Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Исследование со взломом. Часть 1

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 1.9K

Однажды нам нужно было изучить интерьеры автомобилей, чтобы понять эргономику различных моделей: куда люди смотрят, до чего могут дотянуться и где возникают сложности. Некоторое время мы рассматривали автомобили друзей, знакомых и коллег, заглядывали внутрь машин на стоянках и посещали автовыставки. Однако этого было недостаточно. И тогда мы нашли нестандартное решение — компьютерные игры.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1 +3
Комментарии 2

Революция от OpenAI — полный обзор: что означают последние анонсы для продуктовой разработки

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 17K

Неделю назад я получил уведомление о начале трансляции первой разработческой конференции от OpenAI. Было неудобно смотреть эфир живьём, так что я уложил детей спать, и ночью, заварив себе какао, с предвкушением открыл YouTube.

Конечно, я к тому времени не выдержал и посмотрел краткие описания анонсов, так что был готов к тому, что увижу, но скажу честно: не смотря на презентацию в стиле студенческих конференций (на финальный слайд (под катом) вообще без слёз не взглянешь), чем дольше я слушал об анонсах, тем больше у меня отвисала челюсть.

Это не просто небольшие улучшения; это действительно скачок вперед. Я слушаю про увеличение длины контекста до 128К, обновлении данных до апреля текущего года, об интеграции в API интерпретатора, нового "рисователя" DALLE-3, анализ изображений, извлечение данных из массивов, безлимитных "ассистентов" и чуть ли не подпрыгиваю на стуле от оживления: решилось огромное количество проблем, которые до этого требовали человеко-месяцы доработки довольно квалифицированной командой.

Как только презентация подходит к концу, я судорожно открываю беклог и начинаю записывать и редактировать идеи. Я уверен, что перед разработчиками открыли действительно большие возможности, которые переопределят способ разработки и восприятия продуктов. И если тема AI вас как минимум интересует и вы ещё и занимаетесь продуктовой разработкой, а перепосченных по 150 раз новостей не хватает понять, что это значит лично для вас и команды, этот обзор будет весьма кстати.

Итак, что нового
Всего голосов 17: ↑15 и ↓2 +13
Комментарии 25

Игровая экономика Premium игр на примере PC 4х стратегии

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 5.7K

Как спроектировать экономику для вашей игры? Это вопрос, ответ на который может занять небольшой цикл лекций или статей. Принципиальная разница в подходе основана в первую очередь на модели монетизации: F2P или B2P. Второе, что определяет подход к разработке экономической системы - жанр игры. В этой статье мы рассмотрим кейс проектирования игровой экономики B2P (premium) игры, не предполагающей заработка с микротранзакций.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑13 и ↓2 +11
Комментарии 5

Как дизайнеру и редактору работать вместе: опыт Авито

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 28K

Рассказываем, как у нас устроено взаимодействие дизайнеров и продуктовых редакторов. Проанализировали опыт, который приобрели за 4 года совместной работы и сформулировали правила, которые упрощают жизнь продуктовой команде.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1 +4
Комментарии 7

Истории

Один маленький tap для SMS OTP, но гигантский скачок для всего человечества

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 1.7K

Привет Habr!

Не так давно застал себя врасплох, когда заполнял очередную web-форму, на которой надо было вводить код SMS руками посимвольно! Мелочь, но раздражает. Особенно, когда понимаешь, что современные обозреватели сами проделают всю работу – просто удели немного времени и пользователи не будут испытывать не нужный негатив.

Почему до сих пор хватает ресурсов на просторах рунета, где подобные вещи надо исполнять не в один “tap”? (речь про мобильные сайты)

Свято верю в то, что наш коллективный разум найдет-таки возможность достучаться до тех, кто еще не встал на путь истинный по данному вопросу. Возможно, это ваш сосед по лестничной клетке, или коллега из соседнего департамента, который заведует web-формой, которой пора уже выйти на “новый уровень” 😁. Я и у себя в “хозяйстве” нашел подобное. Чего греха таить? – исправляемся.

Давайте по классике - лучше один раз увидеть. На скринах ниже показал несколько наглядных примеров из жизни о том, как браузеры могут отобразить на экранной клавиатуре код из SMS – нажми на него один раз и о чудо, весь код оказывается в нужном месте в нужное время. Уровень напряга 0%.

Читать далее
Всего голосов 22: ↑17 и ↓5 +12
Комментарии 14

Инклюзивность в продуктах: новые возможности? Или путь в никуда?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 1.3K

Привет, я Марго — инклюзивный продакт. Впервые вопросом «Какого черта одним можно, а другим нет?» я задалась после отдыха в Турции, где мы с друзьями покоряли горки в аквапарке. Все было круто, потом мы прилетели в Россию и решили повторить, но на аттракционы… меня не пустили.

В ответ на праведный и почти цензурный гнев я услышала что-то про СанПиН (которых не нашла) и грязные колеса (которые я не подумала протереть, да же ж?).

Так вот, именно эту проблему решает инклюзивность: чтобы все могли разгонять адреналин на горках, пользоваться любыми приложениями и устройствами, пить пиво и тусить в клубах, вне зависимости от физических, национальных, гендерных и других особенностей.

И если вы подумали: «Эта ваша мораль и этика вовсе не про бизнес, а мы тут деньги зарабатываем», у меня для вас новости.

Инклюзивность — это действительно +100500 к карме, а еще способ сыграть на метриках и получить прибыль. Как? Погнали читать!

Читать далее
Всего голосов 18: ↑14 и ↓4 +10
Комментарии 5

Как наложить макет на вёрстку через PerfectPixel

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 6.7K

Привет! Меня зовут Сергей Криворучко, я работаю наставником на курсе «Фронтенд-разработчик» в Практикуме. Иногда у студентов возникают сложности с PerfectPixel — расширением Chrome, совмещающим макет из Figma с вёрсткой в браузере.

В этом материале я расскажу, как корректно экспортировать макет, установить PerfectPixel, управлять расширением и находить элементы страницы, которые стоит поправить на вёрстке. Для примера взял макет, с которым работают студенты на курсе.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1 +4
Комментарии 4

Делаем интерфейс вентиляции для SCADA

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 7.1K

С каждым новым объектом стараюсь дорабатывать и улучшать интерфейсы инженерных систем, опираясь на уже наработанный опыт. Сейчас под будущий проект доработал интерфейсы на вентиляцию до стадии, когда все нравится и уже не хочется больше ничего менять и я хочу поделиться им с вами и процессом его создания.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1 +4
Комментарии 20

Как презентовать дизайн-концепцию, чтобы не обосраться перед заказчиком. Готовый скрипт + чек-лист

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 2.6K

Самое дурацкое, что можно сделать после создания дизайн-концепции — скинуть ссылку заказчику и ожидать фидбэк.

Привет, я Антон — креативный директор в Пиробайте. Расскажу, как подготовиться к демо, чтобы после созвона вам не сказали легендарную фразу: «Давай по новой, Миша. Все фигня!»

Читать далее
Всего голосов 14: ↑12 и ↓2 +10
Комментарии 4

Проектирование загрузчика файлов

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 4.9K

В этой статье я поделюсь своим опытом в проектировании загрузчика файлов. Расскажу о трудностях с которыми мы столкнулись, как можно было избежать проблем в проектировании и поделюсь лучшими практиками, которые мы выявили опытным и эмпирическим путём.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1 +3
Комментарии 2

Про локацию в профиле

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 7.9K

У меня многолетний опыт удаленной работы из разных локаций мира от привычных фрилансерских островов Юго-Восточной Азии до мировых столиц вроде Лондона. В этой заметке я хочу рассказать о своих наблюдениях. И показать, насколько сильно локация влияет на возможности в go global!

1️⃣ У всех людей, включая потенциальных работодателей, клиентов или кастомеров, есть "географические" стереотипы и предрассудки. Прежде всего о стоимости услуг или зарплате. 

Например если американский клиент видит фрилансера из Лондона, то не ожидает низкой цены услуг. И просто находясь в Лондоне, автоматически фильтруются все мелкие чеки. 

Более того, люди могут делать выводы и о квалификации специалиста: очевидно, что среднестатистический продакт из СФ скорее всего квалифицированнее севильского. Поэтому локация может быть в неотором смысле маркером экспертности, что безусловно влияет на глобальную востребованность.

То есть переезжая куда-то, мы закладываем некоторые ожидания для наших будущих контрагентов. Да, возможно это несправедливо, но так уж устроен мир.

2️⃣ Или например на второй год странствий немало талантливых дизайн-агентств мск/спб планирует переезд в Барселону. Про быт нет вопросов: считаю этот город лучшим в мире для жизни. 

Но делать свое агентство барселонским - это значит:

а/ Задать невысокие ожидания по чеку: для американского бизнеса что Барселона, что Верона, что Лиссабона - примерно одно и то же. Читай: "в Европе закажем подешевле". А чеки побольше будут уходить тем, кто переехал в Лондон, Нью-Йорк, Долину или хотя бы в Дублин.

Читать далее
Всего голосов 62: ↑53 и ↓9 +44
Комментарии 11

Разработка и тестирование целочисленного сумматора с AXI-Stream интерфейсами. Часть 3

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 1.3K

В предыдущей статье мы познакомились с основами работы AXI-Stream протокола и модифицировали наш сумматор, чтобы он был совместим с этим интерфейсом. Также было отмечено, что из-за увеличения сложности сумматора встает проблема в его тестировании. Напрямую генерировать все возможные входные воздействия достаточно сложно из-за большого количества их различных вариантов. Еще утомительней каждый раз вручную просматривать временные диаграммы в поисках ошибок. Нам нужен другой подход, и именно это мы будем обсуждать в этой статье.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0 +19
Комментарии 0

Проба пера или решение для локальных объявлений?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 658

Привет, уважаемый читатель!

Хочу поделиться своими мыслями и сформированными решениями на базе Telegram каналов, ботов "... и вообще" :) Речь в статье пойдет про размещение объявлений в районном канале. Про районный я, конечно, "загнул" — по меркам Москвы 12 корпусов это просто "двор".

Читать далее
Всего голосов 4: ↑0 и ↓4 -4
Комментарии 9

Ближайшие события

Битва пет-проектов
Дата 25 сентября – 30 ноября
Место Онлайн
HighLoad++ 2023
Дата 27 – 28 ноября
Время 9:00 – 20:00
Место Москва Онлайн
Открытая трансляция Главного зала HighLoad++ 2023
Дата 27 – 28 ноября
Время 10:00 – 20:00
Место Онлайн
Business Code Conference
Дата 30 ноября
Время 17:30 – 00:00
Место Москва
Импульс Т1
Дата 1 декабря
Время 12:30
Место Москва Онлайн
YaTalks 2023 — главная конференция Яндекса для IT сообщества
Дата 5 – 6 декабря
Время 9:00 – 23:59
Место Москва Белград Онлайн

Дайджест новостей из мира дизайна за октябрь

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 1.1K

Мегамаркет перешел на новый дизайн, Союзмультфильм отказался от буквы «л», Fix Price представил маскота. Что об этих и остальных новостях думаю я — в новом обзоре.

Читать далее
Рейтинг 0
Комментарии 3

Futura. Проект концептуального облика СберБизнес-2035

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 1.1K

Всем известно, что дизайн призван показывать будущее вещей и таким образом их изобретать или переизобретать. И однажды такой момент в жизни любого продукта обязательно наступает. Дизайн умеет предчувствовать и, главное, — артикулировать, «овеществлять» своё предвидение. У дизайна это выходит особенно хорошо, потому что с одной стороны он — дитя искусства, и поэтому образы — его стихия. С другой стороны, папа дизайна — промышленность, поэтому ему подвластна форма или тело идеи.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑4 и ↓3 +1
Комментарии 0

Взлет Lies of P или Почему так популярны соулслайки? Часть 2. Биология игры и механический мальчик

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 18 мин
Количество просмотров 3.7K
Продолжаем обсуждать соулслайки и их сильные и слабые стороны. С первой частью можно ознакомиться тут
Пока я писала эту статью, разработчики сообщили о небольшом достижении: 17 числа игра собрала один миллион проданных копий. Один миллион всего за два месяца (игра вышла 15 сентября). Мало какая игра может похвастаться таким ростом популярности, тем более соулслайк! И не стоит забывать о том, что это статистика проданных копий. Каков объем неофициальных установок посредством «зеленого стима», никто никогда не узнает.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑15 и ↓1 +14
Комментарии 7

3D видеокарта-«декселератор» из 90-х. Как работала S3 ViRGE «под капотом»?

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 11K
image

Друзья! Многие ли из вас застали такую легендарную видеокарту, как S3 ViRGE? Когда-то этот GPU стоял чуть ли не в каждом втором офисном компьютере: благодаря дешевизне и заявленной поддержке 3D-ускорения, эту видеокарту просто сметали с полок магазинов. Далеко не все могли себе позволить ATI Rage, Riva TNT и уж тем более 3dfx Voodoo и очень разочаровывались в свежекупленной видеокарте, когда пытались поиграть в новомодные игры тех лет. На момент написания статьи, в сети слишком мало материала о том, как работали видеокарты 90-х «под капотом», однако мне удалось найти даташит на видеочип, SDK для программирования 3D-графики специально под него и некоторую документацию. Я решил исправить это недоразумение и начать развивать отдельную рубрику о работе старых видеочипов: начиная от S3 ViRGE и заканчивая GPU PS2 и PSP. Сегодня мы с вами: вспомним о S3 ViRGE, узнаем о том, как работали видеокарты в 90-х годах, затронем 2D и 3D режим и почему они тесно связаны между собой, посмотрим на проприетарное графическое API S3 ViRGE и раскроем причину, почему же этот GPU был таким медленным!
Читать дальше →
Всего голосов 64: ↑62 и ↓2 +60
Комментарии 147

Почему типичные дизайн-подходы оказались неприменимы к интерфейсу для производств

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 20K

После того как я впервые съездила на завод, стало понятно, почему в дизайнеров кидаются тапками.

Мы работали на ярких прикольных аймаках, проектируя интерфейсы MES-систем в соответствии с трендами. А потом своими глазами увидели, в какой ад для сотрудников производства это превратилось.

В разработке интерфейсов для металлургии оказалось намного больше нюансов и специфики, чем мы предполагали.

Читать далее
Всего голосов 85: ↑84 и ↓1 +83
Комментарии 125

DynoPunk — Любовь с первых игровых дней

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 3.5K

💡 В этой статье, я рассказываю об игровом процессе Dynopunk, попутно разбирая механики

Dynopunk — Ироничное приключение в эстетике киберпанка в мире, где место людей заняли динозавры. Нашего героя зовут Крис… и у него короткие лапки. В начале игры мы с героем пребываем в Синт-Сити для открытия ремонтной мастерской. Нам предстоит чинить технику, общаться с динозаврическим контингентом и угощать напитками ради чаевых.

Одинозавриться
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0 +2
Комментарии 3

Как увеличить скорость разработки и улучшить внутреннюю коммуникацию с помощью дизайн-системы?

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 2.8K

Привет, Хабр! На связи Дмитрий Парфёнов (СТО) и Антон Смирнов (дизайн-директор). Сегодня хотим поделиться нашим опытом создания и внедрения дизайн-системы для ускорения разработки сайта и мобильного приложения Сравни. Сразу скажем, что процесс это был непростой, не обошлось без всевозможных затыков — о них тоже пойдет речь. 

Надеемся, что статья будет полезна всем, кто участвует в разработке крупных приложений в компаниях с большим количеством уже работающих продуктов.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Комментарии 5