флипчарте. Так я впервые столкнулся с визуальной фасилитацией.

Рисунки много раз спасали меня в сложных переговорах и проектах. Сегодня я расскажу про визуальные встречи, и как их проводить.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1 +11
Комментарии 3

Механизм экспорта растровых изображений в Figma: как изменяется качество изображения

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 791

Механизм экспорта растровых изображений с масштабированием в Figma полезен для разработчиков Android и iOS. Это связано с разной плотностью пикселей на экранах мобильных устройств. Для максимального использования возможностей устройств рекомендуется экспортировать изображения под конкретную плотность пикселей.

Android-разработчики при экспорте из Figma используют масштабирование x1, x1.5, x2, x3 и x4. iOS-разработчики предпочитают x1, x2 и x3.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Комментарии 1

Ближайшие события

Анти-легаси архитектура для UI приложений

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 3.5K

В предыдущих статьях мы пришли к выводу, что для того, чтобы UI‑код не превращался в легаси, нам нужно отделить представление от бизнес‑логики и немного иначе, чем это делают Redux и Elm, так как оба подхода не позволяют сделать это полностью.

В данной статье мы порассуждаем о том, как такое разделение сделать.

React view как чистая функция состояния

React изменил наш подход к пользовательскому интерфейсу — его философия основана на простых, но мощных концепциях использования компонентов и однонаправленного потока данных.

Ещё считается, что React внес реактивность в пользовательский интерфейс, но это не так, так как шаблоны MVVM и фреймворки, которые сильно полагаются на реактивность, были введены раньше React. (Knockout и Angular с двойным биндингом данных, Ember.js Observable)

Эти концепции делают UI разработку не только интуитивнее, но и объединяют дизайн и разработку в одном инфополе. Кстати, Elm тоже полагается на подобные концепции и использует чистые композируемые функции представления без состояния.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1 +9
Комментарии 1

Перевод игры The Invincible на другой язык

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 1.2K

Относительно недавно вышедшая игра «The Invincible» не имеет альтернативной озвучки — только чопорный английский. Возможно ли силами одного человека за относительно короткий срок (1-2 дня) перевести игру (сделать «озвучку»), например, на «великий, могучий, правдивый и свободный» язык? Попробуем.
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0 +8
Комментарии 1

Как использовать html-элемент <dialog>?

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 7.4K

Привет, Хабр! Меня зовут Александр Григоренко, я фронтенд-разработчик. В основном, занимаюсь разработкой приложений на React, но также постоянно экспериментирую с различными технологиями.

В своей работе я часто создаю собственные или использую уже готовые UI-компоненты. Проблема с такими компонентами заключается в том, что они часто ограничены определённым фреймворком, и их реализация требует написания сложной нестандартизированной логики. В течение долгого времени для базовых UI-компонентов, таких как диалоговые окна, использовались самописные решения, а в тяжёлых случаях и встроенные в JavaScript методы alert(), prompt() и confirm().

Отличная новость в том, что такой компонент можно реализовать с использованием нативного HTML-элемента <dialog>, который встроен в стандарт HTML5 и работает одинаково во всех современных браузерах.

Давайте познакомимся с возможностями <dialog> поближе.

Читать далее
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0 +24
Комментарии 16

Grand Theft Auto Online. Секреты десятилетней популярности и будущее культовой игры

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 2.9K

Игровое сообщество взволнованно анонсом GTA VI — продолжения серии игр Grand Theft Auto, работа над которым длится уже давно. Rockstar обещают поднять планку всей игровой индустрии, а игра, по данным инсайдеров, может выйти в 2025 году. Вероятной причиной, почему нам приходится ждать так долго, является GTA Online — дойная корова Rockstar, приносящая миллионы долларов в год. Как получилось, что GTA Online до сих пор не думает сдавать позиции, и что будет с игрой после выхода GTA VI? 

Читать далее
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1 +11
Комментарии 5

Интернационализация от i до n: как мы переводим интерфейсы в Фантехе Яндекса

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 1.6K

Привет! Меня зовут Александр Поляков, я руководитель команды i18n-разработки в Фантехе Яндекса. Мы помогаем сервисам компании выходить на международные рынки, а именно решаем задачи, связанные с интернационализацией и локализацией интерфейсов.

В этом посте расскажу:

какие именно решения для интернационализации фронтенда мы разрабатываем;

какие есть правила форматирования данных для разных локалей и как определять эти локали;

о проблемах переводов в современных реалиях.

Если вы в своем проекте тоже занимаетесь локализацией для новых рынков или вам просто интересно, как это работает, добро пожаловать под кат.

Читать далее
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0 +23
Комментарии 9

Как я сделал игру на ChatGPT

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 16K

Рассказываю как сделал текстовый квест на ChatGPT и с какими проблемами столкнулся в промптинге. Что и как не получалось и как потом получилось.

Внутри полный текст промпта.

Читать далее
Всего голосов 59: ↑56 и ↓3 +53
Комментарии 51

Прямые дороги для слабаков: как я работала техписателем, аналитиком, продактом и пришла в UX

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 2.2K

Моя двенадцатилетняя карьера в ИТ не похожа на настоящую карьеру. Скорее, это был поиск наилучшего применения себя в области, которая понравится больше остальных — и эту область тоже надо было сначала найти. Итак, место действия — Москва, время действия — с 2011-го по настоящее время.

В статье расскажу, как и почему я работала техническим писателем, перешла в бизнес-аналитику, пробовала быть продактом и зачем в итоге осознанно пришла в UX-исследования. Будет личный опыт и немного рефлексии на тему смены профессии и развития новых скиллов в ИТ.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2 +9
Комментарии 4