Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Подход, который помог нам точно оценить трудозатраты на разработку дизайн-системы

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 226

При планировании проекта команде дизайна приходится отвечать на много вопросов. Главные — что делать, как долго и сколько это будет стоить. Ответы есть не всегда и точно не у дизайнеров, которые занимаются отдельными задачами и не видят картину в целом.

Меня зовут Александр Самсонов, я руководитель отдела UX в СберТехе. Вместе с командой работаю над продуктом Platform V UK Kit — дизайн-системой React-компонентов корпоративного масштаба. Расскажу, как мы начали оценивать затраты ресурсов при разработке дизайн-системы, и как метод помог нам лучше планировать работу, точно отвечать на вопросы и не выглядеть в глазах бизнеса нервными белыми воронами в чёрных толстовках.

Читать далее
Рейтинг 0
Комментарии 0

Новости

Как мы (не) вкатились в геймдев. Часть 1

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 1.1K

Привет, Хабр! Это мой первый пост и рассказывает он о попытке нашего небольшого коллектива сделать свою игру, начатую в рамках дипломного проекта. О том, как шла разработка и почему в итоге не получилось — постараюсь рассказать в этой серии постов.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0 +12
Комментарии 0

Как Take-Two Interactive завоевала игровой мир

Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 801

Кто из нас не проводил сотни часов за компьютером, раздавая смачные тумаки представительницам древнейшей профессии? Не развивал собственную цивилизацию? Или не напивался до поросячьего визга в салуне конца XIX века на Диком Западе? Но уж если не играли, то по крайней мере точно все слышали про GTA, Civilization и Red Dead Redemption.

Эти игры производят студии Rockstar и 2K — дочерние компании гиганта Take Two Interactive с рыночной капитализацией в 21 млрд долларов на 2023 год. Но если про игровые студии и истории создания культовых игр можно найти десятки статей и даже книги, то про «хозяина» информации почти нет. Ну, кроме разве что скандалов.

Многие скажут: «Логично! Что может быть интересного в денежном мешке, скупающем игровые студии направо и налево?». Но давайте все‑таки посмотрим, откуда появилась Take Two Interactive и почему не все так однозначно.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1 +7
Комментарии 0

Подбор цветов для проекта: советы и сервисы

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 807
image

А зачем оно вообще надо?
Поиск идеального сочетания цветов может оказаться непростой задачей, особенно для новичка в любой из профессий, связанных с визуалом: дизайнер, фотограф, видеограф и т.д. Когда не достаёт нужных знаний, когда хочется получить быстрое решение или упростить свою работу, на помощь приходят сервисы по созданию цветовых палитр. Мы рассмотрим 4, на мой взгляд, базовых — два классических и два нейросетевых.

Прежде чем перейти к обзору сервисов, хотелось бы немного пройтись по базам. Постараюсь описать всё ёмко.
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0 +12
Комментарии 1

Истории

Как создать собственный шрифт

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 727

В этом месяце я решил узнать, как создать шрифт, который буду использовать в своём комиксе hakum. Раньше я рисовал текст в цифре на своём планшете. Результат оказывался хорошим, но иногда трудночитаемым (размер текста часто скакал на одной странице). Мне не хотелось использовать готовый шрифт, поэтому я решил создать собственный на основе своего рукописного текста. Шрифт повысит читаемость текста и сделает его однородным.

Примечание: это моя первая проба создания шрифта. Я не дизайнер, не освоил создание шрифтов в совершенстве и не специалист по программе FontForge. Возможно, существуют способы получше добиться того же результата. В этой статье я опишу свой процесс, который, вероятно, поможет другим начинающим создать свой первый шрифт (для личного пользования). Моя цель заключалась в создании шрифта TTF для применения в веб-публикациях с ограниченным набором символов (без полужирного и курсивного написания).

Читать далее
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0 +17
Комментарии 0

Обзор Helm Dashboard — графического интерфейса для управления Helm-релизами в Kubernetes

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 2.1K

Часто разработчики предпочитают использовать именно визуальные средства, чтобы более эффективно управлять Helm-релизами в Kubernetes. Один из таких инструментов — Helm Dashboard. С его помощью можно самостоятельно создавать, развертывать, обновлять различные Helm-релизы Kubernetes-приложений и отслеживать их состояние.

В этой статье мы рассмотрим возможности и преимущества Helm Dashboard и разберем, как он может упростить задачи по управлению Helm-релизами в Kubernetes. Я расскажу про основные функции и интерфейс пользователя и покажу примеры использования этого инструмента.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑14 и ↓1 +13
Комментарии 2

Как исследовать текст в интерфейсе

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 1.2K

Привет! Меня зовут Анна Мурашова, я UX-исследователь М.Тех (М.Видео-Эльдорадо). Не будет преувеличением, если скажу, что текст в интерфейсе — это самый важный тип контента на наших сайтах и в мобильных приложениях. Благодаря тексту пользователи:

подбирают товары по характеристикам — а именно на характеристики в первую очередь ориентируются при покупке техники и электроники;

получают информацию о цене и способах оплаты;

узнают о том, какие товары включены в акцию, какова механика этой акции;

и многое другое, о чём уместнее всего сообщить текстом.

При этом восприятие текста пользователями может отличаться от изначальной задумки автора. Как это исправить? Тестировать разные варианты! В этой статье я собрала способы, как это можно сделать.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0 +6
Комментарии 0

Как в России создаются очень сложные циферблаты часов, или мое знакомство с брендом Briller

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 5.7K
Добрый день, друзья!

Думаю, что уже никто не вспомнит тут наши Geektimes-публикации о гаджетах, но было время, когда и я в том числе делился какими-то интересными находками, так или иначе связанными с механикой.

Тогда, например, это были статьи, кто придумал шагомер (2015 год), а еще пару статей о часах, обычных, не умных. Воды с тех пор утекло много, но я увлекся темой часов и сейчас хотел бы поделиться с вами одной интересной историей уже из 2023 года.


Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑20 и ↓6 +14
Комментарии 19

Управление сервером для домохозяйки. Чего не умеет ispmanager

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 4.7K
Настройки доменных имён в ispmanager

В наше время управление Linux-сервером считается вымирающим искусством. Но это одновременно один из самых полезных навыков, которому можно научиться в жизни. В блоге мы неоднократно рассказывали, насколько это полезное и выгодное дело — собственный Linux-сервер.

Cитуация идёт к тому, что личный сервер понадобится каждому человеку, который хочет попасть во внешний интернет. И тут на первый план выходит простота управления, то есть удобный и понятный интерфейс. Это дополнение к универсальной консоли, где всё, конечно, быстрее и эффективнее.

В общем, хотим сказать пару слов о ispmanager — коммерческой панели управления хостингом. Оказывается, некоторые вещи в графическом интерфейсе действительно можно сделать быстрее, чем из консоли. Хотя кое-что она не умеет (и никогда не научится).
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑32 и ↓2 +30
Комментарии 5

Как стать программистом графики: советы команды AMD Game Engineering

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 3.5K

Очень часто нас спрашивают о хороших веб-сайтах для новичков по изучению программирования графики. Разумеется, мы бы с радостью порекомендовали GPUOpen, но правда в том, что основная целевая аудитория GPUOpen — программисты среднего или высокого уровня. Для только начинающих погружаться в мир графики есть более подходящие веб-сайты.

Как и во многих других сферах, в графике нет одного единственно правильного пути. В основном он зависит от имеющихся знаний, предпочитаемого способа обучения, личного выбора, доступного оборудования и так далее. Поэтому это руководство будет перечнем веб-сайтов, которые, по нашему мнению, полезны для новичков, и небольшим обсуждением плюсов и минусов этих веб-сайтов и их программы обучения.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0 +14
Комментарии 8

Доступность игр для людей с ограниченными возможностями: проблемы и их решения

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 2.1K
image

Видеоигры — это прекрасно. Они есть для любой возрастной категории, самых разных жанров. Однако далеко не все игры доступны каждому: слишком много преград для людей с ограниченными возможностями. Большинство из нас имеют нормальный слух, зрение и здоровую опорно-двигательную систему. Мы не отказываем себе в прохождении самых разных игр — от простых казуалок на экране смартфона до серьёзных стратегий с кучей текста или авто- и авиасимуляторов — лишь бы денег хватало на контроллеры. Но что, если я вам скажу, что в мире, по данным ВОЗ, живёт 1,3 миллиарда человек с инвалидностью?

Многие разработчики стремятся сделать графику более реалистичной. Современные движки и игры, разрабатываемые на них, требуют всё больше ресурсов. Однако людям, у которых есть проблемы со зрением, в целом без разницы, насколько красиво выглядит игра — главное, чтобы в неё было комфортно играть. И к сожалению, большинство разработчиков даже не пытается сделать свои проекты более доступными для людей с ОВЗ.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑35 и ↓0 +35
Комментарии 10

Продолжаем изучать аппаратные возможности расширения Микротик RBM33G

Время на прочтение 17 мин
Количество просмотров 4.6K
В своей предыдущей статье я рассказал о возможностях расширения «обвеса» Микротик RBM33G и некоторых особенностях этой платы, в частности интегрированном GPIO-интерфейсе. Я не остановился на достигнутом и продолжил свои опыты, чем и хочу поделиться с читателем. Модули реле через GPIO мы уже подключали к роутеру в предыдущей статье, повторяться не буду. Опишу некоторые другие плюшки.

Чтобы использовать GPIO, в предыдущей статье мы отключали его от второго (serial1) последовательного порта RBM33G. Первый (serial0) порт по умолчанию занят консолью для подключений через DB9-разъем на лицевой панели платы. Предлагаю на время вернуть настройку serial1 по умолчанию:

/system routerboard settings set gpio-function=serial1

Чтобы изменения вошли в силу, нужна перезагрузка:

/system reboot

Читать дальше →
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0 +6
Комментарии 4

Как разработка приложения о воде «вылилась» в бизнес-концепцию

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 790

Этот невыдуманный рассказ о разработке моей командой на заказ необычного водного трекера (приложение ЗОЖ-тематики), который впоследствии стал своего рода пинком для проекта помасштабнее. Я расскажу о различных нюансах разработки, а также о том, до чего эволюционировала в итоге сама концепция. Быть может, начинающие IT-предприниматели или команды, которым интересен опыт своих коллег почерпнут из этой личной истории что-то для себя.

Приветствую! Меня зовут Громова Алена и я основатель компании мобильной разработки, существующей на рынке с 2018 года. До получения от компании-партнера заказа на водный трекер мы уже успели поработать в различных отраслях разработки. Уже были тогда в нашем портфолио маркетплейс, приложение для охраны больших периметров, блогерское приложение под многомиллионную аудиторию, но нигде еще не попадались столь нестандартные креативные задачи. Я расскажу об этом опыте (и не только об этом).

Читать далее
Всего голосов 4: ↑1 и ↓3 -2
Комментарии 4

Ближайшие события

Битва пет-проектов
Дата 25 сентября – 30 ноября
Место Онлайн
Business Code Conference
Дата 30 ноября
Время 17:30 – 00:00
Место Москва
Импульс Т1
Дата 1 декабря
Время 12:30
Место Москва Онлайн
YaTalks 2023 — главная конференция Яндекса для IT сообщества
Дата 5 – 6 декабря
Время 9:00 – 23:59
Место Москва Белград Онлайн

Станция Дуо Макс. Как мы создавали первую умную колонку Яндекса с экраном

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 12K

Недавно на YaC 2023 мы показали нашу новую колонку — Станцию Дуо Макс. Это первая умная колонка Яндекса с сенсорным экраном и флагман в нашей новой категории устройств. Дуо Макс предложит пользователям как уже знакомые возможности других Станций, так и новые способы взаимодействия с Алисой. 

Под катом — не только подробности об устройстве и наше видение назначения экрана, но и несколько историй разработки. Например, вы узнаете, как экран влияет на акустику устройства и к каким неожиданным изменениям привела возможность повернуть его на 90 градусов. Расскажем про видеозвонки в Telegram и нейросетевой фокус. Ну и закончим пост историей о том, как мы приняли участие в отладке процессора.

Читать далее
Всего голосов 61: ↑55 и ↓6 +49
Комментарии 70

Что такое дизайн-токены простыми словами

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 2K

Я постарался придумать самое простое объяснение дизайн-токенов на примере житейских ситуаций. Что это такое, как работают и зачем они нужны — в этой статье.

Про принципы наименований, экспорт токенов из фигмы и передачу токенов разработчикам.

Ознакомиться со статьей 👏🏼
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0 +23
Комментарии 2

Как Visual Studio могла бы выглядеть с новым меню: делюсь GUI-шаблоном

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 17K

Доброго времени года, уважаемые хабровчане! Я занимаюсь разработкой десктоп‑приложений с 2008 года. Наша компания делает специализированные продукты из области ЦОС (DSP), и GUI выглядит как нечто среднее между AutoCAD, Total Commander и Visual Studio. Не для домохозяек. Без видеоуроков и прочих туториалов особо не попользуешься.

В какой‑то момент мы пришли к необходимости полностью переработать меню наших приложений. Стало очевидно, что классическое меню в связке с панелью инструментов — это не лучшее решение. Когда количество уникальных функций (команд уровня меню) перевалило за сотню, то количество переросло в качество: пользователям стало все сложнее находить для себя требуемый, минимально достаточный work set. Особенно тяжко было новым пользователям. Хоть мы в исправности поставляли и видео‑уроки, и прочие туториалы, это не сильно помогало, поскольку далеко не каждый пользователь был согласен в них залезать. В общем, мы поставили себе задачу понизить порог входа в мир наших продуктов за счет изменения концепции меню.

И тут оказалось (внезапно), что развитие GUI в мире десктопа фактически стоит на паузе. Никто ничего нового особо не предлагает. Я пытался найти в окружающем мире какие‑то интересные gui‑шаблоны. Искал в литературе, искал в дистрибутивах известных desktop‑продуктов, поглядывал и на мобилки. Но нигде не нашел. Весь мир был слишком занят мобильной и веб‑разработкой. А гиганты десктопа (Adobe, Microsoft) были слишком связаны принципом «не трогай, если работает» (ну, или просто погрязли в собственном спагетти‑коде). Наконец, я перестал кого‑то ждать и сам сел за решение. И я его придумал и внедрил в нашу продуктовую линейку. И теперь хочу поделиться им с вами.

Чтобы мое решение было проще понять, я не буду его описывать на примере наших, узкоспециализированных программных продуктов ЦОС. Я просто покажу, как будет выглядеть всем известная среда разработки Microsoft Visual Studio, если применить к ней мой принцип формирования меню приложения.

Читать далее
Всего голосов 26: ↑24 и ↓2 +22
Комментарии 29

Искусство создания понятных графиков

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 13K

Эта статья — субъективное эссе о хороших и плохих практиках в визуализации данных, в нём приведены примеры и объяснения.

В папке Scripts/ на Github есть файлы .Rmd, генерирующие показанные ниже графики. Для их работы требуются R, RStudio и пакет rmarkdown.

Читать дальше →
Всего голосов 84: ↑83 и ↓1 +82
Комментарии 7

Видеоигры с государством. Что нам стоит видеоигровую индустрию снова построить?

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 5.3K

Мы уже разобрали ряд тем, связанных с поддержкой видеоигровой индустрии в России. 

На этот раз в одном материале я собрал информацию о том, что получают студии, которые остались в России, на какие меры поддержки претендуют разработчики, какие гранты можно получить. А также высказываю своё мнение о том достаточно ли этих мер, и какие риски связаны с господдержкой. 

Кроме того, предлагаю обсудить вопросу, который является фундаментом любого успешного предприятия – постановке чёткой цели, к которой мы должны стремиться в развитии видеоигровой индустрии.

Читать далее
Всего голосов 21: ↑9 и ↓12 -3
Комментарии 22

Разрабатываем дизайн-концепцию IT-системы: этапы аналитики и дизайна

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 2.2K

Привет, Хабр! Меня зовут Юлия, я старший аналитик-проектировщик компании SimbirSoft. Работаю в сфере IT более 10 лет, в моем портфолио создание более 20 IT-систем для различных проектов: флагмана металлургии, медицинского проекта (6 стран присутствия), автомобилестроительной компании, онлайн-кинотеатра, сервиса доставки еды, сервиса рекламных объявлений и многих других.

Эта статья будет интересна всем тем, кто так или иначе сталкивался с проектированием новых IT-систем или оптимизацией существующих с точки зрения аналитики и/или дизайна. 

Дизайн-концепция – это то, как будет выглядеть интерфейс будущей IT-системы. Она отражает не только дизайн, но и конструктивные особенности (основную функциональность для достижения бизнес-целей). При этом дизайн-концепция не требует тщательной проработки макетов для всех экранов. Достаточно отобразить основную парадигму проектирования интерфейсов, которая будет однозначно понятна заказчику и команде разработки. Как это сделать – будет подробно описано в данной статье.

Кто может выполнять проектирование дизайн-концепции? Любой IT-специалист, который владеет аналитическими и дизайн-инструментами, имеет опыт в проектировании IT-интерфейсов и обладает навыками для проведения UI/UX-исследований.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Комментарии 1

Что можно улучшить в своем приложении? Крадем как художники у Яндекс.Еды

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 2.3K

Статья для тех, кто делает приложения для себя или заказчика. Особенно если вы из horeca.

Сравнили несколько приложений — лидера рынка, на коде и на конструкторе. Поняли, что не у всех продумано юзабилити, из-за чего бизнес может терять прибыль. Поэтому делимся, что можно позаимствовать из приложения Яндекс.Еды.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1 +4
Комментарии 17