Как стать автором
Обновить
1500.24
Сначала показывать

Измерение скорости чтения-записи носителей с помощью утилиты dd

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 950
Недавно, я вновь побывал в роли технического эксперта, когда занимался переводом книги «Understanding Software Dynamics» от Richard L. Sites. В ходе работы над главой — про скорость работы с жёстким диском, мне поступил вопрос от коллеги: каким образом можно просто и быстро измерить скорость чтения и записи твердотельных носителей информации, в разрабатываемых в компании устройствах? При этом стояла задача реализовать всё это наиболее простыми способами, чтобы они были переносимы между совершенно разными платформами и архитектурами. Носители же информации могут быть любыми: USB Flash, eMMC, SD, NAND и прочее, прочее. Единственное, что их объединяет — это Linux.

Задача захватила меня с головой…
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1 +15
Комментарии 5

KC868-AM: мини мы или ESP32 IO Expansion Board

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 3.2K


Когда я впервые увидел KC868-AM, то долго думал как можно его охарактеризовать — и тут меня осенило: это не что иное, как контроллер Kincony в его минималистическом воплощении, ужатый до размеров 9x7 см. Тут присутствуют все основные элементы «больших» контроллеров Kincony (Wi-Fi, Ethernet, RS485, USB-UART и т. д.), размещённые на плате минимального размера, плюс свободные GPIO и возможность крепления на DIN-рейку.

Кроме типовых элементов, на плате KC868-AM присутствует и что-то новенькое — в этом контроллере компания Kincony впервые на моей памяти использует не готовый модуль ESP32, а самостоятельно развела на плате и сам чип и всю радиочастотную часть. Для чего она это сделала не совсем понятно, моё предположение — чтобы потренироваться и попробовать свои силы в конструировании подобных устройств.

Но обо всем по порядку…
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0 +14
Комментарии 14

Как создавался Halo

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 2.3K
image

15 ноября 2001 года на прилавках магазинов США и Канады появился диск с игрой Halo: Combat Evolved для новой консоли Xbox (Xbox Original) от Майкрософт. Эта игра была одним из потенциальных хитов консоли в стартовой линейке игр и в то же время очень рискованным экспериментом. Мало кто до этого момента смог сделать не то что шутер системселлер консоли, но вообще консольный шутер, игра в который не вызвала бы желание разбить джойстик о стену. Первая Halo, за счет целого вороха действительно революционных инноваций, смогла стать настоящим хитом, который обеспечил Майкам значительную долю продаж их консолей. Тем удивительней, что Halo могла вообще никогда не выйти на консолях…
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑29 и ↓0 +29
Комментарии 0

Как объяснить суть Kubernetes таксисту

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 22K
image

Не так давно я побывала на конференции Kubecon 2023 в Чикаго. Готовясь к конференции, я почитала статьи в блогах, а на самой конференции посетила несколько семинаров для начинающих (в жанре «101»). Но всё равно не могла сказать, что уверенно понимаю эту технологию. Хуже всего прошёл последний день конференции. Я решила добираться в отель на такси и вызвала Uber. И водитель спрашивает: «А о чём была конференция»? Я ему отвечаю: «О Kubernetes». Попыталась объяснить, но почти сразу поняла, что двух слов на эту тему связать не смогу.

Только представьте себе: уезжать с трёхдневной конференции, но быть не в силах рассказать таксисту о той технологии, которая на ней обсуждалась. Фейспалм. Поэтому теперь попытаюсь реабилитироваться и пофантазировать, как следовало бы рассказать о Kubernetes таксисту Uber.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑20 и ↓4 +16
Комментарии 17

Нейросеть мне в помощь или как я сделал телеграм бота, который умеет переводить песни

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 4.6K

Однажды, когда я искал эффективное решение для преобразования речи в текст (транскрибации), чтобы применить его в своем проекте умной колонки, обнаружил интересное решение под названием Whisper от широко известной компании Open AI. К сожалению, Whisper не подошел для реализации в моем проекте по «аппаратным» причинам, но его функционал отпечатался в моей душе. Прошло время и меня посетила идея: «Почему бы не разработать телеграмм бота, куда бы пользователь мог отправлять аудиофайл, а в ответ получал текстовую расшифровку и перевод (песни) на родной язык». В этой статье я расскажу о реализации данной идеи и Whisper в этом проекте займет одну из ключевых функций.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑30 и ↓0 +30
Комментарии 20

Пишем прошивку для старого пин-пада

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 4.9K
Приветствую всех!

Многие из нас уже знают, что POS-terminal'ы и пин-пады обычно собираются на базе заказных чипов, даташиты на которые не найти. Но, понятное дело, так было далеко не всегда. И мне стало интересно: а что, если попробовать найти такой древний терминал, отреверсить его схему и написать что-то под него, не имея ни SDK, ни документации?



Итак, в сегодняшней статье разберём и разберёмся, как запустить раритетный пин-пад из начала двухтысячных годов. Попутно разберёмся с прошивкой старых защищённых микроконтроллеров и узнаем, как они работали. Традиционно будет много интересного.
Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑54 и ↓0 +54
Комментарии 20

Большая дыра в безопасности Android: почему смартфоны с зеленым роботом подвержены кражам?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 15K
image

Многим пользователям смартфонов знакомо такие понятия как «привязка к аккаунту». У различных вендоров смартфонах есть свои механизмы защиты смартфонов от кражи: у Apple — FMI, у Xiaomi — Mi Cloud, а у Google — FRP. Однако у Android есть давняя уязвимость, которая позволяет обходить практически любые смартфоны на «чистой» системе, даже с привязкой к Google-аккаунту. Недавно мне написал известный YouTube-блогер MaddyMurk и предложил задарить смартфон-броневичок AGM H3 на гугл-аккаунте, который он не смог сбросить. Я решил подготовить подробный материал о дырах в защите Android и на практике обойти FRP на смартфоне, который «повис» на активации. Сегодня мы с вами узнаем: почему смартфоны на Android так легко обходить, какие существуют методики и почему подобная практика невозможна на устройствах Apple. Интересно? Жду вас под катом!
Читать дальше →
Всего голосов 82: ↑76 и ↓6 +70
Комментарии 68

«Дюна» – от Герберта до Вильнёва

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 6.6K
image

Всё началось с экологического эксперимента. В конце 1950-х Министерство сельского хозяйства США искало способы остановить распространение песчаных дюн в штате Орегон. Для этого необходимо было отыскать растение, способное выжить на песках и постепенно скреплять почву, делая её пригодной для других растений. Ну то есть задача буквально состояла в том, чтобы озеленить пустыню.

Писатель-фантаст Фрэнк Герберт ранее уже интересовался темой экологии и влияния человека на природу нашей планеты, поэтому он решил написать статью об этом эксперименте. Увы, но текст так и не был опубликован – редакция сочла его недостаточно конкретным, ему недоставало четкости, а Герберт не стал его дорабатывать.

Позднее, в 2005-ом году статья «Они остановили движение песков» всё-таки увидела свет. Она вошла в книгу «Путь к Дюне» наравне с другими наработками к роману.

Но мы забежали вперёд…
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑33 и ↓2 +31
Комментарии 54

Ностальгические игры: Star Wars Knights of the Old Republic

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 5.4K
image

Представьте, вы в начале нулевых. Уже успели отгреметь Baldur’s Gate и её продолжение, компания BioWare недавно выпустила Neverwinter Nights и проект за проектом вписывает себя в историю игровой индустрии, как одна из самых знаковых студий. Они, как и Blizzard, являются мастодонтами, иконами для любого увлекающегося геймера. Каждую их игру люди берут без каких-либо раздумий, будучи уверенными, что это будет хит! Не разочаровывает и вышедшая в 2003 году Star Wars Knights of the Old Republic. Более того, она оказывается настоящим взрывом на рынке видео развлечений, собрав восхитительные отзывы как от игроков, так и от профильной прессы.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑33 и ↓2 +31
Комментарии 25

Как разогнать графический процессор и повысить кадровую частоту в играх

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 3.5K
image

Вам не казалось, что игры у вас на компьютере постоянно тормозят и лагают? Если освоить разгон графического процессора, то ваши любимые игры и мультимедийные приложения, вероятно, станут работать как по маслу. Не нужно довольствоваться низкой кадровой частотой или неоптимальными настройками. Учитесь безопасно разгонять GPU, чтобы с полным правом сказать: «да у меня зверь-машина». Кроме того, научитесь пользоваться специальным оптимизационным софтом, при помощи которого удобно высвобождать пространство под данные, повышать скорость и необычайно наращивать производительность.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑20 и ↓8 +12
Комментарии 17

Как проклятие невидимой стены ждало меня 20 лет

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 34K


Когда на меня накатывает хандра, я бросаю всё и пилю свой игровой движок. Это неблагодарное занятие, но меня прёт.


В самом начале у меня были такие планы: вжух-вжух, щас возьму ведро, накидаю туда всяких библиотек для графики, физики и звуков, добавлю сетевую библиотеку по вкусу, перемешаю всё с какой-нибудь системой сообщений, и готово. Приключение на 15 минут.


И вот я тут спустя 5 лет.

Читать дальше →
Всего голосов 169: ↑167 и ↓2 +165
Комментарии 46

Дисплей для Ариты или тайна четырёх перемычек

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 3.7K


В прошлой статье цикла мы начали проект по приведению в чувство контроллера NORVI Arita Model 5, лишённого почти всех возможностей — дисплея, Ethernet интерфейса, картридера для microSD карт памяти и т. д. и произвели хирургическую операцию по имплантации в него Ethernet модуля на W5500. В результате Арита значительно «похорошела» и теперь имеет возможность работы в сети, значение чего трудно переоценить.

Сегодня мы продолжим наши изыскания и попытаемся добавить ей утраченный дисплей, который, как вы сами понимаете, не будет лишним в любом контроллере, а тем более в таком замечательном, как NORVI Arita.

На этом пути нам придётся преодолеть ряд трудностей и разгадать парочку шарад, любезно размещённых на платах Ариты инженерами компании Norvi. В частности, мы, наконец, приоткроем «великую тайну четырёх перемычек», которые присутствуют на большинстве контроллеров Norvi.

И да, чуть не забыл, последний аргумент хакера тоже поучаствует в реанимации Ариты.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑25 и ↓0 +25
Комментарии 0

Здоровая конкуренция в GO. Главное не перехитрить самого себя

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 7.9K

Несколько лет назад я прочитал статью о параллелизации в GO и ничего не понял – я тогда только начинал программировать на этом языке. Но размышления автора мне очень понравились – они подкреплялись бэнчмарками, что было довольно убедительно. Автор игрался c параметром GOMAXPROCS и показал, что увеличение этого параметра не всегда приводит к увеличению производительности. Под конец статьи он подобрал такое значение, которое будет максимально эффективным для его функции, на мое удивление, это значение оказалось равно единице! Т.е. его код работал максимально эффективно, если работал всего на одном ядре процессора! Однако, в одном из комментариев под той статьей я прочел, что все эти изыскания нелепы, поскольку та же самая функция из статьи запущенная всего в один поток оказывается эффективнее любой ее параллельной реализации.


С тех пор я написал уже много кода на GO, и могу поделиться мыслями о шаблонах параллельной обработки с теми, кто находится в том же состоянии, что и я когда то.



Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑40 и ↓2 +38
Комментарии 20

DECstation 5000/260 — когда интернет был еще молодым

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 4.3K


Не в первый раз я обращаюсь к истории рабочих станций Unix — интереснейшим представителям эпохи перехода от “малых ЭВМ” к современным персональным компьютерам. Их звезда закатилась более 20 лет назад, более дешевые ПК окончательно обогнали специализированные дорогие машины по производительности, но до сих пор мы пользуемся плодами тех технологий. И тем интереснее заглянуть в прошлое и узнать, что и как могли те, казалось бы, маломощные и примитивные компьютеры. Встречайте — новый интересный экспонат в коллекции “Digital Vintage”!
Читать дальше →
Всего голосов 51: ↑51 и ↓0 +51
Комментарии 8

Нераскрытые тайны из культовых видеоигр: Half-Life, Resident Evil 8, Red Dead Redemption 2, GTA 3, Cyberpunk-2077

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 17 мин
Количество просмотров 13K

Мир игр изобилует множеством интересных и уникальных историй, с которыми кинематограф пока не может соперничать. Видеоигры охватывают широкий спектр жанров, и одним из аспектов, обладающих универсальной привлекательностью, являются тайны и загадки, скрывающиеся глубоко в основе сюжета, которые игроки могут самостоятельно разгадывать. Эти загадки привлекают массу внимания геймерского сообщества.

Геймеры — по-своему творческие люди. Если разработчик игр случайно оставит коробку или ящик в игре не в том месте, то после релиза игры появятся целые форумы, с размышлениями о том, было ли это подсказкой или ключом к прохождению игры. Такие дискуссии свидетельствуют не только о том, насколько творческими могут быть геймеры, но и о том, насколько они полюбили эти игры. Будь то обыскивание каждого укромного уголка в поисках подсказки и скрытых предметов или новая интерпретация мотивов и судьбы персонажа, геймеры пойдут на всё, чтобы узнать ответы на свои вопросы.

Но, лучшая загадка — это та, которая не разгадана. И, будь то из-за действительных упущений разработчиков или из-за таинственных персонажей, намеренно получивших только поверхностное раскрытие, в игровом мире существует множество неразгаданных загадок, которые оставляют игроков в недоумении даже спустя годы с момента их первого выпуска.
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑38 и ↓5 +33
Комментарии 10

Моя б̶е̶з̶умная колонка или бюджетный DIY голосового ассистента для умного дома

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 20K

В свете широкого внедрения систем домашней автоматизации возникает потребность в более естественном взаимодействии с «умным домом». Как средство натурального взаимодействия между человеком и машиной, голосовой интерфейс заслуженно занимает высокую популярность. В данной статье я поделюсь своим опытом создания бюджетного автономного голосового ассистента для систем умного дома.
Читать дальше →
Всего голосов 85: ↑85 и ↓0 +85
Комментарии 29

Как создавалась Call of Duty

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 5.4K
image

Смотреть на первую Call of Duty сейчас, это как смотреть на свои старые фотографии в фотоальбоме: в голове перемешивается умиление, стыд и понимание того, что все это было предзнаменованиями грядущего. Вот на фотографии маленький ты присосался к пустой бутылке шампанского, найденной под столом (через 19 лет ты станешь алкоголиком); вот фотография тебя покрытого в грязи, вернувшегося с гулянки во дворе (через 15 лет ты проведешь 6000 часов в «Доте»); вот ты лежишь на кровати с книгой по «Сталкеру» (через 12 лет ты так и не приобретешь вкуса к хорошей литературе).

Но на этих фотографиях ты также видишь свет другого времени и другого контекста. Тогда это был безобидный перл трехлетнего ребенка, а не ошибка, что аукнется тебе завтра утром; первый самостоятельный контакт с миром, а не игровая зависимость; первый интерес к литературе, а не слепая тяга ко всякому этакому с любимым брендом в названии. Действия остались такими же, но намерения изменились.

«Чем больше все меняется, тем больше все остается прежним.»

Я уверен, что никому не открою Америку сказав, что Call of Duty нифига не изменилась со времен релиза первой части. Но я также уверен, что люди считают первой частью «Колды» совершенно не ту игру. И сейчас я попробую объяснить почему.
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑33 и ↓3 +30
Комментарии 6

Создаем I2C Master Controller на Verilog. FSM, Clock, Output Logic, etc

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 4.1K
После длительного перерыва я продолжил разработку I2C Master Controller на Verilog. В прошлых статьях я рассмотрел основной теоретический материал, необходимый для реализации изначальной задумки. В этом материале переходим к более интересному содержанию: я последовательно расскажу про процесс проектирования конечного автомата I2C, расскажу про тактирование и как организована логика выходных сигналов и многое другое.

Всем, кому интересно — добро пожаловать под кат!

image


Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑56 и ↓1 +55
Комментарии 9

Data Mesh – ячеистые топологии для работы с данными

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 2K

Из каких соображений можно хранить данные в виде ячеистой сети


image

Во всех организациях, где мне доводилось работать, всегда понимали важность данных. Поэтому я видел, что руководство либо заинтересовано, либо прямо планирует создать платформу нового поколения для обращения с этими данными. Как правило, ставится цель перейти от сильно связанных интерфейсов и вариабельных потоков данных к целостной архитектуре, которая позволяла бы аккуратно связать всю экосистему. Речь идёт о распределённой облачной ячеистой топологии (data mesh), где данные можно группировать в зависимости от их предметной области, трактовать “данные как продукт,” организуя в каждой предметной области конвейерную обработку собственных данных. Такой подход отличается от перекачки данных (data plumbing), практикуемой на традиционных (монолитных) платформах, которые, как правило, отличаются сильной связанностью данных. Из-за этого зачастую замедляется поглощение, хранение, преобразование и потребление данных из централизованного озера или хаба.

Такая смена парадигмы в распределённой архитектуре данных сопряжена с некоторыми нюансами и требует учитывать факторы, которые связаны в основном со зрелостью организации, имеющимися навыками, структурой организации, предрасположенностью к риску, размерами организации и динамикой её развития. С учётом всех этих нюансов и соображений могут использоваться различные варианты ячеистой топологии.
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑13 и ↓2 +11
Комментарии 0

3D видеокарта-«декселератор» из 90-х. Как работала S3 ViRGE «под капотом»?

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 11K
image

Друзья! Многие ли из вас застали такую легендарную видеокарту, как S3 ViRGE? Когда-то этот GPU стоял чуть ли не в каждом втором офисном компьютере: благодаря дешевизне и заявленной поддержке 3D-ускорения, эту видеокарту просто сметали с полок магазинов. Далеко не все могли себе позволить ATI Rage, Riva TNT и уж тем более 3dfx Voodoo и очень разочаровывались в свежекупленной видеокарте, когда пытались поиграть в новомодные игры тех лет. На момент написания статьи, в сети слишком мало материала о том, как работали видеокарты 90-х «под капотом», однако мне удалось найти даташит на видеочип, SDK для программирования 3D-графики специально под него и некоторую документацию. Я решил исправить это недоразумение и начать развивать отдельную рубрику о работе старых видеочипов: начиная от S3 ViRGE и заканчивая GPU PS2 и PSP. Сегодня мы с вами: вспомним о S3 ViRGE, узнаем о том, как работали видеокарты в 90-х годах, затронем 2D и 3D режим и почему они тесно связаны между собой, посмотрим на проприетарное графическое API S3 ViRGE и раскроем причину, почему же этот GPU был таким медленным!
Читать дальше →
Всего голосов 64: ↑62 и ↓2 +60
Комментарии 147

Информация

Сайт
timeweb.cloud
Дата регистрации
Дата основания
Численность
201–500 человек
Местоположение
Россия